Pasaban sólo diez minutos de las cinco de la tarde cuando Xavi y yo llegamos al Hotel Omm. Él llevaba camiseta de Eurogamer y cárdigan, pero todavía no es inglés del todo: en pleno ¡Tea Time! pedimos, que ya tocaba, un par de cafés con leche. En todas las presentaciones de este tipo sirven Nespresso y en todas comentamos que está sobrevalorado. Me reconforta ver que en Facebook te puedes hacer fan de la cafetera italiana. Mientras tomamos posiciones cerca de la tele con Fight Night Round 4, Jose Valero, PR Manager de Electronic Arts, se dispone a comenzar. Lo que nos tiene que contar sobre EA Sports Active, Grand Slam Tennis y Need for Speed: Shift pospone el combate. Consciente de que es el juego que menos nos interesa, pero también el que más puede vender sale esta misma semana, por cierto, el amigo Jose dedicó al entrenador personal virtual para Wii mucho más tiempo que al resto de títulos. Aunque nace de la misma filosofía y va dirigido sobre todo al mismo (no-) jugador que Wii Fit, EA Sports Active no es un clon del juego de Nintendo; no requiere el uso de la Balance Board, aunque sí hay ejercicios compatibles con la báscula más vendida de la historia, y parece más movidito e intenso. De algún modo, y como dijo el propio Valero, es un fitness más occidental. Lo más destacable, por encima del Reto 30 días y sus entrenamientos diarios personalizados de 20 minutos o la cinta de resistencia que incluye, es que la voz en los tutoriales es la del doblador de Martin Lawrence. Me pareció terriblemente gracioso imaginar a su personaje en peliculones como Bad Boys, De ladrón a policía o El Caballero Negro gritándole a alguien que baje más el culo en esa sentadilla. Si un nigga chistoso no me hace probar un juego, nada lo hará. Y nada lo hizo. Turno después para Grand Slam Tennis, con Wii MotionPlus y todo. Los cinco minutos que le dediqué no son ni de lejos suficientes como para sacar conclusiones definitivas, pero la primera toma de contacto no fue todo lo buena que esperaba. Sí, se notaba algo más de precisión, ¿pero de qué sirve si todavía me hacen mantener pulsado un botón para hacer dejadas y otro para los globos? Controlar el efecto y la dirección de la pelota tampoco me pareció algo especialmente intuitivo o inmediato; tanto Xavi como yo regalamos al otro unos cuantos puntos con errores no forzados, aunque también es verdad que parece que eso será más que nada cuestión de práctica. Por otra parte, se agradece poder escoger entre controlar el jugador con el stick del nunchuk o dejar que se mueva solo como en Wii Sports. Más allá del control tenemos unos gráficos relativamente vistosos gracias al acertado estilo caricaturesco, unas animaciones bastante curradas lástima de las pequeñas teletransportaciones y licencias de sobra a nivel de plantel y competiciones. De todos, y a pesar de que MotionPlus falla aquí en su intento de convertir el Wiimote en la perfecta raqueta, intuyo un título con más potencial del que pude o supe ver en tan poco tiempo. Y dejamos la consola de Nintendo para pasar a la HD multiplataforma (representada aquí por las versiones para 360) con Need for Speed: Shift. Sí, el juego de Slightly Mad Studios supone para la franquicia un giro tan radical como parece. Adiós al control puramente arcade, a las persecuciones con la pasma y al tunningquépasaneng. Hola a los circuitos cerrados algunos urbanos, otros no; algunos reales, otros no, a un modo Carrera sin el menor componente sandbox y a la conducción exigente. No realista a rabiar, pero sí moderadamente simulador en plan Forza o Race Pro. Subviraje arriba, subviraje abajo. Como mínimo eso impresión me llevé cuando la parte trasera del vehículo decidió ir por libre en la tercera curva y noté claramente la transición asfalto-hierva-grava. Hasta qué punto fue culpa del coche no recuerdo el modelo, pero era un auténtico pepinazo, eso ya no lo sé. Mucho me temo que a Shift habrá que jugar con volante (pequeño tirón de orejas a EA por no traer uno a la presentación) y con la vista interior que permite ver el salpicadero. La recreación del vehículo por dentro es espectacular, pero no más que los constantes movimientos de cámara para transmitir de forma muy efectiva y efectista las fuerzas a las que está sometida la cabeza del piloto. Queda realmente bien que la pantalla se ponga borrosa por un instante para simular la conmoción tras un accidente que, cómo no, también dejará su marca en la carrocería. Poco más me atrevo a comentar de la parte técnica, porque la versión que presentaron estaba algo verde (por lo visto, el desarrollo está más avanzado en PC); lo indicaban, además de las palabras de Jose, algo de pop-in y varios detalles gráficos por pulir. De framerate lo vi bastante bien. Habrá que seguirle la pista, sin duda, porque promete lo suyo, pero tal vez lo más coherente e interesante en este caso hubiera sido quedarse a medio camino con el cambio; ¿por qué no un Need for Speed con una ambientación y un tono similar al de las últimas entregas, pero con un control mucho más cercano a la simulación? Think of that. Y por fin, Fight Night Round 4. Lo he dejado para el final porque es lo que suele hacerse con lo mejor, pero en realidad nuestro plan para ser los primeros en subir a la lona aquella tarde funcionó. Teníamos unas ganas locas de jugarlo y nuestro hype pasó de estar por las nubes a pasar la jodida exosfera después de hacerlo; se lleva por KO el cinturón de campeón al mejorar FNR 3 en todo lo que te puedas imaginar y más. Los acojonantes gráficos hablan por sí solos, las variaciones en el control que sigue completamente basado en el uso del stick derecho y el sistema de contraataque se traducen en combates más rápidos y dinámicos, la simplificación de la guardia es una buena idea y las impresionantes animaciones guiadas por el motor de físicas se meten de lleno en el terreno de lo jugable de un modo alucinante. Estábamos en el quinto round de un apasionante Ali vs. Frazier cuando nos sentimos moralmente obligados a ceder el mando con el ganador aún por decidir. Y eso que ambos habían pillado bastante más de lo que solía bastar para ganar en el anterior juego. Si los combates son de media más largos que en el juego anterior, tal y como nos pareció, habrá que apuntar otra mejora a la lista. Sí es posible que los golpes normales no sean tan contundentes como debieran, pero es algo que va en cierto modo ligado al sistema de juego y a la necesidad de resaltar la potencia de los haymakers, que ahora se lanzan pulsando RB para acortar el recorrido del stick y evitar lo de tener que cargar el puño. Otro acierto. Creo que puede decir ya que Fight Night Round 4 es el mejor juego de boxeo de la historia. Pero es que si además se curran el editor de personajes, el modo carrera, y el online, puede ser uno de los mejores títulos deportivos de los últimos años y el mayor homenaje a las hostias, motor de la evolución, desde el anuncio de Bancaja con Bud Spencer. Si puedes, prueba la demo ya mismo.
Crónica: EA Community Days
por Pep Sànchez
18 mayo 2009 | 12:30
#fight-night-round-4, #grand-slam-tennis, #need-for-speed-shift, #pc, #ps3, #wii, #xbox-360, #articulos
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Habrá que probarlo, sí. A mí el 3 ya me pareció la crema, así que…
Please don’t.
Like Mr.Mxzp…. emm.. Like Mr. Letters said : PLEASE DON’T
El NFS me la pone enhiesta, rezapateta.
Hasta a mí me llama, que ya es decir de un juego de conducción no surrealista.
Gracias por en el enlace Pep, estaba camuflado! ^^
Bueno, parece que las primeras impresiones no fueron muy buenas, pero habra que probarlo en profundidad no?