El nombre de
Demon’s Souls os puede resultar desconocido para algunos. Es un action-RPG, un juego de rol en tiempo real, muy basado en el combate. Una especie de mezcla entre Zelda, Ninja Gaiden y los antiguos King’s Field, realizado por From Software, el creador de esta última saga. Esto no es una
review del juego, que vendrá otro día, sino un análisis exhaustivo abarcando solamente su apartado online, que merece un artículo en exclusiva. En esta generación ha sido cuando realmente se ha estandarizado el online en los juegos de consola. El online ya llevaba tiempo siendo la norma en el PC, desde la época de las partidas en LAN al Doom y el Rise of the Triad. Y, claro está, los MUDS. Éstos, juegos de rol multijugador por comandos de texto, acabaron evolucionando hacia los MMORPG actuales, en una metamorfosis natural al añadirle gráficos y, posteriormente, dinamismo con un control en tiempo real. Obviando Diablos, RTS y demás juegos por el estilo, y centrándonos en los FPS y juegos parecidos, la evolución no ha sido tan significativa. Doom ya tenía modos
deathmatch y cooperativo, y el Rise of the Triad ya tenía multitud de modos de deathmatch, con equipos e incluso un modo de capturar la bandera. Los modos online han ido perfeccionándose con profesiones, sistemas de niveles, perks, etc., pero siguiendo siempre una base creada hace más de quince años. Hasta que llegó Demon’s Souls.
From, como compañía japonesa (como compañía japonesa dedicada al RPG, para más inri), no estaba, ni de lejos, especializada con el online. De hecho lo añadieron más como un requerimiento de la nueva generación (porque hay una regla no escrita en esta generación que exige que cualquier juego tenga online) que por iniciativa propia. El resultado fue algo completamente distinto a lo existente. Un online que no partía de las bases de los FPS, ni de los MMORPG, y que ni siquiera era similar a los modos online de Diablo y demás hack’n’slash, a pesar que el juego se acerca bastante a ese género. El resultado era como volver al pasado, como dar una descripción vaga de lo que es un coche a Leonardo Da Vinci y esperar que lo diseñara. El resultado sería técnicamente un coche, pero no se parecería a nada existente. O como si Apple decidiera un día de estos hacer un teléfono móvil. Generalmente, cuando un juego incluye una idea original con el online, ya se considera más o menos revolucionario. En este caso, Demons Souls no sería revolucionario; sería ya el mayor avance en el juego online de la última década.
1.- Online y offline integrados
En Demon’s Souls no existe un online propiamente dicho, sino que online y offline están integrados. Aunque esto no es la norma, no es el primer juego en mezclar ambas vertientes. La diferencia es que no hay ningún menú, ninguna sala de espera o de chat. La comunicación online forma parte de la historia, y no es el jugador el que activa una partida online, sino el personaje el que utiliza ciertos objetos que le permiten interrelacionarse con otros jugadores. Es decir, aquí no hacemos como la mayoría de juegos, donde el jugador abre una partida tipo campaña para tantos jugadores, o se une a una campaña multijugador existente. En Demons Souls, los jugadores pueden existir en forma corpórea o, al morir, en forma fantasmal (técnicamente igual a la forma corpórea, pero con menos vida y algunas modificaciones menores en daño y otros efectos). Los jugadores en forma fantasmal pueden utilizar una piedra azul para poner una firma en el suelo. Si a un jugador vivo (esto es, en forma corpórea) le apetece, puede leer esa firma e invocar a ese fantasma (es decir, el jugador) para que le ayude en su propia campaña. El jugador fantasmal, si le ayuda con éxito, conseguirá recuperar su forma corpórea (siendo entonces capaz de invocar otros fantasmas que le ayuden en su propia campaña). No sólo eso, sino que un jugador en forma fantasmal, si quiere, puede intentar matar a un jugador vivo utilizando una piedra negra e invadiendo el modo campaña de ese jugador. Pero lo importante es que las reglas que componen el
online son las propias reglas del juego. Un jugador en modo «fantasmal» no puede invocar a otros personajes, un jugador en forma «corpórea» no puede invadir el mundo de otro, etc. No son los jugadores los que abren los modos online, sino los personajes los que utilizan objetos que implican una integración con las campañas de otros jugadores.
2.- Voyeurismo
Mientras jugamos en «nuestro» mundo, podemos ver las sombras de los jugadores que están jugando en «sus» mundos. Al estilo
voyeur, sin que podamos hacer nada para afectarlos, viendo únicamente fragmentos de sus realidades. No interactuamos con ellos, y no aporta mucho aparte de algún susto de tanto en tanto, pero es un recordatorio constante que aunque estés jugando sólo, muchos otros los están haciendo en este mismo momento. E incluso, de esta forma, imitar las tácticas de otros jugadores contra enemigos o
bosses. También podremos ver las muertes de las demás personas. Al morir alguien, deja un charco de sangre en el suelo, también en nuestro mundo. Si lo examinamos, podremos ver los últimos segundos de vida de esa persona. De esta forma podremos prever trampas, enemigos ocultos y plataformas complicadas.
3.- Interacción indirecta
Además, podremos dejar mensajes en todo momento que cualquier persona que pase por ahí podrá ver, avisando de trampas o emboscadas, indicando el punto débil de los enemigos o, simplemente, dejando nuestro recuerdo de que hemos pasado por ahí. Si el resto de gente valora positivamente nuestros mensajes, no sólo durarán más tiempo antes de desaparecer, sino que nos curaremos cada vez que alguien valore nuestro mensaje. Esto potencia la cooperación entre jugadores que están jugando tranquilamente sus campañas.
4.- Los jugadores son los enemigos
Voy a
spoilear lo mínimo posible el juego, indicando sólo que hay un
boss que no lucha directamente contra ti, sino que envía como duelista a un fantasma oscuro, que es el enemigo (no
boss) más duro del juego. Pero la parte interesante es que, si estamos conectados online, este fantasma oscuro no será un enemigo normal y corriente, sino otro jugador de un nivel parecido que estaba tranquilamente jugando en su propia campaña. La única forma de vencer a ese boss es luchando y venciendo a ese otro jugador. Es decir, otro jugador se convierte en el
boss de final de un nivel, sustituyendo a un simple enemigo, o tu mismo puedes convertirte en el
boss de la campaña de otro jugador.
5.- Eventos en single player.
Esto no es una novedad en sí. Muchos juegos offline tienen eventos especiales de Navidad, Halloween o, en el extremo máximo del
Animal Crossing, eventos constantes, para cada hora y día de la semana. Pero Demon’s Souls permite que la experiencia de un jugador sea modificada, al estar conectado online, por eventos especiales que establezca, sobre la marcha, el creador del juego. En este último Halloween, el juego se volvió más difícil para todos los jugadores que estuvieran conectados, al estilo de los double points weekend, pero en las campañas offline. Los niveles tenían tendencia negra, que en el concepto del juego implica que nuevos eventos y puertas se abrían, los enemigos eran más complicados e incluso aparecían ciertos enemigos especiales dificilísimos de matar. La diferencia principal con el Animal Crossing es que, con la conexión, el creador del juego puede ajustar las condiciones del modo campaña según sus intereses. De la misma forma que en un MMORPG, los diseñadores pueden cambiar el entorno, también pueden hacer lo propio los diseñadores del Demon’s Souls, para hacer más difícil o fácil la campaña de los usuarios del juego.
Conclusión
Demon’s Souls ha abierto una tercera vía en el online, para añadirse al sistema de mundo permanente y de sistema de sesiones. La cuestión es
¿tendrá alguna influencia?
Todo se verá en los próximos años, y dependerá en parte del éxito del juego, y en parte de la sensatez de las compañías de juegos de entender y asimilar una idea revolucionaria. ¿Tendremos juegos, a partir de ahora, donde la frecuencia o dificultad de los enemigos vendrá determinada por la cantidad de enemigos que los jugadores, de forma global, han ido diezmando en las últimas horas a nivel mundial? ¿Juegos donde los objetos a comprar en las tiendas vendrán determinado por lo que venden los otros jugadores en sus campañas monojugador? ¿Juegos de lucha donde la dificultad de nuestros oponentes, jugando contra la máquina, dependa de personajes elegidos por los mejores jugadores en el ranking público? ¿Juegos laberínticos donde la única forma de completarlos sea basarse en las pistas que dejan, involuntariamente, los jugadores, al trazarse marcas de pisadas en las zonas más visitadas por los jugadores? La primera piedra en la revolución de cómo jugaremos a partir de ahora los modos de un sólo jugador en nuestros juegos ya está puesta. Ahora hace falta que las demás compañías recojan el testigo y decidan que jugar sólo no quiere decir jugar completamente aislado del resto de jugadores.
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¿Saldrá algún puto día en Europa? ….
Que dura me la ha puesto algunos detalles como el de luchar contra «bosses» que son realmente otros jugadores, o:
«Al morir alguien, deja un charco de sangre en el suelo, también en nuestro mundo. Si lo examinamos, podremos ver los últimos segundos de vida de esa persona. De esta forma podremos prever trampas, enemigos ocultos y plataformas complicadas.»
En teoría no, pero nunca se sabe con estas cosas. Lo que sí tengo muy claro es que en español seguro que no.
@Sev
Siendo para PS3, tampoco pasa nada si no lo hace, pudiendo importarlo :/
Ayer mismo me lo terminé y puedo decir que es la puta polla en bicicleta. He gozado como un perro cada minuto y ha sido llegar al final y empezar otra vez de nuevo en New Game +. Engancha tanto que no lo puedes dejar ni aunque te lo pases.
Buena opción, sin duda, si no fuese porque está en completo japonés.
Esto SÍ es innovación, no otro tipo de cosas con sensor de movimiento (guiño, guiño). Genial, DD.
El juego está en inglés. De hecho ha salido en Estados Unidos. Y de todos modos no importa demasiado, no es el típico concepto de RPG con diálogos, cutscenes y esas mierdas. El 90% es exploración y mazmorras y el 9,9% restante son luchas contra jefes. Como mucho tienes que enterarte de las características de los objetos, que se entienden perfectamente y si no hay muchas wikis por internet, incluso en castellano.
Si podéis importarlo, hacedlo ya… Y si podéis haceros de la edición DeLuxe (trae una guía de juego completísima), id a por ella. A mí me tiene literalmente atrapado sin ganas de jugar otra cosa (el Uncharted 2 está sellado y relegado a la estantería por tiempo indefinido). El idioma es inglés.
Por mí, Demon’s Souls es serio candidato a GOTY.
La única versión en japonés es la versión japonesa, valga la redundancia. La versión China o Koreana, que ya lleva más de 6 meses en el mercado, están en inglés (voces y texto), así como la versión USA, obviamente, que salió hace unas semanas.
No me jodas que ha salido en USA… y yo sin saberlo.
Parece realmente interesante. No digo más porque creo que da para un debate largo y tendido, pero me parece un diseño del online muy inteligente.
Me ha sorprendido bastante, parece la polla. Un colega del curro lo tiene asi que cuando se lo acabe llegara a mis manos.
Por cierto, es verdad que es ridiculamente dificil? Por mi perfecto, es mas, ojala, pero es que no me fio del que me lo ha dicho XD
Pintaza es poco, la verdad. Cada vez la balanza se decanta más hacia la PS3 (sí, mi consolas más modernas son la DS y la PSP).
Yo lo estuve mirando por Ebay y siempre lo he visto MUY caro.
Hace unos dias le volví a echar un ojo y… se sigue revalorizando, como que sale aún más caro.
Sobre la dificultad del Demon’s Souls: http://kotaku.com/5392920/in-praise-of-hard-games
Me interesa el juego, pero esperaré a que lo bajen de precio, en todo caso.
Parece interesante, pero no es mi estilo de juego. Eso sí, es un paso adelante que espero ver en juegos menos bodrio.
http://www.destructoid.com/demon-s-souls-the-ultimate-multiplayer-experience-152009.phtml
ahi os dejo otro articulo que tb habla de las virtudes del online de este juegaco
@mio_tony
Es que como se flipan
Si te sale por lo mismo o mas barato pillarlo nuevo…
tres sitios donde se puede comprar rescatados del foro:
http://www.axelmusic.com/productDetails/730865001323
http://www.niponia.net/product_info.php?products_id=4580
http://www.cduniverse.com/productinfo.asp?pid=7980419&style=games
Demasiados juegos llevo ya con la PS3, que tengo la billetera tiritando. Este se va a esperar :-/
@Mindes Endian
Magnifico. Esta es la respuesta a uno de los mayores mal entendidos de la historia de los videojuegos. A ver si ahora crea escuela.
Sabeis lo que pasa, que en muchos sitios no te lo envian por la politica de Sony de no dejar importar o tardan un mes en llegarte, por eso algunos se aprovechan e inflan los precios…
Yo se lo he pedido a un señor de eBay que vive en Hong Kong mu majo el que me lo ha dejado por 43 gastos de envio incluidos ^^
El juego está entretenido y la dificultad no es lo que mas molesta, lo peor es como han diseñado algunas cosas del juego.
Por cierto la idea online de este juego no es para nada original, ni es la primera piedra, aunque si una más.
Que juegazo, otro buque insignia de PS3! Desde luego este juego tiene un apartado visual como ambientación soberbias… encima su gran originalidad en este mercado… Aquí no nos llegará por el tema de que tendrían que poner servidores Europeos, y eso no interesa al no ser universales. Una lastima, pero eso no es una escusa para disfrutar del juego. Encima es muuuuuuuy rejugable, demasiado, los que le den un poco de paciencia van acabar enganchados al juego.
Por cierto, el director del juego dijo hace poco que quiere segunda parte, a ver si Sony se pone las pilas.
Los Kings Field me engancharon muchisimo en su tiempo, sobre todo el de la Play 1 ^^, cuantas horas le eche ufff, que viva la exploracion.