Al evento que pone en marcha una historia y empuja al protagonista hacia el conflicto lo llamamos «disparador» o «incidente incitador». Este catalizador, que se encuentra en los primeros minutos de la trama, puede llegar en forma de presión externa que saca al personaje principal fuera de su zona de confort o en forma de tensión interna por la cual el objetivo del protagonista se enfrenta a su moral, visión del mundo o naturaleza. En los juegos de supervivencia, el incidente incitador y el objetivo del protagonista son evidentes opuestos basados en la premisa literaria clásica del hombre contra la naturaleza. Este tipo de títulos —al igual que los shooters bélicos, por poner otro ejemplo— pueden funcionar perfectamente dentro del minimalismo narrativo gracias a que el jugador sobreentiende el contexto necesario para sumergirse en la propuesta en base a sus experiencias previas con el género. La tensión proviene de lo elevado de las apuestas: no encontrar los recursos necesarios o hacer las mejoras apropiadas se paga con la muerte, mientras que la satisfacción de poder avanzar proviene del privilegio de mantenernos con vida. Pero, aunque sencillo, el equilibrio que sostiene a los juegos de supervivencia es bastante precario. Un solo cambio y la diversión se desmorona.
The Gunk no quiere ser un juego de supervivencia típico, de hecho el título de Image & Form casi no penaliza los errores, ni nos pone ningún tipo de límite temporal para encontrar y utilizar los recursos. A pesar de esto, el juego de puzles y exploración usa todos los elementos estructurales de los survival (incluida una de sus premisas clásicas dentro de la ciencia ficción) para construir lo que pretende ser un modesto primer acercamiento del estudio al desarrollo 3D. En The Gunk, que se encuentra desde el pasado 16 de diciembre en PC y Xbox, formando parte de la oferta de Game Pass, dos transportistas espaciales al borde de la quiebra llegan a un extraño planeta cubierto por una sustancia mucosa que impide que la flora se extienda con normalidad. Aunque solo han aterrizado atraídas por una misteriosa fuente de energía que podría ayudarlas a saldar buena parte de sus deudas, la nave que las ha llevado hasta allí y sus equipos de trabajo parecen estar en las últimas, por lo que creen que también podrían utilizar los diferentes recursos que se encuentran en el planeta. The Gunk intenta apelar a aquellos jugadores que se sienten seducidos por la exploración y el crafteo de los juegos de supervivencia pero que no terminan de disfrutar con la presión y el ritmo al que los someten la mayoría de estas propuestas. El problema es que sin la necesidad urgente de sobrevivir y sin peligros y obstáculos que superar la experiencia se queda coja; sin objetivos ni catalizadores y sin un motivo para avanzar.
Cuando conocemos a Rani y a su novia y compañera Beck el principal problema que enfrentan es la falta de dinero, por lo que el objetivo de ambos personajes parece ser encontrar materiales con los que comerciar. El aterrizaje en el planeta en el que se ambienta la historia está impulsado por la necesidad en lugar de por la curiosidad; la señal energética que han recibido es muy débil y, aunque Rani tiene esperanzas puestas en encontrar una sustancia valiosa, Beck cree que el esfuerzo no merecerá la pena. Pronto, ambas descubren que la señal se intensifica levemente si hacen desaparecer la sustancia mucosa que está contaminando el planeta por lo que un leve conflicto abre una brecha entre los dos personajes: Beck quiere aprovechar el último impulso de la nave para marcharse, mientras que Rani quiere seguir investigando, maravillada por la naturaleza salvaje del planeta.
El principal error de Image & Form en su intento por usar una narrativa minimalista y construir un juego con premisas pequeñas es que el objetivo de la protagonista cambia con demasiada rapidez en los primeros minutos sin dejar espacio para despertar la conexión y la comprensión del jugador. Tras establecer a través del diálogo que las protagonistas necesitan una fuente de ingresos de forma urgente, los guionistas dan marcha atrás justo después del aterrizaje para presentarnos a una mujer capaz de enfrentarse a su pareja simplemente arrastrada por la curiosidad. Pero ni siquiera eso es suficiente. Desde Image & Form no se paran a explicarnos qué es lo fascinante de este planeta salvaje, arrástrándonos los primeros capítulos con excusas variadas pero tan poco estimulantes como «seguir a un pájaro» o ajenas a la trama como «conseguir 20 recursos».
En su deseo de ser un juego pequeño, un título con un scope limitado en donde el foco se encuentra exclusivamente en el movimiento y la exploración, los escritores de Image & Form han querido evitar introducir cualquier tipo de misterio inicial para no dar una importancia demasiado significativa a una historia casi inexistente. Sin embargo, y dado el desarrollo posterior de los capítulos 4 y 5, no hacer a sus protagonistas arqueólogas o lingüistas —personajes que visitan el planeta a propósito y con un objetivo basado en la curiosidad— se percibe como un fallo que resta coherencia a un título que, de base, no pretendía hacernos pensar.
A pesar de todo esto, el resto de elementos que hacen de The Gunk una propuesta muy contenida sí que se revelan como un acierto. Dar al jugador la opción de moverse a su ritmo, simplificar el árbol de mejoras del guante de manera que nadie pueda quedarse atascado y, sobre todo, unificar los recursos por tipos en lugar de hacerlos específicos, logran su cometido de hacer del título un entretenimiento ligero y eficiente, con un ritmo estable y constante. Un título con el que disfrutar unas horas, aprovechando precisamente las facilidades y el modelo de consumo que fomenta el Game Pass.
Aunque mantener limitado el alcance de un proyecto es uno de los consejos de diseño de videojuegos más extendidos (muchísimos más proyectos fracasan por sobrepasar el scope que por limitarlo), The Gunk demuestra que mantenerse demasiado pegado al núcleo jugable del juego sin establecer unas bases mínimas dentro de la narrativa pueden sacar a muchos jugadores de la propuesta. Aunque no queramos desarrollar en detalle una historia, saber qué es lo que mueve al personaje principal, por muy ridículo que esto sea, es tan importante como hacer los controles agradables y los mapas fáciles de leer. A fin de cuentas, el protagonista es nuestra llave de entrada al universo. Conocer qué es lo que quiere y saber a qué se enfrenta es también necesario para poderlo controlar.
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Habiéndolo jugado, sentí eso mismo que describes. La historia chirría, sabe que es una ñapa y aún así decide tomarse a si misma en serio. Yo lo llegué a terminar porque me atraía mucho el apartado artístico y la curiosidad de asomarse al siguiente escenario iba tirando del carro.
Para mí el principal error no es narrativo, sino (tristemente) jugable. La herramienta principal del juego es una aspiradora (así de simple) sin embargo las mecánicas no pasan de absorber gunk por aquí y por allá. Si ponemos a Luigi’s Mansión al frente, podemos ver todas las bondades de sus mecánicas, el mundo está puesto para interactuar con el aspirado, desgarrar el escenario, levantar polvo, jalar o empujar, colgarse, en fin; aquí ni siquiera podemos causar una reacción en el pelo de la acompañante ni aspirar moscas aunque abunden en varios arbustos. De hecho el juego parece no saber qué hacer con la aspiradora, una lástima.
El scaner funciona solo con algunas cosas, no con todas sin ninguna explicación. Por ejemplo, al principio nos dicen la composición del gunk pero el scaner no lo detecta; plantas gigantes tampoco, la acompañante menos, solo algunos elementos.
Los gráficos siempre tienen un tono deslavado o con alto contraste, que lo hacer ver de hace dos generaciones.
La historia no llega a absolutamente nada, aunque el ambiente opresivo de las estatuas desconocidas sí causa una poca de tensión.
Y parece que no lo completaron, para empezar el inventario de mejoras queda con muchísimo espacio como invitando a conseguir más habilidades que nunca llegan.
En fin, puestos a calificar diría un 6 y para de contar.
Lo disfruté un montón, visualmente bonito, algo limitado pero siendo consciente de si mismo sabe terminar antes de que las mecánicas se atasquen.
Pep en el podcast de los GOTYS comentaba que podía recordar al Kena, y estoy muy de acuerdo, visualmente recuerda a veces (siendo Kena muy superior en lo gráfico) en cambio, The Gunk lo he disfrutado más y en general me parece mejor juego que Bridge of Spirits, que en mi opinión los jefes finales y el control están mal directamente y eso no lo arreglan el hecho de que sea casi una película en movimiento.
Hay muchísimo talento en Image & Form y estoy deseando ver cual será su siguiente propuesta.
Y, gran texto Marta!
Muy buen análisis. Coincido con casi todo aunque también destacaría la música que me ha gustado mucho. Ojalá hicieran más juegos así de contenidos y tan bonitos. Lo he disfrutado mucho como entretenimiento ligero y además me ha resultado muy sugestiva y atractiva la ambientación. Sigo sin entender porque ha Pep no le ha gustado desde el momento en que te dan una mejora que te permite disparar. No convierte al juego en un Shooter, simplemente es una herramienta para resolver puzzles. Pep debería darle otra oportunidad.
Lo he jugado y finalizado y es cierto todo lo que comenta Marta, pero es un juego muy consciente de si mismo. Es una aventura muy ligera y tanto su duración y dificultad lo atestiguan. Dura lo justo para una noche de vicio o lo suficiente para echar unos días con los peques. Una narrativa naturalista con un buen mensaje etc… Un 7 no estaría mal darle.