¿Odiamos realmente los juegos para móviles?

Cuando la monetización mató a la experiencia del jugador

Grindstone no reinventa la rueda, simplemente se concentra en ser el mejor juego posible.

En Mythic Quest: Banquete de cuervos Brad es el único personaje escrito abiertamente como un villano. Aunque Ian, Poppy o C.W. están escritos como personajes desagradables o egoístas, el guión los humaniza una y otra vez, no solo a través de la interacción con otros personajes sino de su propio trabajo creativo. En el estudio, y a pesar de sus diferencias, todos buscan desarrollar el mejor juego posible y contentar a su enorme base de jugadores. Todos menos Brad. El jefe de monetización interpretado por Danny Pudi, solo parece estar interesado en ganar la mayor cantidad de dinero en el menor tiempo posible y, por eso mismo, no duda en comprometer la supuesta integridad del juego añadiendo casinos virtuales, cajas de loot e, incluso, un modo que explote las características de los battle royale. Como él mismo apunta en la primera temporada, personalmente no está interesado en los videojuegos, nunca ha jugado a Mystic Quest y sus diferentes expansiones, ni conoce nada del medio más allá de las modas por las que los usuarios están dispuestos a pagar. Brad engaña a sus compañeros, actúa a espaldas del director creativo y parece inmune a las críticas de los jugadores si no afectan a la línea de financiación principal. En el contexto de la serie, el jefe de financiación representa la faceta más oscura del desarrollo triple A.

Uno de los puntos más interesantes de Mythic Quest es la forma en la que juega con lo que sabe el espectador al respecto del desarrollo de videojuegos. Al igual que sucedía con Sillicon Valley, la ficción funciona tanto por las dinámicas que se establecen entre los personajes como por los puentes que tiende con la realidad que supuestamente representa. En ese sentido, no es casualidad que los personajes de Mythic Quest hagan referencia constante al «estudio de Montreal» o que la ingeniera jefa solo reciba invitaciones para hablar en eventos que analizan «el papel de la mujer en la industria». Los guionistas son plenamente conscientes de que lo importante no es tanto ver cómo se hace de verdad un videojuego sino representar a grandes rasgos lo poco que el espectador sabe del trabajo dentro de un estudio. Así, a través de esa familiaridad, la ficción se permite representar imposibles sin romper su fachada. Crear comedia, drama y conflicto sin tocar temas, como el abuso laboral, que serían incómodos para el verdadero estudio de Montreal. Brad es el villano porque los jugadores ya lo consideramos malvado. Porque, para muchos, es la monetización la que está acabando con nuestras ganas de jugar.

Grindstone es un juegazo. El título de Capy Games despegó como un tiro en Apple Arcade y ha sabido trasladar su propuesta con soltura tanto a Switch como a PC. Sin importar la plataforma, el título tira de gamefeel para trasladar la sensación de estar combatiendo a partir de puzles clásicos de cadena. En la piel de Jorj tendremos que escalar la montaña Grindstone, enfrentándonos a numerosos enemigos y peligros, en busca de la fama y la fortuna. Entre los premios que Grindstone acumula desde su lanzamiento en 2019 se encuentran el del Mobile Game of the Year otorgado en los Games Awards y el equivalente tanto en la revista EDGE como en los New York Games Awards. El título de Capy parece haber logrado consenso crítico tanto dentro de la prensa especializada como en publicaciones culturales de carácter general. Y, sin embargo, a pesar de su arte sobresaliente y su música cuidada, Grindstone no se diferencia demasiado en su propuesta y estructura de otros juegos de puzles de cadenas, siguiendo al dedillo el diseño de gran parte de los juegos con puzles Match 3. Uno de los secretos de su éxito parece ser el hecho de no levantar suspicacias. De ser un título totalmente premium que no necesita de pagos adicionales para funcionar.

Grindstone se inspira abiertamente en otros juegos gratuitos populares para móviles como Monster Buster, la saga Garden o el propio Candy Crush. Con un argumento minimalista y prescindible, recurre de nuevo a la idea de escalar una montaña porque esto consigue transmitir de forma intuitiva la sensación de progreso, haciendo posible diferenciar fácilmente entre tramos o «ambientes» con nuevos enemigos y peligros que superar. Los propios puzles, dado su origen arcade, son fáciles de resolver (tienen varias respuestas) y no necesitan de ningún tipo de conocimiento en relación al lenguaje del medio. Dejando de lado la lógica, este tipo de rompecabezas solo necesitan de práctica, por lo que son capaces de eliminar gran parte de la frustración mientras mantienen la satisfacción que acompaña a la resolución. Grindstone se configura a partir de partidas rápidas y cortas y añade coherencia interna a través de la taberna, que nos permite «comprar» corazones para seguir y mejorar nuestra armadura fabricando power ups a cambio de los materiales que hemos recolectado en los combates. Pero aunque Grindstone tiene mucho en común con los títulos free-to-play con los que comparte plataforma de lanzamiento, es mucho más importante aquello que lo diferencia. En Grinstone hay que pagar antes de jugar. Y realizar esto de frente nos permite jugar con más libertad.

Como se detalla en la Wiki de Candy Crush, la curva de dificultad del título de King no es del todo orgánica. El juego de los caramelos tiene 12 niveles de dificultad diferentes que van desde el 0, los puzles en los que es imposible fallar y que componen el tutorial, hasta «variable», niveles que la gran mayoría de personas no pueden superar sin ayuda de la suerte o del uso de power ups. Este nivel, junto con los que pertenecen a la categoría de «casi imposibles» necesitan cientos de intentos para ser superados sin booters. En concreto, la posibilidad de resolverlos sin ayudas es 1 entre 150, por lo que el 99,4% de los intentos de los jugadores caerán en saco roto, generando una enorme sensación de frustración y ansiedad. La localización de los niveles más complicados no se relaciona con el avance dentro del juego (los más sencillos al principio, los más difíciles al final) sino con la presión que se quiere generar en el jugador. Así, Candy Crush posiciona niveles «casi imposibles» para romper con una racha de niveles sencillos, creando una pared que impide avanzar. El diseño busca que los jugadores accedan a pagar por ayudas, en un intento de recuperar la sensación de avance tan satisfactoria que encadenaban antes de fallar. Más allá de las cuestiones morales detrás de este tipo de prácticas —y de su evidente relación con las mecánicas más adictivas de los juegos de azar— resulta obvio que el diseño en este caso se ha puesto al servicio de la monetización, dejando de lado la experiencia final del jugador. De nuevo, es evidente que el jefe de monetización es el villano. Y no porque nos pida nuestro dinero sino porque lo hace con insistencia cuando no se lo queremos dar. 

A diferencia de Candy Crush, Grindstone nunca pone una barrera delante de sus usuarios. Aunque hay niveles más sencillos alrededor de los más difíciles, el juego nos permite recargar corazones en cualquier momento y jugar con diversos tipos de mejoras sin ninguna penalización. Al poder jugar tanto como queramos, sin necesidad de esperas ni pérdidas, nuestro acercamiento al juego es más relajado y la forma en la que gestionamos nuestra frustración como jugadores mucho más razonable. En la propuesta de Capy podemos abandonar un nivel sin consecuencias si creemos que no se nos está dando bien o repetir tanto como queramos sin gastar moneda de juego. Como la retención del usuario no es una de sus prioridades de diseño y, por tanto, el número de niveles no debe tender casi al infinito, los niveles de Grindstone no se generan de forma aleatoria sino que están diseñados uno a uno a mano. La diferencia es notable, consiguiendo que como jugadores seamos más conscientes tanto de nuestra mejora como de los fallos que, esta vez sí, podremos evitar.

En Mythic Quest el jefe de monetización es el único personaje escrito abiertamente como un villano. No es de extrañar. Para la mayoría de jugadores, los creativos que son incapaces de adaptarse a los tiempos del proyecto, los ingenieros que piden imposibles o los directores que obligan a los devs a trabajar cada vez más son solo apuntes externos a la propia experiencia de juego. La monetización, sin embargo, es totalmente real. Muchos de los que aún creen que los juegos de móviles «no son del todo videojuegos» acusan (incluso sin saberlo) graves errores de diseño que hacen que la experiencia final no tenga nada que ver con la de PC y consola. La solución pasaría por pagar. Hacer que lo natural sea el modelo Grindstore en vez del estándar de Candy Crush. 

Redactora
  1. MrHanekoma

    El otro día comencé un juego de móvil de My Hero Academia y después de llevar casi una semana con él me enfado cada vez que veo lo que me gusta el sistema de combate y de cómo está rebozado eso es misiones de ir Paqui pallá y actividades sin sentido y casi una decena de stats que subir y manejar me enfado por lo fácil que habría sido hacer un rpg al uso y olvidarnos

  2. terry

    De este artículo saco que:
    1 – Tengo que ver Mythic Quest
    2 – Tienen que sacar Grindstone en android.
    Apple, me cago en tu raza.

    Buen artículo, Marta. Me reconozco en tu análisis del candy crush de mi época de enganche extremo. La de mecanismos que tiene ese invento del diablo es digno de estudio.

  3. orwellKILL

    @martatrivi
    El “grindstore” del final lo has tirado a dar???

  4. Cable

    Da que pensar que Grindstone sea mejor opción para el jugador al ser «premium», pagar para jugar y no tener que depender de monetizaciones ni esquemas raros de psicólogos conductistas; y a la vez la única opción de jugarlo en su plataforma nativa (el móvil) es pagar un servicio de suscripción 😛

  5. Maskagrillos

    La serie juega mucho con los arquetipos que tienen los usuarios. Nunca se habla de como se financia el juego realmente ¿Solo subscripcion, micropagos o tambien tiene fullprice? Creo que realmente no lo pintan como el malo, sino como un mal necesario, porque hay que ganar dinero para pagar sueldos.
    Sobre la reflexión del Grindstone, creo que es problematico comparar un modelo freetoplay con uno de pago unico, porque ofrecen experiencias muy distintas. No creo que sea justo demonizar a uno ni a encumbrar a otro, simplemente son opciones que conviven en el mismo ecosistema.

    Editado por última vez 25 mayo 2021 | 16:49
    1. fnxvandal

      @maskagrillos
      Bueno, sinceramente la comparativa costes vs ganancias en una superproducción, ya sea de cine, serie o videojuego siempre suele ser positiva si el producto funciona, al fin y al cabo es una empresa y se basa en la rentabilidad, a mi por lo menos la milonga de ‘ahora los juegos son mas caros de hacer’ no me la cuelan, son mas caros, pero también cuestan mas dinero al consumidor, se distribuyen más que antaño y por ende las ganancias son mayores, no menores como creo que nos quieren dar a entender, otra cosa es que quieran escudarse en costes para decir que no recuperan lo invertido, si hay juegos ya sean indie, doble A o producciones más livianas que sobreviven y sacan ganancias sin micro pagos, ni productos estéticos, me vas a decir por poner un ejemplo ¿que R* no ha ganado suficiente pasta vs tiempo invertido con GTAV y GTA Online? ¿o con los ports de GTA 3, Vice City y San Andreas, que se han vendido apenas sin editar en PS3 y PS4 en diferentes formatos? lo que vengo a decir es que para mi está bastante claro el papel del capitalismo en todo esto, es innegable que el interés monetario SI hace que las cosas se vuelvan mediocres y malas, porque se suele buscar abaratar lo que se traduce en menos ‘novedades'(nuevas e ingeniosas mecánicas o apuestas por nuevas jugabilidades) y más apuestas seguras que son esas jugadas psicológicas de las que habla el articulo, si, me atrevo a juzgar como ‘malo’ a alguien que se la juega a introducir mecánicas adictivas a nivel tragaperras, lucecitas y ruiditos en un videojuego que ya vienen teniendo componentes adictivos.

  6. Baladre

    Mecánicas de la adicción para ganar pasta. No se quien es El malo. Pero si quien es la víctima.
    Toca ver la serie. Toca volver a decir que escribes muy bien. Gracias.

  7. Mijel

    Uf, se me ha revuelto el estómago al volver a ver los caramelos del Candy Crush.

  8. Elijah

    No se pueden decir más verdades en un solo artículo. Aplaudo a cuatro manos 👍