Sobre Darkest Dungeon 2 Kingdoms

Mi reino por una mazmorra

El nuevo modo Kingdoms en Darkest Dungeon II convierte al implacable roguelike de Red Hook en un juego bicéfalo, que busca combinar lo icónico del primer juego con las necesarias mejoras de la segunda entrega.

Hacer una secuela creíble, pertinente y solvente es difícil. Hollywood, por ejemplo, tiene un problema archiconocido con las secuelas, que ya son sagas, que quieren ser esenciales en la lista de proyecciones de cualquier sala de cine del mundo. La problemática no viene solo por su abundancia o su calidad cuestionable, si no porque tampoco convencen al espectador que siga con el mínimo detenimiento la industria de que se hacen por contar una historia nueva y no por dinero. Aplanan el paisaje de lanzamientos a varios nombres gigantes, y cubren el paisaje cinematográfico de un márketing titánico, omnipresente y ni siquiera tan pegadizo como una canción de verano 2000. Asomarse a las listas de lanzamientos del gigante estadounidense es exactamente igual que ver la lista de megacorporaciones y sentir que apenas hay escapatoria.

En videojuegos las grandes compañías tienen un problema parecido. Sin embargo para los videojuegos independientes una secuela suele ser algo intencional y personal: mejores medios recaudados de una primera parte exitosa, mayor conocimiento, una nueva oportunidad para desarrollar el arte, las mecánicas, la idea partiendo de una base que funciona. Que los videojuegos sean la unión de más partes que solamente su narrativa permite que se puedan moldear más veces, el chicle masticado durante más tiempo sin los riesgos de crear una nueva propiedad intelectual. Hasta ahora, para Red Hook Studios el nacimiento de una secuela fue la oportunidad de retorcer más una daga para asegurar que se clava perfectamente en nuestra mente. Su último lanzamiento prueba que, con su capacidad de experimentar, y a base de prueba y error, la daga se clava mejor que nunca.

La mazmorra y el camino

En dos mil veinticinco se cumplen nueve años desde que el pequeño equipo de Red Hook Studios, fundado por dos veteranos de la industria —Chris Bourassa y Tyler Sigman—, lanzara su primer título Darkest Dungeon. El roguelike de sufrir tenía, en palabras de Bourassa, la intención de explorar el género del rol y sus héroes por contraste, poniendo en el centro del juego que la victoria existe, pero que el juego no te la debe. Que como jugadora debes sudarla, llorarla, suplicarla a veces, porque las mazmorras están plagadas de temibles enemigos que podrían borrar a tus héroes de un plumazo en la batalla, o causarles tanto daño moral que ellos mismos hicieran el trabajo. Recursos escasos, dinero escaso, tiempo en contra y un pueblo que proteger hacían que cada viaje a la mazmorra fuera esencial y tuviera que ser medido con precisión quirúrgica; la estrategia y la previsión como salvavidas, la aceptación de la muerte como necesidad. Encariñarse de uno de los héroes podía actuar en detrimento: cuando los nervios hacen que actúes sin pensar, ahí es cuando el juego saca su guadaña para arrebatarte al paladín de mayor nivel, a ese que habías estado mejorando durante horas, al que habías nombrado, cuyo set de movimientos te sabías de memoria. Acabar el juego hizo que se me saltaran las lágrimas: el esfuerzo, las pérdidas, los gritos a la pantalla habían merecido la pena, imagino. Darkest Dungeon y sus DLC obtuvieron un éxito destacable de la crítica y del público y se convirtió en un indie darling, una joya ensangrentada, un primo lejano de los Soulsborne por aquello de que jugar sufriendo o sufrir jugando se puso de moda.

En 2021, el estudio había crecido y sacó la secuela en la que habían estado trabajando llamada, ni más ni menos, Darkest Dungeon II: en el nombre ya la difícil tarea de no solo continuar a su predecesor cuya narrativa era perfecta y cerrada, si no también de mejorarlo mecánicamente. Bourassa y Sigman habían trabajado en la primera entrega durante años y estaban ya cansados de ella, sentían que habían retorcido todo lo posible la idea. Darkest Dungeon II fue así un giro descomunal —y esto no quita lo valiente— a lo que el primero nos proponía: manteniendo el mundo y a sus icónicos héroes, a su narrador y su increíble banda sonora compuesta por Stuart Chatwood (que no dejo de escuchar mientras escribo esto), el nuevo bucle de gameplay era una angustiosa travesía a la montaña con un grupo específico de cuatro héroes seleccionados desde el principio. Mecánicas como el tiempo, el pueblo y la plantilla de héroes desaparecieron, cambiados por el largo camino en un carromato destartalado que proteger: la campaña y la continuidad truncadas por el roguelike más clásico. El nuevo Darkest Dungeon era, sobre todo, para mí, también mucho más estresante —que ya es decir—, precisamente porque el camino podía durar más de cinco horas tiradas a la basura si tu compañía de héroes perdía aunque fuera a uno de ellos, mucho más complejo por la intrincada red de estados que se aplicaban a los personajes y mucho más tiránico porque no tenía opciones de dificultad. Nunca lo acabé ni creo que hubiera podido acabarlo, imagino.

La recepción de Darkest Dungeon II fue ambivalente; muchas de sus reseñas positivas alabándolo como un juego más justo que su predecesor, la mayoría de sus reseñas negativas criticándolo por ser un juego más difícil que su predecesor, más pesado, sus castigos más duros. En este último grupo me encontraba yo hasta que he probado lo que Bourassa y Sigman definieron en el pase de prensa al que asistí como un remix entre la primera y la segunda entrega de Darkest Dungeon. El nuevo modo de juego que se añadirá como una actualización gratuita convierte a la secuela en un juego bicéfalo: Confessions, el que antes era el juego base, y el nuevo Kingdoms. En estas dos cabezas se unen el pasado y el presente de la saga, demostrando que se puede rizar aún más el rizo siempre y cuando las bases funcionen.

El reino 

Kingdoms nace, en palabras de Bourassa y Sigman, de su necesidad de experimentar y de desafiarse, de mantener sus valores e identidad como estudio que busca sorprender en los confines de su filosofía de diseño. Sin duda lanzar un nuevo modo de juego con un revisionado de las mecánicas casi total debe partir de un deseo y capacidad inagotables de reinventar la rueda —más aún lanzarlo como una actualización gratuita—, pero también, imagino, responde de alguna forma a las jugadoras y a su nostalgia por la primera entrega. Porque Kingdoms, como definen de forma acertada y valiente como remix, quiere encontrar el equilibrio entre las necesarias mejoras que trajo Darkest Dungeon II y la gestión e implicación emocional que hacía grande la campaña del primer Darkest Dungeon. Kingdoms se juega más parecido a este último que a su secuela y eso, para mí, son buenísimas noticias.

De alguna forma el mapa de Kingdoms es como un juego de mesa en el que cada estrategia cuenta. El tablero es nuestro reino —que está siendo asaltado—, que se compone de un entramado de posadas y campamentos con caminos que los conectan, caminos que son a su vez áreas hostiles como las que atravesamos con la carreta en el modo Confessions, con su misma variedad y enemigos. Los lugares seguros, estas casillas de posada o campamento, siguen siendo un lugar de reabastecimiento, curación y mejora de habilidades, pero también el lugar donde recoger y cambiar a alguno de los héroes de tu equipo de cuatro. Una nueva mecánica, la de la fatiga, hará que esto sea absolutamente necesario: nadie quiere llevar consigo a un Dismas que apenas puede sostener su pistola. Manejar a los héroes, dejarlos descansar, cambiarlos, mandarlos a caballo entre posadas, todo esto es parte de una gestión, y aquí viene lo importante, absolutamente necesaria. Los héroes son únicos, es decir: si uno de ellos cae en batalla, ese héroe, esa clase, esa persona con sus habilidades específicas es irremplazable. Una de las condiciones de derrota es llorar la pérdida de todos ellos, pero en mi conexión emocional preocupante estos personajes, cada pérdida es un clavo ardiendo. Eché mucho de menos esta mecánica en Darkest Dungeon II, en el que cada bucle jugable me daba de nuevo a los personajes, la muerte solo una condición de derrota temporal. 

Moverse entre casillas es importante para perseguir la misión principal, que avanzamos con objetos que llevan acertijos más o menos misteriosos. Sin embargo, el movimiento hace que pasen los días y eso trae consecuencias, porque al hacerlo avanza una cuenta atrás para que el conflicto escale. La dificultad se cocina aquí a fuego lento y con el tiempo: la invasión escala en tres fases, los enemigos cada vez más duros en las batallas individuales, sus ataques al reino más constantes. Las posadas que nos protegen son asediadas con más frecuencia, es decir: la estrategia en el tablero más difícil para llegar a defender los cuatro confines del reino, ya sea con los héroes que llevamos con nosotras en el carromato o mandando a los que tenemos descansando a luchar por repeler el asedio. Mejorar las posadas es fundamental para entrenar una milicia que pueda actuar en nuestra ausencia, si nosotras no llegamos a tiempo quizás por estar ocupadas buscando qué hacer para continuar con la misión principal.

Y sin embargo, algo que también rescata Kingdoms del juego original son las opciones de dificultad —que aquí son de la forma más clara posible, accesibilidad—. En Red Hook han estado meses probando el juego con personas que nunca han jugado a Darkest Dungeon II para asegurar que el los primeros pasos en él sean más claros que en el modo de juego original, pero también han añadido multitud de variables que faciliten o dificulten la experiencia, desde el tamaño de los mapas-tablero hasta niveles que operan como en la primera parte de la saga, que amplían o reducen el tiempo para completar la misión principal o el número de posadas que podemos dejar caer en manos de los enemigos. Todos estos factores hacen de Kingdoms un modo de juego más rejugable que Confessions, podríamos probar nuestra mano con otros escenarios. Esta rejugabilidad es importante para la hoja de ruta del nuevo modo, porque la desarrolladora añadirá otras dos posibles campañas en los próximos meses con un enemigos asaltantes diferentes.  

Red Hook tiene con Kingdoms una nueva oportunidad de atraer a todas las jugadoras a las que alguna vez interesó la saga e incluso, quizás, añadir algunas nuevas. Darkest Dungeon sigue siendo una saga imponente en su creatividad y su estilo visual, enervante y con propósito en sus mecánicas,  cuidada por sus desarrolladores y una comunidad férrea en su interés y su participación. Con un modo de juego, Red Hook nos permiten la dosis perfecta de nostalgia para aquellas que echamos de menos la primera entrega, pero no nos dejan dormirnos en los laureles, nos obligan a actualizarnos, a modernizarnos, a aprender a jugar a su secuela si queremos adentrarnos en el reino. Pero sobre todo Kingdoms habla de la voluntad de un estudio por revisar, arriesgar, experimentar y ampliar su creación, como si buscaran justificar, sin necesidad, la casi década que lleva Darkest Dungeon instalado en nuestros dispositivos.

Colaboradora

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

  1. MrHanekoma

    Personalmente Darkest Dungeon 2 no me entró, probablemente por el tiempo de las misiones y porque cada vez que había que volver a empezar me daba mucha pereza volver a no tener nada
    Si esta otra opción es un poco más amigable, probaré de nuevo

    Gracias por el texto

  2. Badwolf

    No puedo evitar pensar que Kingdoms más que avanzar lo que hace es recular. Creo que los creadores han interiorizado, no sé si con acierto, que la dirección del DD2 o no es la acertada o no es la que más ha gustado al público.