Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma. La presentación de esta serie de columnas puede encontrarse en este enlace.
Hemos quedado en los dos artículos anteriores que, primero, hay un desajuste entre lo que es la estética y lo que se entiende por estética, aquí aplicado al videojuego; y, segundo, que en el complejo del pensamiento occidental, el lugar que ocupan los «productos culturales» y el arte en la sociedad, es relevante pensar el videojuego (al menos, eso digo yo). Ahora toca ir al meollo: vamos a ver de qué hablamos cuando hablamos de «estética» en/de los videojuegos. Como ya comenté, en este ámbito nuestro «sentido común estético» suele alinearse con lo visual, con el «diseño» (algo adelantó el usuario Mominito en un comentario del primer artículo). Es decir, con la recepción sensible inmediata, donde, por motivos diversos, tiene primacía «el ojo» antes que el resto de sentidos. Es la fórmula tradicional; sin embargo, es demasiado superficial y, de hecho, aplicado al videojuego también, pues los estudios han ido por otro lado.
Quiero empezar por qué entiende el diseño de videojuegos (y su análisis) por «estética». Es bueno dar este paso antes de entrar en la estética filosófica porque nos da unas bases sobre las que discutir; partimos de propio análisis empírico, los ponemos en discusión, y se enmienda si es necesario. A lo largo de este y el próximo artículo, que estará disponible la semana que viene, voy a presentar tres perspectivas: la de Espen Aarseth; la de Hunicke et al., con el enfoque MDA; y la revisión de Simon Niedenthal. La selección de autores y textos (todos en inglés, con traducción propia) es interesada, pero no arbitraria: todos desarrollan un marco de análisis similar, a través del cual se piensa y que separa lo estético de todo lo demás. Son modelos de análisis completos, donde lo estético tiene un apartado, pero es necesario verlos en su totalidad para empezar a situar cosas.
De momento no se va a entrar en la disputa doctrinaria, si tiene sentido o no establecer un marco teórico estricto, o si los videojuegos caen fuera del resto de espacio de los «juegos» en general o no. Simplemente señalar unos modelos primigenios de análisis con vocación de establecer un criterio, y desde este origen construir propuestas desde la estética filosófica y contraponerlas a otras más actuales. Esto no obsta a que, en el futuro, quiera profundizar en esta contraposición entre pensamiento de diseño y estética filosófica con otros autores y autoras como McKenzie Wark o Chris Solarski (a quienes ya he citado), o ampliar la discusión con la perspectiva de Victor Navarro Remesal, Claudia Gianetti, Domenico Quaranta o Brian Upton, por ejemplo. En este artículos nos complicaremos un poco más con lo técnico; pero, no os preocupéis: volveremos a cosas más disfrutables en posteriores trabajos.
Aarseth
Espen Aarseth es un clásico (con lo bueno y lo malo que ello implica). No me gusta recurrir a él, porque suele ser uno de esos nombres que no faltan en nada académico sobre videojuegos, pero, de nuevo, «los orígenes». El caso, en 2003, Espen Aarseth imparte la conferencia «Playing Research: Methodological approaches to game analysis», donde desarrolla brevemente una estructura formal de análisis de videojuegos desde su diseño. En este texto, con un enfoque dirigido a lo académico, Aarseth asocia desde el principio el estudio de las estéticas de juego al campo de las humanidades (lo cual ya es un problema), y lo trata, al menos en lo que se refiere a los videojuegos, como una novedad (en 2003, ojo). Para captar adecuadamente la particularidad de los videojuegos, Aarseth propone una «metodología para el estudio estético de los juegos». Es método, no teoría, porque es empírico (con todos los problemas que conlleva): se quiere basar directamente en la experiencia, en lo que sensiblemente percibimos de los juegos. Comenta lo siguiente:
La mejor explicación puede ser que estos juegos, a diferencia de juegos tradicionales o deportes, consiste en un contenido no-efímero, artístico (palabras, sonidos e imágenes almacenadas), lo que sitúa a los juegos más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte. Así, se vuelven visibles y textualizables para el observador estético, de una forma en que no lo eran los fenómenos previos.
Varias cosas que explicar aquí. Lo primero es la diferencia cualitativa que establece Aarseth: considera a los «juegos» tradicionales y los deportes como efímeros, esto significa a que, a pesar de existen unas reglas pre-establecidas que se reproducen cada vez que se ponen en práctica, no son persistentes en el tiempo como contenido estructural del juego, de ahí el añadido de «artístico», que se entiende como un contenido que tiene una permanencia más allá de su práctica inmediata. De forma muy simple: un partido de fútbol no se puede volver a jugar (el mismo), pero un cuadro sí lo podemos volver a contemplar. Ese es el carácter no efímero, un momento formal. Para Aarseth, esto sólo es posible a través de un «computer game», debido a la capacidad de almacenamiento y reproducción de información. No dice textualmente «videojuegos», y, de hecho computer game es algo complejo de definir (el ajedrez es un juego tradicional que puede ser emulado en un ordenador, y eso, enfáticamente, no lo hace diferente), por eso Aarseth propone «games in virtual enviroments». El interés volcado en este tipo de artefactos culturales se debe al potencial de la simulación y de la IA, que abre un abanico inmenso de configuraciones y representaciones, de hecho, simulables y reproducibles de manera no efímera, pero todavía lúdicas.
Estos «juegos en entornos virtuales» los divide en tres dimensiones: gameplay, game-structure, game-world. Son niveles interdependientes, pero su peso en el juego depende de otros factores: el gameplay es lo que «se hace» en el juego (las acciones de quien juega); la game-structure su código, las «reglas»; y el game-world quedaría como el vago «contenido superficial», lo visual, lo ficcional, etc., que Aarseth deja como campo de estudio para la estética, e incluye también los estudios relacionados con la historia, la economía, o los estudios culturales. El game-world tiene algo de «externo», de meta. Aquí, Aarseth se pone a elucubrar sobre cuál es la mejor forma de acercarse a los juegos para estudiarlos. A él, que barre para casa, lo que le interesa es el game-world, que relaciona directamente con los estudios de Humanidades, en concreto con la estética. Aarseth adopta una «perspectiva poliédrica»: existen tantos acercamientos a los juegos en entornos virtuales como jugadores, porque, de hecho, todo el complejo estético del juego depende no sólo del substrato no efímero sino, también y sobre todo, del mundo con el que se relaciona. Esto sería, en mis palabras, la pragmática del arte: no significa lo mismo la Victoria de Samotracia en el siglo II a.e.c., que en el Renacimiento, que para el futurismo de principios del siglo XX. La pregunta de Aarseth por cómo jugar, por qué clase de jugadores somos (y hace un par de listados sobre ello) y cómo leemos lo que jugamos, es la pregunta por la forma en que nos implicamos y nos comportamos dentro de sistemas complejos, pero cuyo contenido es más que meramente mecánico (está enlazado con lo artístico)*.
* Como nota curiosa, Aarseth recomienda para la investigación académica convertirse en jugadores cheaters: sin tiempo para explorar los videojuegos, ¿por qué no introducirse en ellos a través de «trucos»? Permite explotar al máximo el juego sin necesidad de echarles miles de horas. Esto puede generar rechazos, pero es razonable.
Aarseth profundiza en esta cuestión a la hora de responder a la pregunta de por qué analizar juegos, cuáles son las razones para ello. La importancia que le da Aarseth a los juegos en entornos virtuales es al proceso de aprendizaje interno de los mismos: «El objetivo/sentido primario de la mayoría de los juegos, cómo jugar bien y ganar, demanda una aproximación analítica. Para progresar a través de las etapas de aprendizaje de un juego, el jugador tiene que explorar diferentes estrategias y experimentar con diferentes técnicas». Esto es algo que no se encuentra, según Aarseth, en la literatura o el cine, y es lo que define en su obra de 1997 Cybertext como «texto ergódico». Para Aarseth, el juego requiere de un análisis que se practica performativamente, mientras se juega, a diferencia de otros medios, donde la habilidad análitica vendría desde fuera de antemano. A esto lo llama «una hermenéutica dinámica, en tiempo real».
Para Aarseth, el análisis del videojuego tiene un componente colectivo y experiencial muy fuerte, y, sobre todo, comunicativo. Esa es la hermenéutica dinámica: la constante retroalimentación entre medio y quien juega para generar nuevos espacios de investigación con las posibilidades que brinda la simulación. Esto explica que el interés de Aarseth se dirija a lo que considera propio del estudio de las humanidades, el game-world. Hacia el final del artículo se hace la siguiente pregunta que resume todo el texto: «¿Cómo analizamos los juegos? Todo depende de quiénes somos y por qué lo hacemos». Su metodología es sólo una propuesta, que tiene una base empírica fuerte (se basa en lo que realmente se juega, no en teoría que se impone al juego), pero es excesivamente formalista. Aarseth da un marco de análisis del juego desde un modo estético (desde la experiencia directa de juego) que admite cualquier contenido, y esto es bueno y malo a la vez. A la postre, no define gran cosa. Sin embargo, es interesante porque pone unas bases claras, trata de definir el punto de partida metodológico, para después desplegar todo su contenido. Nos podemos quedar ahora con la división tripartita entre gameplay, game-structure y game-world, que va a ser importante para ver qué es eso del MDA.
MDA
El enfoque MDA profundiza en el modelo de análisis propuesto por Aarseth en lo referente al diseño de juegos, que apunta al problema interno de desarrollo de videojuegos, y en la crítica externa (o interna, también) a esta forma de pensar. Es propuesto en 2004 por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, en un artículo titulado «MDA: A formal approach to game design and game research». ¿Qué significan estas siglas? «MDA» son las siglas de Mechanics, Dynamics and Aesthetics; «mecánicas, dinámicas y estéticas», que estos autores proponen como marco [framework] para pensar la metodología de diseño. Es algo que dejan claro: «Todos los artefactos se crean dentro de alguna metodología de diseño». Es una metodología que los propios autores proponen como punto de encuentro entre desarrollo y crítica, entre diseño, investigación, y recepción del juego.
Aquí hay que hacer la misma mención sobre el uso de «juego» como con Aarseth: los autores, cuando hablan de «juego», lo hacen en general, lo cual incluye tanto al videojuego como juegos de mesa como de cualquier tipo. De ahí que los autores hagan hincapié en el carácter de «artefacto» del juego más que como «medio»: lo que se busca es entender la relación y los comportamientos que surgen de la interacción, no los contenidos. Su pretensión es ser «sistemáticos», ser capaces de integrar todas las dimensiones del juego en un enfoque sencillo y omniabarcante. Aquí se aplica al videojuego, que viene definido, como con Aarseth, a la especial importancia que se da a los sistemas de simulación y al uso de la IA: un juego de mesa puede encontrarse virtualizado, con elementos controlados por la IA, lo cual ya daría otra dimensión al juego (ampliando los elementos sistémicos que puede tener, por ejemplo, un PC Chess).
Como Aarseth, los autores descomponen los juegos atendiendo al diseño en los tres niveles citado: «El framework MDA formaliza el consumo de juegos dividiéndolos en sus distintos componentes: reglas → sistema → «diversión» …y estableciendo sus contrapartes de diseño: mecánicas → dinámicas → estéticas». Este esquema se parece al propuesto por Aarseth, pero mucho más específico. Las mecánicas son los componentes particulares, a nivel de representación de datos; por ejemplo, el «salto», «atacar», etc., los llamados «verbos» que permiten hacer cosas. Las dinámicas son el comportamiento en ejecución de las mecánicas en acción de quien juega y el resto del sistema, como el resultado en la interacción entre un jugador que salta sobre un obstáculo. Las estéticas, y aquí comienzan ciertas complicaciones, los autores las cifran en «las respuestas emocionales deseables evocadas en quien juega», en el proceso de interacción con el sistema. Este esquema les permite desarrollar una mirada analítica entre el desarrollo/diseño de juegos y su recepción: «Desde la perspectiva de quien diseña, las mecánicas dan lugar a un comportamiento dinámico sistémico, que a su vez conduce a experiencias estéticas particulares. Desde la perspectiva de quien juega, la estética marca la pauta, que nace de las dinámicas observables y, finalmente, de las mecánicas operativas».
El esquema inicial, como habéis observado, pone en relación las estéticas con la «diversión». De nuevo, en esto no vamos a entrar de momento, pero es notable la transformación de la idea de estética: en Aarseth, lo estético son todos esos contenidos más o menos superficiales agrupados en el game-world que dan sentido a los sistemas subyacentes en el propio contexto de juego y de quien juega; aquí, las estéticas son la atracción y las respuestas emocionales de quien juega, que les lleva a introducirse en las reglas, y que para quien diseña el juego no es más que el gancho, algo accesorio para llamar la atención (aunque afecte a la postre al resto de elementos). En el enfoque MDA se pone mucho interés en el desarrollo de «modelos dinámicos», porque son el puente entre una experiencia estética satisfactoria y unas mecánicas medidas (aunque sí conciben que cambios estéticos afecta a las dinámicas y a las mecánicas). Un modelo dinámico equilibrado supone que consigue engarzar ambas cosas. Se habla de objetivos de diseño, de ahí que se afirme que con el enfoque MDA «podemos razonar explicitamente sobre los objetivos estéticos, extraer dinámicas que respalden esos objetivos y luego analizar el rango de nuestras mecánicas en consecuencia». Allí donde no se ha comentado nada de Aarseth —porque su enfoque es tan hueco, tan formal, que esta crítica es suficiente—, el trabajo de Hunicke et al., implica otras cosas. Estos dotan de contenido el esquema tripartito, pero lo hacen pensando exclusivamente en el diseño. En términos de «estéticas», los autores lo reducen a elementos que ajusten la respuesta de los jugadores a los objetivos del diseño. Parten de una afirmación polémica (que también se encuentra de forma similar en Aarseth): «La diferencia entre juegos y otros productos de entretenimiento (como libros, música, películas y obras de teatro) es que su consumo es relativamente impredecible».
¿Consideráis esta afirmación cierta? Se como fuere, esto les lleva a una perspectiva de la direccionalidad de diseñador/jugador en la perspectiva es limitada: si la recepción es impredecible, el diseño tiene que ser muy específico. Para ello elaboran un sistema de evaluación estética basado en una taxonomía arbitraria sobre los comportamientos que generan distintos juegos. No es tan exhaustiva como aproximativa, pero es una propuesta de muy baja calidad. Buscan evitar meter el «juego» bajo el epítome demasiado general de «diversión» [fun], porque un juego puede no ser divertido pero sí ser significativo y disfrutable en sus sistemas; pero como tampoco definen demasiado bien qué es eso de un «modelo estético» para establecer jerarquías y órdenes mayores, nos quedamos a medias. Lo estético aparece aquí simplemente como sensaciones a expresar, recibir o desarrollar por quien juega. Y este es otro abismo sobre la explicación estética.
Bibliografía
Aarseth, E. (2003). «Playing research: methodological approaches to game analysis». Game Approaches / Spil-veje. Papers from spilforskning.dk Conference, (28-29 agosto).
Hunicke, R.; LeBlanc, M.; Zubek, R. (2004). «MDA: A formal approach to game design and game research». AAI Workshop – Technical Report, 1.
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gran artículo me lo leo con calma cuando llegue a casa