En 2016, Blini Games se disponía a empezar el desarrollo de su primer juego tras dos años trabajando en aplicaciones para móviles. El pequeño estudio, que había funcionado hasta el momento con trabajadores autónomos, contrató para la ocasión a un programador y a un artista que se sumaban al equipo formado por los dos socios. El primer objetivo, que debían solucionar a corto plazo, era el de la financiación: «Estuvimos trabajando en una demo durante medio año cubriendo los gastos de nuestro propio bolsillo», nos cuenta Carlos Mateos, CEO de la empresa. «A mediados del 2017, después de contactar sin éxito con varios publishers, tomé la decisión de pedir un crédito y contar con la ayuda de un inversor privado». Según recuerda Mateos, Lovecraft’s Untold Stories fue un concepto dificil de vender porque los editores no terminaban de confiar en un roguelike de acción con elementos roleros que, sin embargo, recurría al imaginario del autor de Providence para crear un mundo y unos enemigos capaces de despertar la curiosidad del jugador. «No terminaban de entenderlo, asociaban Lovecraft con otro tipo de juegos y el roguelike con propuestas demasiado indies».
Los jugadores, no obstante, no tuvieron ningún problema para conectar con la propuesta y Lovecraft’s Untold Stories, que se estrenó en Steam en fase de acceso anticipado en 2018 como un juego autofinanciado, consiguió rápidamente granjearse una pequeña y atenta comunidad. «Estábamos muy contentos con las ventas, muy contentos. Sacamos el juego en Steam y en GOG y pensamos rápidamente en sacar versiones de consolas, porque creíamos que el juego podría funcionar incluso mejor. Un publisher alemán, EuroVideo, nos recomendó trabajar con BadLand».
«Me gustaba que fueran españoles, que trabajaran con productos de nicho y, además, que fueran tan pequeñitos. Me daba la sensación de que por eso se iban a centrar más en nuestro juego», destaca Mateos sobre su primer contacto con la empresa de Luis Quintans. Aunque el CEO de Blini Games tenía experiencia dentro del marketing y la comunicación de videojuegos, y contaba con contactos dentro de distribuidoras y editoras, aún no había escuchado nada sobre las deudas y los frentes abiertos que en ese momento ya tenía la compañía y que se harían públicos justo un año después. Además, el acuerdo al que llegaron el estudio y el publisher era extremadamente beneficioso para un equipo reducido y con poca experiencia que no tenía ni el dinero —solo recibir los kits de desarrollo cuesta más de 20.000 euros— ni la capacidad para hacer por sí mismos los ports: «Se ofrecieron a hacernos los ports sin coste alguno si le entregabámos el proyecto en Unity y todos los assets. En ese momento las ofertas que encontré eran de dos tipos: o te hacías los portings tú solo y se los ofrecías como publisher a Sony, Nintendo y demás; o se los encargabas a una empresa por un coste concreto y luego se lo entregabas a un publisher. En ese momento no teníamos experiencia ni dinero para optar por ninguna de las dos opciones. En BadLand, además de la oferta, me ofrecían su experiencia lidiando con las plataformas».
Historias sin contar
Según Mateos, firmar con ellos fue una decisión muy sencilla. El equipo, que ya cargaba no solo el peso del desarrollo en early access del juego sino también el cansancio de la búsqueda constante de financiación, se quedó impresionado con todas las facilidades propuestas por BadLand y por la sencillez del acuerdo que les pusieron sobre la mesa: «El contrato tenía sólo cinco páginas y definía la colaboración entre ambas partes dejando claro que nosotros entregaríamos todos los materiales necesarios tanto para el porting como para el marketing, y que ellos realizarían ports para PS4, Nintendo Switch y Xbox One. También decía que ellos mantendrían los derechos de publicación tanto en formato digital como en físico, mientras que nosotros mantendríamos los derechos de la IP». Sobre el pago de royalties, el estudio y el publisher acordaron que se enviarían informes trimestrales de ventas sobre los que Blini realizaría una factura que se pagaría en un plazo de 30 días.
Según lo que nos explica el abogado y autor de Ludum Lex Darío López Rincón, estas son condiciones bastante estándar dentro de los llamados «derechos de explotación económica»: «Lo más habitual es que se cedan los derechos del estudio a una única editora que luego a su vez llega a acuerdos con distribuidoras, pero se puede dar otras modalidades como la de este caso: el estudio solo le cede a BadLand los derechos de reproducción y distribución sobre tres versiones del juego, es decir, no en exclusiva y limitado a las tres plataformas de consola más importantes: Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One».
Así, después de que Blini Games entregara a BadLand los materiales pertinentes la editora madrileña comenzó a desarrollar unas versiones digitales y físicas que acabarían llegando a consolas en mayo del 2019, un par de meses después de que Limited Run y Dan Adelman, entre otras compañías y profesionales del sector, señalaran las malas prácticas del publisher: «Los contratos que se ofrecían parecían imposibles de rechazar. Según varias fuentes consultadas, estos tratos se hacían tan atractivos como fuera posible para acumular catálogo, tener movimiento y acabar teniendo un gran éxito que compensara la altísima inversión que estaba haciendo que los números rojos crecieran imparables», escribimos en ese momento en AnaitGames en un reportaje en el que se detallaba la caída de la editora desde el top 10 de empresas españolas hasta las graves deudas económicas. «Se prometía mucho incluso cuando no se esperaba cumplir con el contrato, o cuando no se tenía muy claro si se iba a poder cumplir; varias fuentes confirman que las partidas de marketing y promoción que se firmaban no se acababan llevando a cabo, en ocasiones recurriendo a triquiñuelas para aprovecharse de la buena fe o la inexperiencia de los estudios».
De toda esta conmoción interna, en Blini Games solo percibían pequeñas irregularidades, retrasos en las actualizaciones de la versión de consola y en el arreglo de ciertos bugs que desde BadLand justificaban a causa de la salida del programador principal que había estado a cargo de este proyecto. A pesar de esto, el equipo de Mateos presumía en ese momento de las dos excelentes versiones físicas que BadLand ya había conseguido llevar a tiendas. «Desde que salieron las versiones de consolas en mayo del 2019 hasta el Q3 del 2020 nosotros no tuvimos ningún tipo de problema. El primero llegó cuando nos enviaron en octubre el informe de ventas digitales correspondiente a los meses de julio, agosto y septiembre, que incluía también los primeros resultados de las ventas en físico. Nos pusimos muy contentos porque el importe de la factura era de más de 20.000 euros en total y rápidamente emitimos la factura. Esperábamos que el dinero nos llegara, como era costumbre, treinta días después, a principios de diciembre como muy tarde, pero no nos pagaron».
Según Mateos, desde BadLand pusieron como excusa que la época navideña les había afectado y aún no habían recibido los ingresos por parte de los centros comerciales. Les dijeron que hasta que no estuviera todo no podían hacer el ingreso a Blini. Pero tras este retraso se fueron acumulando no solo los pagos, sino también las demoras en los informes de ventas. En ese momento, la compañía ya había cambiado su domicilio social y se había dividido en dos, BadLand Games y BadLand Games Publishing, con el supuesto objetivo de evadir ciertos pagos mientras que el que había sido su CEO Luis Quintans, se declaraba en concurso de acreedores. «Para nosotros fue muy duro. Después de la alegría de ver los resultados de caja esto fue un palo. Contábamos con este dinero para seguir pagando los gastos del estudio y empezar a trabajar en otra cosa pero sólo recibíamos excusas».
Durante 2020 BadLand Games Publishing inició un proceso de rebranding que pasó tanto por la contratación de perfiles fiables y conocidos en la industria como por una imagen pública más activa que nunca en redes sociales. Mientras estudios como Blini Games, entre otros, sumaban más de seis meses sin recibir sus royalties, la compañía cerraba otros acuerdos de distribución e intentaba limpiar una imagen ya tocada. «En marzo del 2021 nos mandaron el informe del Q4 que debía haber llegado en enero; no nos habían pagado aún la factura atrasada. El 30 de abril me di cuenta de que Blini ya no podía seguir adelante, estábamos en un momento económicamente muy precario, por lo que envié un mail para rescindir nuestro acuerdo y resolver los pagos pendientes en treinta días. Me contestaron para disculparse pero me comentaron que la cosa estaba chunga. Que me podían realizar un pago simbólico de 500€ a pesar de que nos debían más de 22.000€», una cifra insignificante más teniendo en cuenta que desde el 2016 Blini había crecido hasta llegar a los seis empleados y estaba en proceso de desarrollar su segundo juego.
«Al principio no quería que el estudio notara que faltaban esos pagos», recuerda Mateos. «Sobrevivíamos con lo que llegaba de Steam pero, dado el tamaño actual, ya no era suficiente. Volví a poner dinero de mi bolsillo porque estaba trabajando de traductor. Entre lo que sacábamos de Steam y lo que aportaba yo íbamos tirando, pero ganábamos mucho menos que lo que teníamos que pagar de costes de estudio. Fue duro plantear el cierre cuando esperábamos un pago de 22.000 euros pero estábamos entre la espada y la pared».
El derecho está en los detalles
«Ante esta presunta situación de impago y conociendo solo contexto general del caso, el demonio y el derecho se esconden en los detalles, podrían darse varios escenarios de responsabilidad», señala el abogado Darío López Rincón, «una opción pasa por acudir a los tribunales alegando incumplimiento contractual y requiriendo el pago, otra requerir en los tribunales que se cese en la presunta conducta ilegal y se indemnice por los daños causados y los beneficios dejados de obtener y la tercera intentar probar un posible delito de propiedad intelectual por vía penal si se demuestra que se sigue comercializando y distribuyendo el juego tras el fin de la autorización por parte del estudio, es decir, tras la rescisión del contrato y sin que se haya autorizado o permitido nuevamente».
Carlos Mateos apunta a que la cancelación del contrato, que hacía que BadLand perdiera los derechos de publicación física y digital de las versiones en consola, debía acompañarse de la entrega de los archivos fuente; los portings en sí mismos y todos aquellos materiales relacionados con Lovecraft’s Untold Stories, pero esto nunca llegó a pasar. Según el CEO de Blini Games, BandLand Publishing alega que «perdió los ports en una mudanza» y solo pueden entregar las versiones publicadas. «Respecto a las cajas de la edición física, tenían un plazo de entre tres a seis meses para recogerlas de las tiendas. Nosotros podíamos comprarlas o dejar que ellos las destruyesen pero esas cajas no se han retirado, se siguen vendiendo en tiendas como Amazon». Para recuperar las versiones de consolas, dado que el estudio no estaba acreditado como desarrollador, tuvieron que compartir su problema con su nuevo publisher para que funcionara de intermediario con Sony, Microsoft y Nintendo. La versión de PS4, tal y como detalla Mateos, sigue en poder de BadLand Publishing, que es quien se beneficia de las ventas: «Al final no sólo incumplieron el contrato, también incumplieron las condiciones de rescisión del mismo».
Gracias a la confianza de un nuevo publisher, Blini Games consiguió salir adelante. El pasado noviembre publicaron una segunda parte de Lovecraft’s Untold Stories cuyo desarrollo ha estado marcado por una serie de acciones legales contra BadLand Publishing que no parece que puedan resolverse a corto plazo. A pesar de la demanda por impago interpuesta contra la editora madrileña (la cantidad a deber asciende a 26.846,42€) los responsables de la empresa ha dado ningún tipo de explicación a Blini Games y, de hecho, el juzgado de Madrid no ha sido capaz de ponerse en contacto con los gerentes de BadLand Publishing en ninguna de sus direcciones para poder entregarles en mano la notificación de la demanda. «He descubierto que tienen problemas legales con otros estudios», apunta Mateos sin atreverse a mencionarlos directamente. «Solo deseo que esto sirva de aviso a otros desarrolladores indie que, como nosotros, solo buscamos abrirnos paso en un mercado complejo ya de por sí».
A fecha de octubre del 2022, la compañía seguía anunciando acuerdos con nuevos estudios en sus redes sociales.
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Por artículos como estos, cada día estoy más orgulloso de apoyaros.
Maravilloso Marta