Corría 2014, y eran tan minúsculo el número de lectores que conocían a los Guardianes de la Galaxia que la idea de Kevin Feige de hacerles protagonizar una película sonaba de lo más insensata. Es decir. La nomenclatura «Guardianes de la Galaxia» tenía décadas a sus espaldas, pues identificaba a una agrupación de superhéroes espaciales nacida en 1969, pero solo podíamos reconocer a Yondu (tutor de Peter Quill) entre personajes anecdóticos cuyas aventuras se desarrollaban muy alejadas de las principales creaciones de la cabecera. Esto no implica que hasta 2007, fecha de nacimiento de los Guardianes contemporáneos, no conociéramos a Quill, Rocket y los demás —de hecho, personajes como Gamora y Drax El Destructor habían ejercido un papel importante en las grandes gestas cósmicas, por su estrecha relación con Thanos—, pero solo entonces los veíamos formando parte de un equipo, y haciendo gala de un sentido del humor que hizo las delicias de un fandom minoritario, pero suficiente como para que el Universo Cinematográfico de Marvel considerara prudente darles cobijo. Lo hizo solo siete años después del renacimiento de la marca, y casi como una demostración de fuerza luego de que Los Vengadores de Joss Whedon constatara en 2012 que Marvel Studios sabía muy bien lo que hacía con su narrativa escrupulosamente seriada, en constante persecución de un crossover mayor.
La idiosincrasia de los Guardianes de la Galaxia era tan particular que no solo —y en marcado contraste con la reciente Eternals, cuyo desvío de la fórmula marvelita ha encontrado un rechazo considerable— mantuvo el aliento triunfal de Vengadores, sino que empezó a convertirse en una especie de refugio para aquellos espectadores prematuramente hastiados de los héroes terráqueos, con aquel Iron Man canallita a la cabeza. En las filas de los Guardianes teníamos a otro canallita dándoselas de líder, Peter Quill alias Star-Lord, pero a diferencia de Tony Stark los chistes se fundamentaban más en su constante ridiculización que en la réplica mordaz, incidiendo en los complejos infantiles y en las dificultades de hacerse cargo de un grupo de justicieros cuando ni siquiera podía hacerse cargo de su propia vida. Esta inyección de cercanía humorística, en combinación al aire entre weird y adorable del conjunto —la dupla Rocket/Groot— y a la energía Star Wars que perfilaba contrabandistas, mundos tan fantásticos como decadentes y heroísmos por despertar, convirtió a Guardianes de la Galaxia no solo en un éxito, sino en una alternativa. Por mucho que eventualmente tuvieran que unirse a los Vengadores, la tropa de Peter Quill vivía aventuras independientes, ajenas a culebrones de ocho películas; seguía su propio camino entre las estrellas. Ni siquiera parecía apropiado considerarlos «superhéroes».
Where have all the good men gone, and where are all the gods?
Dentro de esta configuración de Guardianes de la Galaxia como verso suelto del UCM también convendría hablar de James Gunn, quien dirigiera la primera película y escribiera su guion en compañía de Nicole Perlman. Este cineasta se labró una carrera en la productora independiente Troma Entertainment, cuyas propuestas de serie Z abundaban en erotismo casposo y gore desatado, pero también en un particularísimo cariño por los protagonistas. Es El vengador tóxico, buque insignia de Troma, el gran referente que ha guiado la carrera de Gunn y por tanto el que ha impulsado el fenómeno Guardianes de la Galaxia —lo cual es genial en muchos sentidos—, otorgándole una personalidad indeleble a personajes que podían haberse limitado a transitar una senda facilonamente cool. Por muy domesticado que pueda estar Gunn en Marvel —ya hemos visto qué ocurre si se deja ir, en El Escuadrón Suicida de DC—, sus Guardianes desbordan personalidad, y han trascendido tanto el precedente comiquero como las hazañas de sus compañeros Vengadores. De ahí que, volviendo a los videojuegos, suene tan a déja vu una victoriosa comparativa con Marvel’s Avengers.
La cuestión es que Avengers y Marvel’s Guardians of the Galaxy mantienen un diálogo que va más allá de afanes paródicos o fachadas outsiders, pues ambos títulos cultivan modos alternativos de acercarse al hecho superheroico. O, teniendo en cuenta la naturaleza de Star-Lord y compañía, heroico a secas. En 2004 Treyarch publicó Spider-Man 2 con motivo del film homónimo de Sam Raimi, y en la habilidad con la que canalizaba aventuras arácnidas previas dentro de un mundo abierto subyacía una directriz fundamental: una tan sencilla, pero compleja de ejecutar, como hacernos sentir que éramos Spider-Man. El concepto evolucionó de forma errática en años posteriores, hasta que en 2018 nos topamos con un perfeccionamiento indiscutible a manos de Insomniac. Títulos tan celebrados como la saga Arkham de Batman o, al margen de licencias consolidadas, inFamous, también tenían interiorizada esta voluntad, una vez agotada la breve pero gozosa fiebre de «mundos abiertos superheroicos» que había inaugurado Spider-Man 2 y que se prolongó en The Incredible Hulk: Ultimate Destruction o aquel mísero Superman Returns.
Esta dinámica, que poniéndonos sociológicos podríamos llamar fantasía aspiracional, no es desde luego la única barajada para elaborar videojuegos de superhéroes. También podemos encontrar sumisiones a fórmulas asentadas —los títulos de LEGO atiborrados de espantajomanes o el combate de Injustice: Gods among Us—, aventuras gráficas como la que ya protagonizaron los mismos Guardianes para Telltale en 2017 o, pudiendo incurrir en una amalgama de todas ellas, aquellos juegos que quieren emular de cabo a rabo el desarrollo narrativo de películas o cómics descuidando otros apartados. Un ejemplo muy socorrido sería el lanzamiento de Deadpool en 2013, tres años antes de que Ryan Reynolds protagonizara la película homónima. El título de High Moon Studios hacía gala de un guion extenuante que buscaba aglutinar todos los chistes del Mercenario Bocazas incluyendo su manía de demoler la cuarta pared —solo que ahora el personaje sabía que estaba en un videojuego y no en una viñeta—, pero todo el ingenio que enarbolaban los diálogos era el mismo del que carecía la experiencia jugable. La sensación resultaba tremendamente ingrata, por cómo buena parte de la diversión de la propuesta parecía relegada a las cinemáticas.
¿En qué dinámica se enmarca Marvel’s Avengers? Indudablemente, en la fantasía aspiracional. Se ajusta a ella con algo parecido a la desesperación, porque no tiene nada más que eso. También, claro, porque es la más socorrida a la hora de apuntalar una experiencia susceptible a los loots y a la prolongación en el tiempo más allá del modo historia, pero lo que ahora ha de importarnos es qué tal funciona. Y, sorpresa, no demasiado bien, pero más por una disfuncionalidad entre elementos que por un error de partida. A nivel de génesis, Crystal Dynamics empleó un esfuerzo reseñable en crear cada Vengador y que las reacciones al jugar con cada uno de ellos fueran distintas, pero también análogamente satisfactorias gracias a sus rasgos esenciales. Si bien había que diseñar tal número de personajes que resultaba muy dificultoso —y tanto Hulk como Viuda Negra son los grandes damnificados—, por regla general funcionaba. Cada Vengador era distinto, con cada Vengador parecías contar con habilidades distintas. Puede sonar a perogrullo, pero parece evidente que Crystal Dynamics se basó en esta lógica al erigir como avance argumental la progresiva incorporación de Vengadores a tu equipo, y generar grados diversos de euforia cuando pasabas a controlar al Capitán América o, sobre todo, a Thor.
El problema radicaba, claro, en que es difícil sentirte un superhéroe si no posees rivales a la altura. Que los enemigos se limitaran a ser roboces varios echaban a perder esta aspiración, pero nada era tan sintomático como que en algún punto del desarrollo se diera por buena la idea de colocar como villano principal a… M.O.D.O.K. Acrónimo de Mobile/Mechanized Organism Designed Only for Killing, y un personaje tan asombrosamente ridículo que este mismo año protagonizó una (sensacional) serie de animación para Hulu con el humorista Patton Oswalt poniéndole voz. Esta comedia paródica llegaba a la televisión con tan poco margen de tiempo con respecto a Marvel’s Avengers que parecía formar parte del pitorreo generalizado en el que se ha visto envuelto este videojuego, acumulando expansiones y convirtiéndose en un pozo sin fondo de dinero con tal cerrazón que ni siquiera apetece proceder a criticar su escritura. Solo, por dar por concluido el asunto, lamentarse por las buenas ideas que no encontraron un vehículo a la altura, incluyendo el acierto conceptual de Kamala Kahn como hilo conductor y trasunto del jugador entusiasta que, de repente, resulta tener poderes.
Marvel’s Guardians of the Galaxy es muy distinto a Marvel’s Avengers, pero no tanto por la simple calidad como porque ha escogido el enfoque contrario. El de Deadpool.
There ain’t no way we’ll lose it, this is our life, this is our song
Igual va siendo hora de admitir que el Mercenario Bocazas es un poco cansino. Y que, más allá de cómo ha devorado la carrera de Ryan Reynolds, su nacimiento cinematográfico se debió a efectos coyunturales antes que a un súbito arrojo creativo. Deadpool protagonizó su propia película justo cuando el UCM se había consolidado, los X-Men que impulsaron un superheroico audiovisual más o menos concienciado estaban agotados, y las autoimpuestas limitaciones narrativas habían conducido a crossovers propios de la lucha libre, Iron Man vs Capitán América, Batman v Superman. Asistíamos, vaya, a una gentrificación del género que Deadpool acudía a desafiar exclusivamente a efectos cosméticos, con chistes de raigambre cuñada que buscaban cambiarlo todo para no cambiar nada. Como pudiera ejemplificar su insistencia en tropos tan manidos como la figura femenina, primero damisela en apuros y luego mujer en la nevera.
Esta diatriba viene a cuento —aparte de para aprovechar y reivindicar Aves de presa, que aun siendo originada por el mismo aliento que el Mercenario sí consiguió sacudir unos cuantos sobreentendidos— porque ‘el sello Deadpool’ se ha convertido en una herramienta muy socorrida para presentar como novedosa la movida de siempre, y adecentar con fachada edgy un conjunto inherentemente convencional. Por supuesto, lo superheroico no está tan agotado en el videojuego como sí lo está en el cine, atendiendo a las inmensas posibilidades del medio y al calibre de variantes que puede experimentar la citada fantasía aspiracional… pero Marvel’s Guardians of the Galaxy quiere ser tan cinematográfica que en ocasiones incurre en el hastío de lo meta. Son pocas, vaya, y en su mayor parte se reducen a chistes con la secuencia de créditos o a una sección intermedia ¿experimental? bastante vergonzosa, pero sirven para ejemplificar cuál es el modelo al que opta por rendir pleitesía.
En Guardians solo controlas a uno de ellos. Peter Quill, ya sabéis. Tiene sentido porque es el personaje principal y líder de la formación, y desde luego sería extraño que puestos a controlar a un miembro controlaras a Rocket —aunque esto último fuera una fantasía—; no obstante la mera decisión de que exista un único personaje jugable ya es reveladora. Las críticas más agrias del videojuego de Eidos Montréal apuntan a lo rutinario del combate, y Star-Lord tiene buena parte de culpa. Su utilización de los blásters, el modo en que van customizándose y las botas elevadoras no tardan mucho en conducir las batallas a un punto muerto, del que solo se atina a salir con la ambientación musical —puede que luchar al ritmo de The Final Countdown no sea la combinación más original del mundo, pero francamente no puede molar más— y el empleo de las habilidades de los otros Guardianes, a las que recurres en forma de órdenes. Esto último implica que la fantasía de ser Groot se evapora automáticamente: es imposible sentir el vértigo de lo performativo cuando el personaje con el que buscas fundirte se limita a construir puentes de ramas para que tus compañeros puedan pasar al otro lado.
Estas carencias distan de implicar, claro, que los combates no ganen variedad a medida que desbloqueas habilidades o que el deambular por los escenarios no sea en sí mismo un disfrute gracias a su diseño y a la adecuada regurgitación de mecánicas que has de emplear para atravesarlos, logrando incluso que descender por toboganes vuelva a ser divertido. Puede que las citadas limitaciones sí aboquen a que los últimos compases de la historia se perciban estirados y aburridos —con una sucesión de bosses especialmente enervante por la costumbre del juego de pasarse de listo—, pero Marvel’s Guardians of the Galaxy sale a flote, entre otras cosas, por lo consistentemente que trae estudiada la dinámica que busca engrosar. Es de rigor decirlo: el juego de Eidos Montréal está excepcionalmente escrito, y la fuerza de su narrativa es capaz de eclipsar tanto las posibles deficiencias de su jugabilidad como las arritmias del desarrollo y los detalles sin pulir.
La sombra de James Gunn es alargada, y se percibe en la fabulosa caracterización de los personajes. Siguiendo la estela de Avengers y de los Spider-Man de Insomniac, Guardians hace pie en una continuidad que combina cuidadosamente el déja vu con el reconocimiento de quien ya ha pasado por taquilla, y atina a generar una curiosidad por esta suerte de universo alternativo equiparable a la que generaba aquel Peter Parker maduro que conocimos durante su mejor iteración en las consolas. El juego de Eidos Montréal le entrega un background similar a Peter Quill y al resto de Guardianes, pero la trama descansa sobre la militancia compartida en un histórico conflicto bélico que concluyó con la muerte de Thanos a manos de, sí, Drax el Destructor —por fin pudo vengar la muerte de su familia— y con ciertos escarceos de Star-Lord durante el mismo que traerán consecuencias. Por lo demás, el escenario es idéntico al de las películas y profundiza felizmente en sus rincones, ya sea permitiéndonos recorrer las calles de Sapiencial, echar un vistazo a los tesoros del Coleccionista o conocer en profundidad al inigualable Cosmo, el perro soviético. El mantenimiento del cassette de Quill como elemento básico de la construcción del personaje y las aventuras del grupo termina por convertir al videojuego en una mera expansión de lo logrado por Gunn en el cine, pero lo logrado por Gunn es tan fenomenal, y está tan bien replicado en esta obra, que sería insensato considerarlo un defecto.
Los responsables del título han sido conscientes de que el mayor atractivo con el que partían era el carácter de los personajes y su facilidad para hacerse querer, de ahí que jueguen ferozmente esa carta. Los diálogos poseen el espíritu de Gunn sin en casi ningún caso aparentar una mera imitación, y son tan numerosos y graciosísimos que Marvel’s Guardians of the Galaxy a veces pasa por ser una hipnótica comedia interactiva. El que con tanta facilidad generen la carcajada se debe, evidentemente, al admirable mimo con el que sus personajes han dado el salto audiovisual, ganando incluso potencia con respecto a lo visto en cines —lo sentimos, pero Drax nunca ha sido tan hilarante como aquí, mientras que Mantis tiene una caracterización mucho más contundente que la ofrecida en el UCM por Pom Klementieff—, y siendo el encadenado de chistes tan incansable que llega a agobiar cuando estás combatiendo o resolviendo puzzles y esta gente, simplemente, no se calla.
Todo lo cual redunda en la voluntad intrínseca de Marvel’s Guardians of the Galaxy: que seas un espectador antes que un superhéroe.
I just wanna tell you how I’m feeling, gotta make you understand…
Parece claro, por todo lo expuesto, que Guardians suscribe la vertiente menos estimulante de videojuegos superheroicos, y que en realidad lo único que le diferencia del fiasco de Avengers es una mejor ejecución de su concepto —uno, siendo justos, mucho más fácil de delimitar que lo que pretendía el juego de Crystal Dynamics—, en paralelo a la presencia de personajes no tan monolíticos y más simpáticos. Es una conclusión capaz de matizar el triunfalismo con el que se ha percibido Marvel’s Guardians of the Galaxy pero que tampoco tendría por qué hacer de menos los logros propios, ni tampoco a un aspecto que atina a extraer afortunadamente al juego de la zona de confort que cimentan las gracietas.
Volvamos a la elección de Star-Lord como personaje jugable. Star-Lord no solo es un miembro de los Guardianes de la Galaxia —posiblemente el miembro menos carismático, algo que apoya por otra parte su condición repositoria de la sensibilidad del jugador—, sino también su líder. Y no es algo meramente nominal: de verdad hay un esfuerzo por reflejar el liderazgo y los problemas que este puede acarrear, permitiendo al público meterse en la piel de un chaval arrogante que pega tiros desde las alturas, sí, pero también alguien que duda de sí mismo, que sufre cuando no consigue comunicarse con sus compañeros, y que se ve empujado todo el rato a tomar decisiones. Guardians no se limita a expresar esto con las cinemáticas de turno, sino que va reforzándolo con estrategias tan sencillas y a la vez entonadas como recurrir al punto de vista en primera persona en momentos donde es necesario improvisar rápidamente qué hacer a continuación, o elegir tanto actitudes como líneas de diálogo según el juego te lo pida. Sí, no es especialmente rompedor, pero al ampararse en una escritura ejemplar logra que apoyar en una discusión a Drax o a Rocket sea sorprendentemente peliagudo, por cómo esto ha de responder tanto a lo bien que te puedan caer como a lo equivocados que crees que están. De forma anecdótica pero suficientemente perceptible, el modo en que encares estos conflictos tendrá un efecto posterior, e irá fortaleciendo una inmersión en lo jugado capaz de interpelarte emocionalmente. Conduciendo, por último, a instantes de inusitada belleza, como cuando Gamora se encuentra deprimida e intentas animarla encajando los versos de The Warrior. Observar la sonrisa creciente de Gamora mientras cantáis a dúo Shootin’ at the walls of heartache, bang, bang es, en efecto, una preciosidad.
El rol de líder (o coach, mejor dicho) de Star-Lord también está presente en los combates no solo por lo expuesto sobre las órdenes a los Guardianes —o la inevitable responsabilidad de ir curándolos o solucionando estados alterados—, sino también por la deliciosa opción de «hacer piña». Star-Lord pide un alto en la pelea y se reúne con su equipo, como si fuera un entrenador en un encuentro deportivo. Rocket, Drax, Gamora y Groot te observan a la espera una soflama motivadora que has de manufacturar ahí mismo, con cuidado de lanzar eslóganes que no signifiquen nada o tus compañeros no entiendan. Para conseguir inspirarlos, es tan sencillo como escuchar lo que te cuentan. Con medir su estado de ánimo, preocuparse por dar con la tecla correcta para que se sientan bien y mantengan su confianza en ti. Es de una simpleza abrumadora, pero funciona. Sientes que tus actos importan y que están haciendo efecto en los demás, casi describiendo un heroísmo alternativo. Y como si el discurso sale bien todos seguiréis peleando al ritmo de un temazo pues sí, para qué nos vamos a engañar, está claro que el juego lo ha logrado, y te ha convertido en un Guardián.
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Tremendo análisis y reflexión. Nunca me habia puesto a considerar ese enfoque sobre cómo se adaptan los héroes en películas y videojuegos
Ya me extrañaba que no hicierais algo con el juego, tb creo que se lo merece.
Creo que lo mejor (o lo único) del creciente coqueteo de los videojuegos con el cine, con sus mierdas asociadas de hermano pequeño, son los textos de este señor.
Qué buenísimo artículo. He venido buscando opinión a un sitio donde sé que puedo fiarme y me voy enseñado y espoleado. Gracias Alberto.
Yo solo vengo a advertir a quien no lo haya jugado aún y piense hacerlo: es el juego más chapas que he visto en la vida. Con diferencia. Yo suelo jugar una hora al día y, jugando a este, muchos días seguidos no he tocado el mando más de cinco minutos. Y, durante esos cinco minutos, no dejan de darte la chapa unos personajes que no paran de hablar. Creo que Víctor lo vetó en el podcast y no es para menos: yo lo vetaría de la existencia.