Esta vez parece distinto. El invitado, Juan de la Torre (co-fundador y director creativo del estudio madrileño Team Gotham), viene a explicar qué se esconde en la cara de la moneda que la mayoría de festivales de videojuegos no enseñan: la del fracaso. Carraspea para preparar la voz. Se le ve algo nervioso, aunque quién no lo estaría en su situación: a punto de desgranar su trayectoria como desarrollador delante de un auditorio a medio llenar, mostrando con ello los errores que cometió para que sirvan de ejemplo a nuevos desarrolladores. Da un trago de agua para que sus labios resecos no sean un impedimento y se decide a empezar. ♬ I’M SEXY AND I KNOW IT ♬ Durante los siguientes 50 minutos recorre su historia, dando pie a una de las mejores charlas que yo haya visto, donde mezcla consejos cercanos como ♩ UNDER MY UMBRELLA ♩ preocuparse por el estado emocional de tu equipo, con consejos más centrados en las decisiones relativas a la parte más industrial. Una ♪ WE’RE UP ALL NIGHT TO GET LUCKY ♪ charla difícil de escuchar para los estudiantes que allí se encontraban y que vieron como la experiencia de ♫ AHHHHHHH ♫ Juan chocaba con la narrativa de éxito que sus profesores les llevan trimestres vendiendo; pero también ♪ MISTER WORLDWIDE ♪ difícil de escuchar para el resto, porque durante toda la charla (realmente durante casi todas las charlas) las palabras del ponente se entremezclaban con las canciones en las que se basan los bailes del Fortnite, con los gritos de los enfervorecidos niños que bailaban delante de las pantallas y con música tan alta que a veces había que esforzarse por escuchar lo que se decía desde el atril de los invitados. En la lógica neoliberal, el mayor miedo del entretenimiento es el silencio; la pausa. Hay que bombardear al usuario (ya no es suficiente con que sea espectador pasivo) con estímulos; las luces deben iluminar todos los espacios; el sonido tiene que inundar cada hueco y la falta de actividades, se ve como un error a subsanar. El festival bilbaíno ha sabido capturar esta esencia y ha sabido leer, quizás mejor que nadie, esta idea. El Fun and Serious aspira a ser el festival total, el que cualquier jugador pueda desear. Como explica Diana P. Gómez, productora audiovisual y organizadora de eventos, «Fun & Serious ha adoptado una fórmula de tenerlo todo: gala de premios, showroom de marcas, tiene feria, tiene convención, tiene eSports… El F&S ha querido diferenciarse del formato feria de la mayoría de eventos que tenemos en nuestro país ahora con una gala y una convención, pero resulta que esos dos formatos, por mucho que traigas a Fumito Ueda o a Bruce Straley, no arrastran tanta gente como lo hacen el showroom, la feria y los eSports. Así que tiene lógica ese totum revolutum». Desde la propia publicidad del festival se apoya esa teoría: seas el gamer que seas, encontrarás algo que satisfaga tus deseos y tu curiosidad. Pero esta idea, acertada en varios sentidos (cuanto más amplio es el abanico de opciones, más público potencial tienes), deja un sabor agridulce a los asistentes al festival: nadie puede profundizar en el aspecto que quiere, porque por espacio y oferta, sólo hay un poco de cada cosa. Existe en el festival, una disonancia que no se da en otros: lo común (Fortnite o aquello relacionado con los eSports) es a lo que parece darse más importancia desde la promoción, mientras que lo excepcional (las interesantes charlas de las VIT talks) se anuncian de manera tangencial y de una forma menos llamativa. Las de este año, algo menos potentes que en ediciones anteriores, no cumplieron las expectativas que de manera inconsciente depositamos en ellas y fueron en su mayoría vagas y poco constructivas. El diseñador y director norteamericano Bruce Straley repasó su carrera como si protagonizara una de las escenas escriptadas en uno de sus juegos, sin dar un solo respiro porque el tiempo se echaba encima. En los poco más de 30 minutos de entrevista hubo apenas una pregunta por proyecto grande en el que se ha visto involucrado: una pregunta sobre Uncharted 2, otra sobre The Last of Us y así hasta que llegó el final de la charla, sin que ninguna pregunta consiguiera sonsacarle algún titular reseñable —aunque se mostró cercano y muy agradecido con su padre y madre, que le acompañaban desde el público y a los que se dedicó una ovación por alentar e intensificar la faceta artística de su hijo, obligándole a hacerse cargo de su vida al echarle de casa. El codirector de The Last of Us dejó entrever que está metido en nuevos proyectos y que tiene ganas de desarrollar una faceta más independiente y alejada de las superproduciones; aunque sigue teniendo amigos en Naughty Dog y queda con ellos para comer, reconoció no echar de menos «ni un poquito» la presión que hay en un estudio de ese tamaño.
Al final, más allá de contar que en cierto momento era una cebra el animal que representaba «la pureza» en la la ya clásica escena que acabó protagonizando la jirafa, el paso de Straley fue poco más que un fugaz guiño simpático a quienes hemos disfrutado de sus juegos. La compositora japonesa Yoko Shimomura fue el enésimo caso de lost in translation que casi siempre pueblan este tipo de festivales cuando un invitado nipón sube al escenario. Ocurrió con Fumito Ueda tanto en Gamelab como en el pasado F&S, con Yuji Naka hace años y volvió a pasar en esta ocasión; de alguna manera, nunca acabó de responder a las preguntas que se le hacían. Sin saber muy bien si es por su cultura menos estridente que otras y poco dada a los comentarios grandilocuentes o si se debe más a los límites del lenguaje y los problemas intrínsecos de la traducción, la cuestión es que la entrevista fue mucho más sinsorga de lo que un personaje como Shimomura se merece. Pese a ser carismática y ciertamente encantadora, el hecho es que en ningún momento llegó a conectar con el público y todas sus respuestas oscilaban entre la equidistancia («todos los juegos en los que he trabajado son importantes y les tengo el mismo cariño») y la vaguedad («no tengo deseos de trabajar en ninguna saga», «no tengo referentes artísticos concretos» o «no tengo un instrumento favorito en concreto»). La tercera de las figuras relevantes fue quizá también la más interesante: Sam Barlow. El británico, afincado en los Estados Unidos por ese deseo de estar cerca del star-system, se mostró siempre dispuesto a charlar y confesó seguir estando interesado en ese formato tan propio con el que ha creado dos juegos tan interesantes como Telling Lies y el imprescindible Her Story. A veces cayó en lo obvio, como cuando incidió por enésima vez en que «mientras en una película eres un espectador pasivo, en un videojuego lo clave es la interacción del jugador», pero en su mayoría se mostró comprometido e interesado en el mundo que le rodea y que inevitablemente ha condicionado sus títulos. Reconoció también el peso de la política tanto de los Estados Unidos como de Gran Bretaña a la hora de crear, aunque para él esto debería ser algo mucho más natural de lo que de hecho es. Una pena que figuras como él tampoco sean tan frecuentes como quisiéramos.
Fuera de los focos es donde pudimos encontrar otro tipo de charlas, las que giraban no sobre un autor o sobre una obra, sino sobre problemáticas reales de desarrolladores (como las de Juan de la Torre o Tatiana Delgado, que dieron consejos efectivos y para los devs entre el público) o sobre grandes temas que orbitan alrededor del videojuego. Ahí estaba la mesa redonda a cinco bandas entre Marina Amores, Alfonso García, Koldo Gutiérrez, Daniel Muriel y Marta Trivi, donde se intentó alrededor de ese gran término que es el de game-studies, y también la charla de Jordi de Paco, Arturo Monedero y Raúl Rubio, que hablaron (sobre todo el de Tequila Works, que estuvo cerca de monopolizar el discurso) sobre la industria y sobre lo que significa ser indie. Sobre los premios que se dieron el último día del festival, creo que poco se puede decir. Este tipo de galas tienen algo de boda, son más importantes y útiles como punto de encuentro para diferentes personas que por la liturgia que los acompaña. Da un poco igual si Star Wars Jedi: Fallen Order se lleva el premio de juego del año (sobre todo si un juego así es capaz de llevárselo), porque estas ceremonias casi siempre responden más a los intereses de quienes las montan que a la curiosidad genuina de quienes las ven. Sobre los juegos independientes que se podían probar y que optaban a diferentes premios se puede decir algo parecido. Con las habituales excepciones, como The longest Road on Earth y Evergreen Blues, ninguna propuesta parecía lo suficientemente diferente como para llamar mínimamente la atención. El hecho de que estuvieran allí parecía más una necesidad impuesta —para que quien no pudiera jugar al Fortnite o al Mortal Kombat 11 pudiera irse a casa sintiendo que había jugado a algo en la feria—, que a un deseo real de promover este tipo de juegos. Sería injusto no reconocer los intentos por parte de los organizadores (se ha dado cabida a nuevas voces en un horario más agradable que otras ediciones), pero a fin de cuentas se repiten varios problemas de años pasados: escuchar a los ponentes es demasiado complicado debido al ruido de fondo; las charlas no siempre cumplen el nivel de exigencia que se espera de ellas; el número de juegos a los que se podía jugar era moderadamente limitado y Iron Man VR era el único todavía por salir. Son fallos subsanables, que apuntan a desaparecer si esos intentos de mejora de la organización no se quedan sólo en eso: en gestos. Gestos que están orientados a cambiar las cosas, pero que aún no son suficientes para que nada haya cambiado. Esta vez parecía distinto; es una pena que a fin de cuentas haya resultado ser más de lo mismo.
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Yo estuve allí currando, montando toda la zona donde la gente puede jugar (Fortnite y el resto de arenas) y el resto de los días por si fallaba algo apañarlo. Había bastantes arenas para jugar pero si bien es cierto que novedades no se llevan, por lo que tengo entendido el motivo es que a las compañías en principio no le interesan este tipo de ferias en nuestro pais para promocionar cosas muy nuevas, entiendo que tienen menos repercusión que en otras partes del globo. Alguna vez si es verdad que traen algo, pero suele ser poca cosa.
No se me había pasado por la cabeza lo de esa ambición por querer serlo todo a la vez, ya que yo sólo voy a esto para las charlas y punto. Pero imagino que será parte del motivo por el que al final este festival se queda siempre un tanto a medias.
Treinta minutos de preguntas básicas a gente como Bruce Straley o Sam Barlow difícilmente justifican el haberlos llevado a Bilbao en primer lugar. Aparte de los niños del Fortnite, a este evento va peña que desarrolla videojuegos, lo está intentando o está interesada en conocer más sobre ese proceso creativo. Lo suyo sería poder asistir a post-mortems de juegos recientes por sus propios creadores, talleres donde especialistas hablen en profundidad de su materia, mesas redondas entre los invitados de primer nivel que acuden cada año. En fin, lo normal en otros eventos de este tipo, como puedan serlo las Industry Workshops de los VFX o un Siggraph. No sé, quizá no sea este el objetivo y esté pidiendo algo fuera de lugar, pero me da la sensación de que escuché a Bruce Straley decirme cosas mil veces más interesantes en lo que nos llevó comer dos pintxos durante un descanso al mediodía que en la media hora que estuvo hablando al público. Si te pones la entrevista de dos horas que se marcó para Art Cafe ya apaga y vámonos. Que es que esto es gente MUY interesante, es criminal no aprovecharlos.
La duración de las VIT talks me pareció criminal, media hora es muy poco tiempo y más con invitados interesantes y que difícilmente volverán por aquí. No parece muy lógico traer a esta gente desde tan lejos y con lo que costará para sólo treinta minutos.
En cuanto a la zona indie, esperaba más juegos y más nivel. Había algunos que desmerecían el festival con su presencia.
Como comenté en el podcast sobre el festival, para mí el momento que mejor ejemplifica esto que denunciamos fue cuando estábamos varios periodistas en la zona VIP tomando café y vi que en el sofá estaban hablando Barlow y Straley. Ya había estado presente en las entrevistas de ambos y había tenido la oportunidad de charlas largo y tendido con los dos en privado, pero me habría encantado meterme ahí y saber de qué hablaban.
Ya que tienen la capacidad de traer a primeros espadas del desarrollo mundial, lo ideal sería que cada uno disponga de 45 minutos de ponencia y otros 15 de preguntas del público. Además, una mesa redonda con varios de ellos sobre temas relevantes y comunes de la industria. Una mesa redonda con Straley, Barlow, los de Plague Tale o Jordi de Paco sobre diseño narrativo, generar emociones, empatía, etc. habría sido genial. No digo que se haga con todos, porque igual perfiles como el de Yoko Shimomura tienen un encaje más complicado por motivos evidentes.
No puede ser que el doblador de Batman disponga del mismo tiempo que los directores de Last of Us y Her Story.
Desde la distancia da la sensación de que es un evento bien montado con mucho potencial que le falta mejorar un par de aspectos. Más tiempo en las charlas y permitir que el resto de actividades no molesten las mismas.