¿Quién juzga a los jueces? Este año, en la séptima edición de azPLAY, el festival de videojuegos independientes de Bilbao, he sido uno de los miembros del jurado, labor que compartía con Lara Sánchez Coterón (profesora de varias asignaturas sobre videojuegos en diferentes universidades de Madrid), Jana Palm (directora de Stugan, la residencia sueca para crear videojuegos) y Hafo (director del certamen). Parece una tarea sencilla: probar y valorar 25 títulos para elegir los ganadores en cinco categorías, pero no lo es. De hecho, es realmente complicado.
Ya fue difícil tener que elegir los nominados entre los 250 proyectos presentados de 47 países diferentes. Para esa selección inicial nos basamos en los tráilers e imágenes proporcionados por sus autores (tal y como recogen las bases del festival), algo que puede ser útil la mayoría de las veces, pero insuficiente en otras. En esos casos teníamos la oportunidad de probar el juego para salir de dudas, bien para confirmar nuestras esperanzas o para dar lugar a decepciones. Entre las obras presentadas había de todo: humildes proyectos de estudiantes, copias cutres de juegos famosos, títulos experimentales y otros más tradicionales realmente pulidos. Pero había una que destacaba por encima de las demás: Inside. Los autores de Limbo presentaron su segundo trabajo a azPLAY y nosotros lo nominamos a varias categorías. Sin embargo, al informarles de ello y de que debían acudir al evento a presentarlo, dijeron que no estaban al tanto de esa norma, así que renunciaron a los premios. Sin embargo, la realidad parece ser otra: Playdead, sabedora de que Inside va a llevarse muchos premios a lo mejor del año en otros de festivales y publicaciones, y de que está siendo un éxito comercial, se dio cuenta de que no tenía sentido abusar en uno como este, compitiendo con juegos a medio terminar, hechos con pocos medios y para cuyos autores puede suponer un gran impulso llevarse un premio aquí. Y eso les honra casi tanto como haber creado uno de los cinco mejores juegos del año.
En azPLAY, a diferencia de otros eventos similares a los que se da mucha más importancia, los ganadores se llevan 5.000 euros por cada premio, un pellizco muy jugoso que puede ayudar a pequeños equipos a terminar de pulir su juego, facilitar su distribución o pagar nóminas un par de meses. Por eso, azPLAY pretende reconocer la originalidad, la creatividad y la innovación, premiando a las propuestas que se alejen de lo habitual. Y creo que eso fue lo que hicimos con nuestra elección. Tras más de hora y media de deliberación, a punto de quedarnos sin comer, elegimos los ganadores: Calendula (mejor idea original), Etherborn (mejor diseño visual), Tacenda (mejor sonido-música), Moon River (mejor jugabilidad) y Dynasty Feud (mejor juego vasco).
Calendula ya es un juego conocido a estas alturas y se merece todos los halagos. Los madrileños Blooming Buds han creado una obra incómoda y enigmática que nos empuja a no jugarlo. Una demostración de la evolución del videojuego como medio es la reciente proliferación de títulos que se permiten deconstruirlo y reflexionar sobre él, cuestionando las bases sobre las que se cimenta: The Stanley Parable, Beginner’s Guide, Pony Island y Calendula son probablemente los mejores ejemplos de ello. Cada uno a su manera plantea ciertos temas y es el jugador quien debe decidir hasta dónde quiere llegar. Calendula es el más breve y arriesgado de todos ellos, pues lo hace todo casi sin salir del propio menú. Un gran ejercicio de estilo que debería ser estudiado y analizado en las universidades.
Si teníamos alguna duda de que Etherborn era el juego más bonito del festival, la presentación de sus autores acabó con ellas. Los barceloneses de Altered Matter dieron una charla brillante, bien argumentada donde explicaron la influencia del diseño por sustracción de Fumito Ueda. Aún faltan (esperemos) dos semanas para comprobar si The Last Guardian sigue esa filosofía, pero sin duda Etherborn lo aplica a la perfección. Además, diseñar niveles en 3D usando piezas de LEGO tiene más mérito que cualquier Unity o Unreal Engine.
Durante la presentación de Tacenda, su autor, un arquitecto británico sin experiencia en los videojuegos, se puso a llorar varias veces. Cuando pidió disculpas por ello, el director de una simpática macarrada punk llamada Urban Pirate le gritó “¡no pasa nada!”. Las lágrimas del fundador del estudio Finifugu && Friends eran totalmente sinceras: su obra era la más emotiva y atípica de todas las presentes. Tacenda nos sitúa en un alegórico tren con rumbo desconocido donde podemos escuchar las historias de varios personajes anónimos. La gracia está en que no están guionizadas y locutadas por actores, sino que están directamente extraídas de la galería de sonidos de la BBC, que se dedica a entrevistar a todo tipo de personas hablando sobre cualquier tema. Además, esos pasajeros se pueden bajar del vagón cuando lleguen a su parada, dejándonos sin conocer el final de su historia sobre amor, violencia, trabajo o traumas. Todo ello con un bello diseño artístico y un brillante uso del sonido. Por si la pirueta no fuera de por sí suficientemente experimental, el juego sólo estuvo brevemente disponible en la App Store, pues la BBC obligó a retirarlo de allí. Una especie de caso P.T. underground que ahora, gracias a su sensible director, también está en mi iPhone. Acepto ofertas.
Lo de Moon River también resultó enternecedor: su joven creador acudió desde Suiza acompañado por su madre. Partiendo de una idea ya conocida, cruzar por los bordes de la pantalla para aparecer al otro lado, Guillaume Cerderia explota esa mecánica con sabiduría y la amplía a base de puzles variados. Con un aspecto visual a la altura de la propuesta jugable, Moon River tiene potencial para seguir creciendo gracias a ideas que su autor aún está implementando, como jugar con la distancia de la cámara para hacer aún más complejos los puzles y el diseño de niveles.
El premio a Dynasty Feud fue el que más rápido elegimos. Este multijugador para cuatro jugadores bebe de referentes evidentes como Smash Bros, TowerFall y Samurai Gunn sin ocultarlo. Pero el equipo de Kaia Studios, forjado en DigiPen, ha sabido aportar sus propias ideas y un atractivo diseño artístico. En ocasiones puede resultar un tanto caótico, pero aún tienen tiempo de pulirlo hasta su lanzamiento el año próximo.
Los mejores no ganadores
Entre los finalistas había varios candidatos que podrían haber ganado algún premio, de hecho dos juegos nominados a tres categorías se fueron de vacío: Stifled y Metrico+. En el primero nos movemos en primera persona por un escenario sin luz que se va dibujando brevemente gracias al sonido que emitimos al interactuar con ciertos elementos o al gritar nosotros por el micrófono. Una idea muy original, aunque ya había sido empleada anteriormente en Dark Echo. Metrico+, por su parte, es un bello plataformas 2D poco innovador en lo jugable, pero que emplea infografías y estadísticas propias de empresa como escenario. Hue era probablemente el más famoso de todos los finalistas, gracias a una original premisa que nos permite elegir diferentes colores para que el escenario cambie. Una idea estupenda y que funciona a las mil maravillas, pero estropeada ligeramente por una innecesaria historia a base de cartas y personajes con los que nos topamos.
Pero no estaría escribiendo en AnaitGames si no fuera sincero. Mi juego favorito de los finalistas, y de todos los presentados junto a Inside, era Flat Heroes. Por aquí ya han hablado anteriormente de las bondades de la ópera prima de Parallel Circles, y Pep sólo hace streamings de obras maestras arcades y de control depurado hasta límites enfermizos como Nuclear Throne, Vanquish o éste. Fue el que más jugué durante la preselección e incluso conseguí que la reticencia inicial de un par de amigos ante un juego “de cuadrados” se transformara en diversión, gritos y asombro ante el prodigioso manejo de Flat Heroes. El título más minimalista del año es también uno de los mejores. Y, aunque a uno de sus autores no le guste el término “gamefeel”, lo cierto es que es el mejor representante de esta fórmula mágica más fácil de pronunciar que de definir.
Beat the Game era uno de los más imperfectos de los nominados, pero tiene un encanto especial. Puede que sea su genuino diseño artístico, alejado del concepto que habitualmente tenemos de “bonito”, y más cercano a la obra de perturbados como Jim Henson, Terry Gilliam o Salvador Dalí. Curiosamente, el protagonista es idéntico al protagonista de Psychonauts, pero su creador afirma no conocer ese juego, pese a ser fan de Tim Schafer. Por eso se trata de un point and click, aunque su control sea bastante confuso. En Beat the game debemos escanear sonidos que vamos encontrando para componer nosotros mismos después temas como si fuéramos DJs. Una atípica aventura gráfica y sonora con ecos de Loom.
Además de jugar y escuchar a los desarrolladores, también hubo tiempo para un par de charlas. Jana Palm habló sobre Stugan, la idílica residencia en medio del bosque sueco junto a un lago. Desde hace un par de años, cada verano van allí 23 desarrolladores de diferentes países durante los dos meses de verano a crear sus proyectos personales sin ánimo de lucro. El centro les ayuda con mentores de la talla de Rami Ismail o miembros de DICE, y si se portan mal, con algunos de King, Rovio o Mojang. Este año ha pasado por allí un developer español, que está trabajando en un prometedor juego de plataformas en el que no se puede saltar: Cerulean Moon.
Cuando me dijeron que habría una ponencia de un evangelizador de Unity pensé que sería un buen momento para ir a probar los juegos que me faltaban o a tomar café. Sin embargo, la charla de Ciro Continisio fue bastante interesante porque no habló de su libro. En vez de eso, se dedicó a explicar por qué aún falta mucho hasta que la Realidad Virtual se asiente, pese a que nos hayan vendido la moto de que este es su año. La ausencia de una killer app y el elevado precio de la tecnología hace que esto sea una auténtica incógnita. La mayoría de juegos son simples galerías de tiro como si estuviéramos en un sueño húmedo de Charlton Heston. Continisio apuntó algún ejemplo aislado que puede marcar el camino a seguir, como el juego Budget Cuts. Es cierto que la mayoría de sus consejos fueron bastante obvios, pero alguien tiene que decirlo. De momento, un simple dato bastante esclarecedor: sólo uno de los 25 finalistas era en VR. Y no ganó.
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@sabin
Dime que el Calendula era algo mas que intentar jugar porque lo unico que me encontre eran fallos y mensajes de error. Primero me salian todas las letras invertidas y luego me salian mensajes de que la configuracion actual no permitia jugar.
Si se trata de un ejercicio para reflexionar sobre las frustraciones a la hora de jugar en pc me parece que aporta poco mas que la chorrada momentanea.
Sobre el Tower Fall con eusko label los diseños estan guay pero petardeaba cosa mala en el ordenador que probamos y nos parecio bastante ortopedico.
El unico que me gusto fue el de Bulb Boy y Flat Heroes, habia tambien uno de moverse por distintos planos dimensionales que solo me parecio bonico e ya.
pd. Lo de que el tio de Beat the game no conoce Psychonauts no se lo cree ni el 😉
Que la gente de Flat heroes no se lleve nada me da una pena tremenda; sobre todo porque como tú, creo que algo deberían haberse llevado.
Al margen de los juegos, es una pena que no se promocione más o mejor el evento, porque incluso la gente de Bilbao desconoce muchas veces que exista el azPlay, porque era un evento interesante y muy bien montado a nivel de organización e instalaciones.
Sea como sea ¡Enhorabuena a los premiados!
Cierto es que este premio esperábamos ganarlo, porqué creo que justamente la «jugabilidad» es lo principal de Flat Heroes y lo que hemos mimado hasta mas no poder, pero bueno el año que viene en los The Game Awards lo petamos sí o sí 😉
De todas formas, gracias por lo ánimos ( y a @sabin por aguantarme la chapa de después de los awards, aunque pese a las copas de mas sigo pensando lo mismo 😉 ).
@txanke
Pues sí, Calendula va exactamente de eso y lo hace excepcionalmente bien. Es más duro y obtuso que Pony Island, que parte de lo mismo pero tiene más elementos jugables digamos tradicionales. Una maravilla.
Lo de Beat the Game nos dejó tó picuetos a muchos. El tío dijo en su charla admirar profundamente las obras clásicas de Tim Schafer, pero cuando hablamos con él dijo que la idea del juego llevaba en su cabeza desde el año 2000 y que hasta hace relativamente poco no conocía Psychonauts, cuando la gente le empezó a decir que el diseño del protagonista es idéntico a Raz, pose y gafas incluidas.
Dynasty Feud está guay, pero el ordenador donde lo pusieron no era el mejor del mundo. Por eso, un par de días sus autores pusieron su propio portátil para que funcionara mucho mejor, sin ralentizaciones ni nada.
Bulb Boy es una aventura gráfica tradicional, pero con diseño artístico genial. La charla de sus autores fue muy divertida, pues dijeron que su intención inicial era llevar a cabo una historia que mezclara «el amor verdadero y una caca poseída». Estupenda declaración de intenciones.
@superlemonbits
Como os dije, me sentía con el deber de explicar la decisión. Se nota vuestro nivel de exigencia y el perfeccionismo con el que trabajáis. Ese debería ser el camino a seguir para muchos y estoy seguro de que vuestra charla servirá también de inspiración a muchos de los que la vieron. Sé que eso no os sirve de nada, pero deberíais estar orgullosos de ello.
@peio
Lo de la comunicación del festival es una pena, como ya te dije. Entre eso y el Fun & Serious, al final mucha gente ni se entera de que este existe, pese a ser anterior y más interesante en muchos aspectos. Una pena.
@peio
Eso comentaba con @Sabin. No me enteré que había mas cosas que la charla de Stugan y la mesa redonda el miércoles a última hora cuando me acerqué de casualidad a probar los juegos. La organización y el desarrollo (e instalaciones), como dices, guay. La comunicación muy mejorable. Y urge.
@txanke
Ya siento que Dynasty Feud no fuese todo lo bien que nos habría gustado, pero como dice @sabin cuando pusimos nuestro portátil el juego corría bastante mejor, a pesar que aún nos queda trabajo por delante para mejorar el rendimiento.
Aún estamos en desarrollo y con tiempo para poder cambiar o mejorar los aspectos del juego, y cualquier feedback es bienvenido, más incluso el negativo. Por eso estaríamos muy agradecidos si podrías elaborar o puntualizar exactamente que es aquello que no te gusto o crees mejorable.
Puedes hacerlo por aquí o si prefieres mandándonos un mail a contact@kaiastudios.com , e invito a todos aquellos que probaron el juego hagan lo mismo.
@falven
No se si a pesar de la pantalla tan grande a menudo perdia la referencia de donde estaba mi personaje, me parecio muy caotico saber que pasaba en todo momento asi como las acciones a realizar aparte del golpe basico y el doble salto (jugue con los japos) se que habia otra accion con el boton y, pero parecia que golpeaba y no pasaba nada.
Punto a favor para el momento de activar el special con el B ahi si se veia claro y estuvo vistoso. Pero como ya digo el diseño de los escenarios esta bien pero quizas al ser tan recargado con personajes de ese tamaño a veces cuesta seguirlo.
@txanke
Somos conscientes que los jugadores (sobre todo los nuevos) tienen esa sensación de estar perdidos y no saber que pasa. A pesar que hemos mejorado, aún no hemos logrado erradicar esa sensación y son necesarias varias partidas para poder entender todo lo que pasa en pantalla.
Como decía estamos a tiempo de mejorar (aunque con un calendario muy ajustado) para intentar mejorar estos aspectos y hacer más sencilla la iniciación a los nuevos jugadores.
Muchas gracias por el feedback.
Una pena lo de Flat Heroes, aún sin haberlo probado transmite una sensación de perfección en el control exagerada.
Cada vez que leo o veo algo sobre él me pregunto por qué estoy esperando al lanzamiento oficial en vez de apuntarme ya al early access :/
@rocksgt
Creo que ha sido fallo de los autores no comunicar bien que su juego ya está disponible. Varias personas a lo largo del festival, que ya conocían el juego y están interesadas en él, se sorprendieron al descubrir que ya está a la venta en Steam. Y aunque esté aún en Early Access, tiene bastante más contenido que muchos juegos completos. Y es mucho mejor. 😀
@sabin
Lo mío es más por honestidad personal que por otra cosa, es decir, sé perfectamente que no le voy a poder dar caña de momento por falta de tiempo, y me falta algún colega de mano que me impulse a quemar el multi.
Por lo demás, el juego se ve que está perfectamente acabado, que tiene contenido de sobra y desafío suficiente (incluso puede que excesivo por cosas que he visto por ahí XD) y yo no tengo nada en contra del Early Access, al contrario, es un modelo que cuando está bien ejecutado me encanta.