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«De vez en cuando, los obreros salen victoriosos, pero solo por un tiempo. El verdadero fruto de sus batallas radica, no en el resultado inmediato sino en la constante expansión de la unidad de los trabajadores»
Karl Marx, El manifiesto comunista
En 1865 el Ayuntamiento de Barcelona dio su brazo a torcer. Tras más de cuarenta años delegando el servicio de extinción de incendios en manos de voluntarios y de mutuas privadas de propietarios tuvo que encargarse de gestionar a toda prisa la creación de un cuerpo de bomberos municipal tras una serie de escándalos que comenzaron en el 61 con el incendio del Gran Teatro del Liceo. «Pocas veces se habrá visto en Barcelona un siniestro tan espantoso. Las pérdidas ocasionadas por el mismo son grandes; las consecuencias incalculables», informaba en su momento El contemporáneo, dejando claro en los días posteriores que los 120 bomberos que en ese momento se ocupaban de una cuidad de casi 200.000 habitantes poco pudieron hacer por controlar un fuego que, a lo largo de tres horas, acabó con el que era el teatro más grande de Europa. Durante la investigación se descubrió que el desastre se había iniciado en la sastrería con la caída de una vela. Dado que tanto el suelo, como los muebles y las paredes del edificio estaban hechos de madera, el teatro quedó condenado casi por efecto de su propia naturaleza.
Fue Antoni Rovira i Trias, primer Comandante del Cuerpo de Bomberos y Arquitecto Municipal de la ciudad, el encargado de modernizar Barcelona al respecto de la seguridad contra el fuego. Por un lado, con la publicación de El tratado de la extinción de incendios Rovira i Trias estableció una serie de pautas de actuación para los profesionales, así como una serie de alegatos en favor de mantener el Cuerpo al día con respecto a los diferentes avances tecnológicos. Por otro, y gracias a su trabajo como arquitecto, el modernista expresó la necesidad de construir edificios más seguros. De utilizar diferentes técnicas y materiales, no sólo de forma expresiva, sino también protectora. Así, estableció que el fuego se combate a dos frentes: el que actúa de forma eficiente ante la emergencia y aquel que, en primer lugar, intenta evitarla.
Desde hace un par de años es la industria del videojuego la que parece estar en llamas. Los miembros más privilegiados del sector, los que dirigen grandes estudios y negocian compras millonarias; los que se sientan con accionistas adinerados y comparten previsiones extraordinarias, se refugian en la palabra «crisis», no para expresar situaciones de pérdidas dramáticas, sino para justificar el hecho de ser incapaces de alcanzar unas promesas de fantasía vendidas a unos inversores sin capacidad para analizarlas. Nadie ha perdido su bono multimillonario —todo lo contrario, estos siguen en alza— y, aún así, los CEOs ven necesario inventar una narrativa para exculparse y señalar a otros. Y esos otros son los trabajadores, las personas que hacen los videojuegos, y que ahora se ven obligadas a lidiar con una situación precaria. Tras un 2023 de despidos masivos que marcaban un nuevo récord de vergüenza en la industria y un 2024 cargado de cancelaciones, cierres y remodelaciones de estudios, los trabajadores del sector —a los que antes era fácil percibir como desclasados— comenzaron a coordinarse, no de forma simbólica sino organizada, en torno a sindicatos. En España nacía la coordinadora sindical CSVI que, como parte de la CGT, ha conseguido representación en grandes estudios como Ubisoft, King, Blizzard, 2K o Gameloft. Esta es, por supuesto, una medida de prevención; la escalera de incendios capaz de evitar que los dirigentes pongan en peligro la forma de vida de sus empleados. Pero no ha sido hasta 2025 cuando los trabajadores del videojuego han empezado a enfrentar las emergencias.
Comunicado de la sección sindical de CGT-CSVI en UBISOFT BARCELONA
— CSVI (@csvi-cgt.bsky.social) 12 de febrero de 2025, 20:16
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Superando incluso las previsiones más optimistas
Este 13 de febrero se ha celebrado la primera huelga del sector del videojuego en España, un acontecimiento histórico protagonizados por los trabajadores de Ubisoft: «En los últimos meses, aproximadamente 500 de nuestros compañeros alrededor del globo han sido despedidos y tres estudios de desarrollo han sido clausurados», explicaban en el comunicado oficial, publicado hace ya unas semanas. «Los que permanecemos hemos visto el recorte de muchos de nuestros derechos, entre los que se incluye el trabajo remoto». El texto denuncia la incompetencia de la directiva y la falta de responsabilidad a la hora de reconocer los «numerosos errores» dentro de su gestión. Pero quizás lo más importante lo encontramos en el párrafo final. Esta llamada a la huelga no es un grito en solitario sino que parte de la unión de los trabajadores de Ubisoft en toda Europa y ha sido seguida, más allá de en Barcelona, en Montpellier, París, Milán y otras ciudades.
Según las cifras compartidas por la organización, de los casi 200 trabajadores de la compañía en la cuidad catalana entre 40 y 50 de ellos se sumaron ayer a las acciones de protesta, lo que significa que la huelga fue seguida por alrededor de un 25% de la plantilla actual. A nivel europeo, la organización contó con alrededor de mil asistentes repartidos entre los diferentes piquetes internacionales a los que hay que sumar otros mil huelguistas que, por diversas razones, decidieron no visibilizarse. «La huelga ha superado nuestras expectativas tanto en seguimiento por parte de los trabajadores como por presencia en los medios» nos explican desde CSVI, donde llevan trabajando semanas para hacer posible la protesta. Durante la huelga, y desde la sede del sindicato en el distrito de Sants, varios miembros de la coordinadora sindical emitieron un programa en directo en el que contaron con diferentes profesionales de la industria y que tenía como objetivo tanto seguir la jornada en Francia cómo analizar los cambios clave en el sector que explican la movilización.
Respecto al motivo que ha llevado a los trabajadores a este paro reivindicativo, el colectivo de la sección sindical nos señala que «el proceso de negociación fue un mero trámite. Nos acercamos a ver si estaban abiertos a un diálogo con ellos y, tras una breve charla, nos dimos cuenta de que no, de que se habían sentado porque es lo mínimo que pide la ley. Por supuesto, les pedimos una justificación para estos cambios y nos la negaron». Los trabajadores admiten que los días inmediatamente previos a la hulega fueron, generalizando, bastante tensos, y desde CSVI apuntan a que sin precedentes no podían anticipar cómo podría desarrollarse porque «el sector está muy inmovilizado, y hasta hace un año nadie estaba sindicalizado». A diferencia de lo que sucedía en varias ciudades francesas, los piquetes aquí fueron virtuales, con los trabajadores movilizándose a través de internet: «Hay una diferencia cultural pero también una falta de experiencia», nos recuerda el colectivo de la sección sindical de trabajadores de Ubisoft al ser preguntados por la diferencia entre paises. «El sindicato francés lleva existiendo cinco años y ya ha realizado varias acciones. Esta era la primera para nosotros». Sin embargo, y pese a que la huelga «no ha sentado muy bien» en el estudio barcelonés, los trabajadores siguen sin reacción por parte de la compañía. «Esta es la primera vez en los 25 años que lleva el estudio en Barcelona que han visto una respuesta de este calibre por parte de los trabajadores. Aún así, aún no nos han contactado aún».
Desde hace un par de años es la industria del videojuego la que parece estar en llamas.
El futuro, en palabras del colectivo sindical, es bastante incierto, especialmente porque no todo está en manos de la propia empresa: «Nosotros consideramos la medida ilegal y seguiremos adelante con el juicio», apuntan. «Seguimos pendientes de lo que pase en el grupo empresarial en relación a la restructuración y las compras. A un mes vista, todo parece que seguirá el plan establecido».
A espaldas de los trabajadores
Aunque las demandas de los trabajadores de Ubisoft se han centrado de forma abierta en revertir el cambio unilateral impuesto por la directiva en las condiciones del trabajo en remoto —que han pasado de exigir un 33% del tiempo presencial a un 66%—, el tema más comentado por los huelguistas con los que hemos podido hablar es la falta de transparencia y la manera en la que la compañía se niega a llegar a consensos a la hora de tomar decisiones tan importantes para sus empleados. Teniendo en cuenta que la normalización del trabajo en remoto impuesto durante la pandemia ha llevado a muchos trabajadores a vivir en zonas más alejadas de la ciudad confiando en no tener que realizar desplazamientos a la oficina de forma habitual y que muchas familias se han acostumbrado a nuevas formas de organizarse que parten de una mayor disponibilidad dentro de casa, la obligatoriedad de pasar a un trabajo presencial puede ser enormemente disruptiva. Parece natural que los trabajadores quieran pelear la decisión, especialmente cuando los motivos alegados por la compañía no cuadran ni responden a una necesidad identificable por parte de los empleados.
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Aunque desde el 2020 se han realizado numerosos estudios alrededor del teletrabajo, los investigadores no parecen alcanzar ningún tipo de acuerdo alrededor de sus perjuicios y sus beneficios. Para algunos expertos, y desde el punto de vista de la directiva, trabajar desde casa conlleva, no sólo una pérdida en el rendimiento general, sino también una falta en el control sobre los procesos de desarrollo. Enfocándose en los empleados, varios estudios apuntan a que dejar la oficina genera un sentimiento de soledad y aislamiento en muchos trabajadores, que terminan por sentirse totalmente alienados en relación a la actividad que deben realizar cada día durante más de ocho horas. No obstante, es muy sencillo encontrar estudios que también están correctamente diseñados y que alcanzan conclusiones opuestas tanto en relación al rendimiento general como al efecto en la salud mental de los trabajadores que se quedan en casa. Parece que lo único que podemos decir con certeza es que el éxito del teletrabajo depende de la organización interna de las compañías y que un porcentaje importante de los empleados que tienen la opción de trabajar de forma totalmente remota decide hacerlo así, con una mayoría que se decanta por el modelo híbrido. Por el otro lado, el 79% de los CEOs de las grandes empresas estadounidenses coinciden en que la vuelta total al trabajo presencial será una realidad en el plazo de tres años. Y lo importante aquí no es solo la facilidad con la que admiten que están reservando los ascensos y las subidas de sueldo para los empleados más conformistas sino la forma en la que quieren utilizar el cese del teletrabajo para continuar despidiendo a trabajadores de forma encubierta.
«En definitiva, creo que la razón real por la que los directivos están obligando a sus empleados a volver a la oficina no es porque crean en que los equipos serán así más productivos sino porque quieren que sus trabajadores dimitan», escribe el CEO Matt Higgins en el texto de Fast Company anteriormente enlazado. Lejos de ser un secreto, esto es algo que reconoce abiertamente un 30% de ellos. Cambiar las condiciones de trabajo de forma repentina es la manera en la que las compañías evitan la mala imagen que producen los despidos masivos, reduciendo su número total de trabajadores a través tanto de las dimisiones como de los despidos «justificados» de aquellos que no cumplan con las nuevas condiciones no negociadas. Y aunque es evidente que este tipo de estrategias conllevará una pérdida de talento altamente formado que, hasta hace solo unos años era, según los directivos, casi imposible de encontrar en el ámbito del videojuego, parece que eso ya no importa. La narrativa general ha cambiado siempre al servicio de proteger a los que mandan y a unas expectativas de crecimiento que, simplemente, ya no cuadran.
Es fácil llegar a pensar que, en el caso de Ubisoft, que ya ha despedido directamente a más de 500 personas y que se encuentra en un momento complicado de su historia, implantar unilateralmente el regreso a la oficina puede formar parte de un proceso de reducción de sus operaciones para aguantar bajo mínimos el tiempo de desarrollo de nuevos juegos con más posibilidades comerciales. Pero Ubi no es la única compañía dentro del sector que empieza a mover ficha para apuntalar una futura vuelta al trabajo presencial. «Aunque de forma abierta se nos dice que se va a respetar el modelo híbrido y el full remoto, las políticas de contratación han cambiado y ahora se está fomentando la contratación de gente que ya resida en la ciudad», nos detalla de forma anónima un representante sindical de otro gran estudio con sede en España. A pesar de que los beneficios de esta compañía siguen siendo astronómicos y que el futuro cercano puede contarse en millones, la narrativa de crisis es «omnipresente» no como realidad sino como tendencia. Como una historia que vuelve a unir a las empresas tecnológicas y del videojuegos a la hora de justificar la imposibilidad material de crecer eternamente en un mundo finito y ganar dinero de forma exponencial.
El pecado original de la industria del videojuego, que ahora podemos ver de forma más clara que nunca gracias a los superlativos introducidos por la lógica neoliberal, es la creencia irracional en que todo puede ser más grande. En que los videojuegos siempre pueden durar más, costar más, ser comprados por más gente, y devolver beneficios que alcanzan la locura. Como bien explicó Diego Freire en el directo que ayer acompañó a la jornada de huelga, la industria del videojuego parece más en forma que nunca en cuanto a cantidad de jugadores y rentabilidad de las diferentes producciones. Es fácil comprobar en la mayoría de los informes financieros que los grandes nombres del sector siguen acumulando beneficios, siendo el único «problema» perceptible la falta de crecimiento (que no decrecimiento) de unas empresas que deben enfrentar a inversores ajenos al sector. Porque, como parece lógico y natural, el inesperado crecimiento de los videojuegos durante la pandemia no puede superarse y, en algunos casos, ni siquiera igualarse, lo que no significa de ninguna forma que la industria se encuentre en la cuerda floja. Pero, como es habitual, cuando es la lógica capitalista la que queda en evidencia los que sufren son los trabajadores. A los estudios les parece más sencillo precarizar la situación de sus profesionales y transmitir la sensación de que están trabajando para solucionar el supuesto problema de los excels que aceptar sus puntos ciegos a la hora de mirar el mundo. Nunca admitir que han trabajado en una burbuja de expectativas que estaba desde un principio condenada a explotar.
El pecado original de la industria del videojuego, que ahora podemos ver de forma más clara que nunca gracias a los superlativos introducidos por la lógica neoliberal, es la creencia irracional en que todo puede ser más grande.
Los trabajadores del videojuego no deben tolerar la ceguera de las empresas ni aceptar inmóviles un pensamiento del todo irracional que puede terminar por consumir sus vidas. Esta primera huelga marca un camino que nos enseña que podemos unirnos para luchar contra los imprevistos de la misma manera que la propia existencia de CSVI prueba la necesidad histórica de construir estructuras de comunicación y cooperación entre la clase obrera del sector. El futuro entonces sólo puede ser brillante. Porque la segunda huelga en el estado español podría ser capaz de demostrar el apoyo entre diferentes estudios. Porque ahora los despidos y las contrataciones pueden pelearse sin secretismos, desde el conocimiento del panorama nacional general. Porque ahora somos conscientes de que somos esos otros. Y de que esta industria ya no trabaja sin medidas de seguridad.
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Es que vaya panda de psicopatas. Si pudieran, nos encadenaban a las sillas.
Dicho esto, si el fin del teletrabajo manda a los expats de vuelta a sus países, eso al menos que ganamos.
Como suele ser habitual, se trata a los trabajadores como la última mierda cuando sin ellos no existiría empresa, ni los inversores, ni los CEOs.
El artículo está perfectamente explicado y el tono optimista del final me ha cautivado. Bravo.
Aunque lo olvidemos, la autodefensa es casi una obligación y los sindicatos son la principal herramienta de autodefensa de las trabajadoras (la unión sindical, el saber que quien tienes al lado va ha responder por ti y tú por ella es la autodefensa).
Gran artículo, grande Marta y grande Anait. (De alguien que lleva tiempo desincalizado).
Un artículo impresionante. Solo dice verdades.
Me ha llamado la atención el cierre del, por lo demás excelente, artículo. Ese cambio de narración de la tercera persona a la primera y del tono descriptor a uno reivindicativo (en esa llamativa 1a persona) me parece que van en contra del texto.