Antes de ser Tears of the Kingdom, Tears of the Kingdom fue Breath of the Wild.
«Al final de Breath of the Wild, e incluso durante las últimas fases del desarrollo, tenía una noción de algunas ideas interesantes que quería que llegaran a desarrollarse», dijo Hidemaro Fujibayashi en una de las entrevistas del tour de promoción del último Zelda. «Cuando el desarrollo de Breath of the Wild terminó, vimos lo que teníamos y nuestra idea era coger lo que ya existía en los entornos de Breath of the Wild y en el mundo que habíamos creado y usar eso. Teníamos unas cuantas ideas que queríamos llevar a cabo, y pensamos que algunas de ellas no eran apropiadas para Breath of the Wild, así que las probamos cuando terminamos su desarrollo». Mientras el mundo intentaba lidiar con el hecho de estar jugando a Breath of the Wild por primera vez (año 2017, recordemos; el primero de Switch, aunque el desarrollo de aquel empezó en Wii U, donde se publicó también), Fujibayashi y compañía montaban algo así como un prototipo de lo que acabaría siendo su secuela, probando esas nuevas ideas sobre la Hyrule que acababan de terminar de crear. Cuando las ideas empezaron a coger forma, a ser algo más que ideas, «las grabé en vídeo y se las presentamos al señor Aonuma», dice Fujibayashi, «y así es como empezó Tears of the Kingdom».
El equipo dirigido por Fujibayashi (un veterano atípico de Zelda, que lleva trabajando en la saga desde los tiempos de Game Boy Color, aunque en Capcom: hasta 2005 no empezó a trabajar en Nintendo, y para entonces ya figuraba como director en los créditos de tres entregas) empezó entonces a buscarle salida a esas ideas que no habían encontrado cabida en el ambicioso Breath of the Wild. En videojuegos es habitual que ocurran estas cosas: mientras el desarrollo avanza, empiezan a encenderse bombillas aquí y allá; la experimentación con las mecánicas y los sistemas del juego parecen un acicate de primera para que la creatividad dé nuevos frutos. Al mismo tiempo, a medida que el desarrollo progresa un juego es más sí mismo, y menos todos los otros juegos que podría haber sido de no ser justamente el que es, y nada más que el que es; es fácil, si queremos aplicar el mismo tipo de pragmatismo por el que parece regirse Nintendo, pensar que una buena producción también tiene que saber dónde parar: comprender que el proyecto es el que es, y aceptar que algunas ideas tienen que quedarse a un lado por su propio bien. Fujibayashi sabe bien lo que es eso, porque una parte del germen de Tears of the Kingdom no está en Breath of the Wild sino en Skyward Sword, el primer «gran Zelda» que dirigió.
«Fujibayashi fue el director de Skyward Sword, y en ese juego quería darle a Link la habilidad de descender fluidamente desde el cielo y después, al aterrizar, seguir desde ahí», comentaba en otra entrevista Eiji Aonuma, histórico productor de la serie Zelda. «Fue algo que, en esa época, no pudo hacer, pero creo que esa idea se le quedó en la cabeza». No parece que en Nintendo dejen pasar muchas ideas; las archivan, las refrigeran, las guardan en algún cajón, hasta que llega el momento de ponerlas en práctica, cuando las condiciones (tecnológicas, en muchos casos, aunque da la sensación de que la expansión o el alcance de las corrientes de diseño tienen también una importancia enorme a la hora de encontrarles encaje a estas ideas) son las apropiadas y parece que va a ser posible llevarlas a buen puerto. «Eso es algo que el señor Miyamoto ha dicho alguna vez», recuerda Aonuma, mentando al creador de Zelda, «pero cuando tienes una idea e intentas que funcione, y no funciona, no la descartas. En vez de eso, simplemente esperas que llegue la oportunidad correcta. Esas ideas, y creo que esto se aplicable a todos nuestros desarrollos, se te quedan en la cabeza; se quedan contigo mientras sigues trabajando. Se van acumulando y, cuando aparece la oportunidad, la aprovechas para implementarlas».
No fue, así, reciclaje puro o pocas ganas de hacer algo nuevo lo que llevó a Nintendo a explorar la idea de reconstruir Hyrule, igual que la reconstruyen sus habitantes en el juego, para crear una experiencia distinta, nueva pero reconocible, al mismo tiempo familiar y rompedora. El propio Fujibayashi explica que uno de los objetivos principales de Tears of the Kingdom, «especialmente para fans que hayan jugado y dedicado mucho tiempo a Breath of the Wild», era replicar las emociones que aquel impactante juego de 2017 provocó en tanta gente. «He escuchado a fans decir «ojalá pudiera olvidarme de Breath of the Wild y volver a vivirlo de nuevo»», cuenta Fujibayashi, «y en el equipo de desarrollo pensábamos, ¿cómo podemos darles eso? ¿Cómo podemos ofrecer esa experiencia?»
Y no es tan simple como coger el mapa y poner tablones y pedruscos para que la gente los pegue unos con otros, Ultramano mediante. En cierto modo, este ejercicio hizo que Nintendo se encadenara a Breath of the Wild, cargándolo sobre sus espaldas; llevando encima todo el peso de las ambiciones que tuvieron en ese juego y de la forma en que fue recibido en su día, con su omnipresencia y su Metacritic insuperable. «Creo de verdad que implementar algo nuevo en el mismo mundo fue en realidad más difícil que crear algo de cero», comentaba sobre este tema Satoru Takizawa, el director de arte de Tears of the Kingdom y Breath of the Wild. «Aunque es en el mismo mundo, queremos que los jugadores lo experimenten con una fascinación nueva. Así que para conseguir eso tuvimos que coger un mundo que estaba formado originalmente por cosas que habíamos diseñado para que encajaran perfectamente, y después aplicarle una nueva capa de sorpresas encima, diseñadas desde una perspectiva diferente. Y tuvimos que hacerlo sin borrar el mundo ya conocido. ¡A pesar de que la primera vez ya nos retorcimos el cerebro para que todo se tuviera en pie! (Se ríe.) Por supuesto, desde el punto de vista de la gente que desarrolla el juego, sin duda es más divertido tener nuevas ideas que creen nuevas sorpresas, así que fue un proceso de desarrollo complicado».
Incluso dentro del equipo de desarrollo esta suerte de lluvia sobre mojado de intentar hacer un juego encima de otro dio lugar a situaciones pintorescas: «Hubo muchos casos, incluso con el desarrollo muy avanzado, en los que nos costaba diferenciar los dos juegos», comenta Fujibayashi. «Fue una constante y un proceso difícil, en el que nosotros y el equipo de desarrollo seguimos rumiándolo hasta que llegamos a un acuerdo». El acuerdo llegó con un cambio de perspectiva, con una inversión de los términos en que pensaban en ese proceso de imaginar cómo sería un mundo como Hyrule después de los acontecimientos de Breath of the Wild; cuando salía a colación en el equipo la sensación de déjà vu de estar revisitando esos lugares tan conocidos (más aún para quienes los crearon, por supuesto), decidieron pensarlo como algo positivo, e incluso le pusieron nombre a los momentos en los que esta familiaridad tenía consecuencias luminosas: lo llamaron «la Gran Mundanidad». «Al final, la definición de esta «Gran Mundanidad» quedó clara, así que, incluso si un miembro del equipo nos mencionaba esta sensación de déjà vu, nos sentíamos cómodos pidiéndole que dejara algo sin cambiar a propósito», dice Takizawa.
Hablando de Takizawa, y pensando en la pregunta que da nombre a este artículo (¿de dónde sale Tears of the Kingdom?), podemos pensar en su relación con Eiji Aonuma y sus Zeldas: Majora’s Mask, Wind Waker, Twilight Princess… El primero servía como reverso tenebroso a otro Zelda, Ocarina of Time, con una presencia y una influencia comparables a las de Breath of the Wild; el segundo ponía en primer plano un vehículo, el barco, que ampliaba dramáticamente la escala del mundo en el que se desarrollaba la aventura, dándole a Link una capacidad de «movimiento lateral» inédita hasta el momento, y de la que puede haber ecos en los vehículos que puedes construir en Tears of the Kingdom: «pensar en el tipo de vehículos que (los jugadores) van a crear –por supuesto, en realidad no necesitan crear ningún vehículo, porque pueden decidir no usarlos– y asegurarnos de que tuvieran sentido nos dio mucho trabajo (…) Fue mucho trabajo y mucho tiempo», decía Fujibayashi en una entrevista. «Tuvimos muy presente la velocidad o el ritmo de progreso que iban a tener los jugadores, y también pensamos en lo que querrían hacer en este mundo, y esos fueron los ingredientes con los que llegamos a un cálculo o una fórmula para hacerlo».
El tercero, Twilight Princess, fue el primero en el que Takizawa tuvo el papel de director de arte; ahí, entre él y Aonuma definieron la imagen de Ganondorf que tenemos hoy. Ganon es «el antagonista malvado», dice Fujibayashi, «pero también tiene un papel igual de importante que el del héroe principal»: sin Ganon, sin el contraste que hace con la figura de Link, la leyenda del Héroe del Tiempo haría aguas. «Mi única petición fue que, como es un personaje igual de importante que el protagonista, hiciera que fuera un rey demonio muy guay, muy imponente». Hay una coherencia, se nota un hilo rojo uniendo los Zelda en los que han trabajado a lo largo de los años las figuras principales de este desarrollo, que le dan a Tears of the Kingdom la zeldidad que hace que encaje sin problema en un legado que consigue conectar la rompedora exploración abierta de la primera entrega de NES con la aventura sandboxera, en el sentido más amplio que le podáis dar a este palabro, que se estrenó el año pasado.
Entonces, ¿de dónde sale Tears of the Kingdom? Antes de ser eso, ya digo, fue Breath of the Wild; y antes fue Skyward Sword; y antes, Twilight Princess o Wind Waker o Majora’s Mask. Fue Ocarina of Time y fue A Link to the Past. Si miras con atención, puedes ver que las huellas llegan hasta The Legend of Zelda, el primero; puedes ver que aquí y allá lo pasos se desvían y van a Phantom Hourglass, o a Minish Cap. Se pueden ver ideas (¡ideas!, se ha hablado mucho de ellas en este artículo; suele decirse que todo el mundo tiene ideas, como si fuera fácil tenerlas) de todos ellos en este descomunal Tears of the Kingdom, y por supuesto es a la vez, como lo era Breath of the Wild, un nuevo tipo de Zelda, los primeros frutos de una nueva forma de diseñar y desarrollar que sabe explorar nuevos territorios sin perder de vista esa zeldidad que mencionaba antes. «Una de las cosas que sin duda observamos con Breath of the Wild fue que la gente se enorgullecía de lo que habían logrado y de haber encontrado su forma de juego, creando vídeos y subiéndolos a redes sociales», decía sobre esto Anouma. «Creo que se notaba que la gente tenía una sensación muy potente de «esta es la forma en la que yo juego, y yo la he encontrado. Este es un un logro personal, mío, dentro del juego». (…) Ver estas cosas nos dio energía para poner aún más elementos de este tipo en Tears of the Kingdom y llenar el juego con más y más herramientas que sorprendieran a la gente y les permitieran encontrar su propio estilo de juego, y sentir lo que tiene de único jugar al juego a su manera». En el primer Zelda eras tú quien elegía el orden en el que explorabas el mundo o la manera en que te enfrentabas a sus desafíos, y en Tears of the Kingdom y Breath of the Wild se lleva esa idea hasta el límite, recogiendo el testigo del magnífico A Link Between Worlds. «Cuando pensamos en los juegos que hemos hecho antes, en los que había un puzzle y solo una forma de resolverlo, esa es la forma en la que hacíamos juegos antes», en palabras de Aonuma, que pone claramente el punto y aparte en su filosofía de diseño. «Ahora estoy contento de que hayamos llegado a este método por el cual le damos a la gente muchas opciones, y en el que hay muchas respuestas para un único problema, y todas pueden ser potencialmente correctas. Me alegra haber llegado a este estilo de desarrollo». Tears of the Kingdom sale de ahí; de una forma nueva de pensar el diseño de juegos que tiene sus raíces en una tradición de casi cuarenta años, que le debe tanto a la forma en que jugábamos cuando los videojuegos eran apenas un juguete extravagante para techies y críos como a la de ahora, interconectada, orgánica, social, infinitamente compleja y hermosa, un diálogo constante en el que, ahora sí, todas las partes tienen algo que expresar.
Monográfico:
The Legend of Zelda:
Tears of the Kingdom
1. Los amigos que dejamos por el camino
Elena Crimental
2. Hyrule y tú:
el Reino como pilar de dos experiencias complementarias
Laura Roldán
3. Secretos, rumores y leyendas
Juan Salas
4. Las cuevas
Víctor Martínez
5. De dónde sale Tears of the Kingdom
Víctor Martínez
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Yo hace unos meses escuchaba hablar de Zelda, y tengo la sensación que Zelda es de los pocos, poquísimos juegos que existen que no son historias noveladas, si no una historia fabular.
Todos los Zeldas tienen un patrón, todos los Zeldas tienen una historia más o menos similar en su arquetipo, los personajes literalmente se repiten… Más que hablar de una cronología, deberíamos hablar de cómo distintos directores y distintos equipos de guión, cómo distintos equipos de arte y de tecnología, definen un Zelda que es la historia que se cuenta en un punto histórico-tecnológico-cultural concreto.
Si no fuese por el hecho que la propiedad intelectual es de Nintendo, literalmente veríamos tantos juegos de Zelda como tenemos historias de El Rey Arturo. Porque la cuestión no está en si Link es un espadachín, un lobo o un conductor de trenes: La cuestión es que el arquetipo de Link, la encarnación del poseedor del Valor, se enfrenta a la encarnación del poseedor del Poder para proteger o salvar a la encarnación de la poseedora de la Sabiduría. Misma historia, distintos contextos concretos.
EDIT: Cuando me refiero a historia novelada o fabular, me refiero a la diferencia entre lo que es un cuento o una novela. The Last of Us es una novela: Es una historia concreta de un creador que no tiene una reinterpretación (quien hace una historia similar la tiene que crear con el concepto de lo que pretendía el autor original). La leyenda del Rey Arturo no te dice cómo es Arturo, ni cómo se consigue a Excalibur (no todas las historias son la espada en la roca).
Nintendo y su equipo creativo podría hacer una historia de The Legend of Zelda haciendo exploración espacial, donde Hyrule no sea un reino si no un mundo, y aún así seguiría siendo The Legend of Zelda si se atiene al arquetipo. O podría hacer una historia en el mundo real donde Hyrule sea la compañía donde trabaja Link.
Una idea de lo que me gustaría que Nintendo hiciese precisamente en el audiovisual es una serie «What if» con Link, Zelda y Ganon simplemente en distintos mundos, edades, etc. Por poner un ejemplo, esta animación sobre los dos en la universidad que es maravillosa; no es tanto el arquetipo, pero creo que si realmente se lleva al punto de hacer historias de Zelda de verdad, demostraría mi planteamiento:
https://www.youtube.com/watch?v=6-kXsxk0jCc
@cyberrb25
+1
Excelente texto a la altura del juego.
Gracias a Víctor por este texto, y a todos por el excelente monográfico. A partir de aquí, tengo curiosidad por como va a continuar la saga en el futuro, teniendo en cuenta que se puede considerar el conjunto Breath of the Wild y Tears of the Kingdom como un cuasi-reinicio. Por las declaraciones de Aonuma, parece que no hay vuelta atrás a la estructura clásica (que a saber si sigue existiendo a base de remakes o entregas 2D) pero tengo genuino interés en descubrir hacia donde van a evolucionar las bases planteadas en estos juegos, si optaran por dar aún más libertad, mundos más grandes o si se centraran en hacer mecánicas novedosas como la ultramano; y si la saga seguirá variando de estilo artístico como nos tiene acostumbrados o encontrará un estándar asociado a estos dos últimos juegos.
@arb96
Gracias a ti por leer nuestros artículos.