Un encuentro con Image & Form

Desarrollando SteamWorld Quest

Desarrollando SteamWorld Quest

La presentación de SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech en Madrid empezaba, como no podía ser de otra forma, reivindicando los juegos de cartas. «Cada vez es más habitual que las cartas se incorporen a otros tipos de juegos, en Warhammer ya encontramos mezcla de formatos, es un mecánica extra, es un aditivo más» nos contaba Óscar Mínguez, un experto en Magic que no perdió la ocasión para reivindicar las infinitas posibilidades de un recurso que ya está apareciendo incluso en FIFA, el juego más vendido en España. Mínguez cree que las cartas están aquí para quedarse. Para el jugador profesional este elemento funciona muy bien con los videojuegos en donde puede aparecer simplemente como coleccionable, como elemento narrativo, estratégico o de combate, pensado para asegurar «un tipo de diversión diferente», como el que encontramos, precisamente, en SteamWorld Quest frente a otros RPGs más convencionales.

Por parte de Image & Form, Nintendo había invitado para la ocasión a Esteban Soto, el game designer principal en el estudio y a Robert Olsen que, en esta ocasión, se ha encargado de diseñar los diferentes niveles que podemos explorar con Copernica, Galleo y Armilly. A través de una detallada presentación y de una breve entrevista hemos podido saber más, no solo sobre la manera de trabajar del exitoso estudio sueco, sino sobre cómo se ha gestado un juego arriesgado que nace de lo que parecía ser una grave crisis.

Según comenta Soto, Image & Form es un estudio que cuenta actualmente con 25 empleados y, como es natural, todo el equipo se centra en un solo proyecto, trabajando de forma conjunta desde el inicio hasta el final para intentar que la coherencia entre sus títulos no se limite al universo en el que se ambientan sino que tengan el mismo espíritu y unos estándares de calidad con el que quieren que se relacione al estudio. A la hora de comenzar a trabajar en el nuevo título, cuenta Olsen, el equipo tenía bastante claro que querían trabajar la narrativa y explorar el mundo de los RPGs, sin embargo, la aproximación que buscaba el estudio era por aquel entonces absolutamente convencional: «creamos un prototipo con la idea de que lo probáramos todos, estábamos muy emocionados pero cuanto más gente lo jugaba más veíamos que no funcionaba. Fallaba la parte jugable y no sabíamos cómo solucionarlo», narra Soto, «sentíamos que dábamos bandazos todo el tiempo».

Desarrollando SteamWorld Quest

El equipo encargado de diseño de mecánicas y de niveles estaba trabajando contrarreloj. Todos los demás departamentos, especialmente el de arte y el encargado de la narrativa, ya habían terminado la fase de pre desarrollo y estaban a la espera de saber cómo iba a enfocarse el gameplay del juego. Pero nada parecía encajar. «Algunas de las ideas que teníamos», cuenta Olsen, «hubieran funcionado bien en un multijugador pero debíamos descartarlas porque habíamos estudiado que los juegos single player son mucho más accesibles». Conforme pasaban las semanas sin una idea que les permitiera continuar, en el estudio se empezaba a hablar con desazón (y algo de miedo) de la «crisis de las mecánicas», situación que no dejó más opción que encerrar a los varios diseñadores en una sala para una larga reunión de emergencia.

«Lo planteamos de la siguiente manera», recuerda Olsen, «o salíamos de allí con una solución o nos olvidábamos del juego y de todo el trabajo que ya habían hecho nuestros compañeros». Desde el principio, los desarrolladores tenían claro que empezar a trabajar sin una guía firme en la que apoyarse no era una opción y preferían dejar de lado el trabajo previo a sacar un juego que no les convenciera en su totalidad. «Teníamos una crisis de identidad, no sabíamos cómo plantear los combates, mirábamos la pizarra llena de ideas y nada nos gustaba. De ahí que empezáramos a hablar de lo que sería el siguiente juego. En ese momento alguien mencionó las cartas».

Soto y Olsen se declaran muy fans del género y admiten que no son los únicos en el estudio. Pese a que su experiencia con este tipo de juegos se limitaba al consumo y no al desarrollo, ambos llegaron a la conclusión de que prototipar un título de este estilo iba a ser algo rápido y sencillo, que podrían hacer con papel y lápiz. «Nos equivocamos», bromean entre risas. Al final terminaron por dividirse en varios equipo para hacer diferentes prototipos. De estas versiones escogieron lo que más les gustaba y volvieron a prototipar con una idea más clara de lo que todos encontraban atractivo en el género. «La fase de prototipado fue bastante esclarecedora, llevábamos jugando a Yu-Gi-Oh! o Magic más de 20 años pero en el fondo no teníamos claras las bases». De esa larga reunión salió un gameplay muy similar al que encontramos en el juego, el reto, según Soto, era averiguar cómo implantarlo: «podíamos hacer un juego que fuera fácil de jugar para todos o más centrado en los jugadores que disfrutan con los juegos de cartas».

«Implantar un sistema de combate por turnos fue una concesión hacia el jugador», señala Soto, «queríamos que no se sintiera abrumado por las decisiones, que pudiera disponer de todo el tiempo que quisiera para descifrar las cartas y pensar una buena estrategia». Olsen ahonda en esa idea: «durante un breve periodo de tiempo consideramos hacer una especie de Final Fantasy muy complejo con cartas pero desechamos la idea. Como decimos, queremos hacer juegos accesibles, buscar el reto en otras partes».

En SteamWorld Quest el factor limitante son los Puntos de Vapor (PV), que tendremos que repartir entre las tres cartas que conforman un turno. Precisamente eso, lo de establecer un número limitado de cartas por turno fue uno de los factores más discutido entre los diseñadores. Para Soto, la necesidad de escoger un número fijo, repartiendo obligatoriamente los puntos, fuerza a todos los jugadores a plantearse una estrategia a largo plazo y a no centrarse de forma obsesiva en provocar la mayor cantidad de daño. Para Olsen, por otra parte, le parecía que eso constreñía el diseño de las cartas, pues limitaba la cantidad de ataques «superpoderosos» con los que tentar al jugador. Posteriormente, durante la fase de entrevistas, podemos ahondar un poco más en esta decisión. Al ser preguntados sobre cómo se ha utilizado los puntos de vapor para equilibrar ataque y defensa, Esteban Soto admite que evitar que pudiéramos eliminar a un enemigo de un solo golpe era una prioridad durante el diseño de las cartas. Sin embargo, Olsen específica que sí que han permitido plantear las batallas totalmente desde el ataque aunque en vez de hacerlo desde el diseño del mazo, debe hacerse durante la selección de personajes.

En Image & Form siempre tuvieron claro que el diseño del mazo tenía que ser un elemento que causara satisfacción a los jugadores, pues sería el único componente de personalización del que podrían disfrutar. «Calculamos que la configuración del mazo sería un 20% de la experiencia total del juego, bastante menor que en otros juegos de cartas pero bastante alto para un título que es en esencia un RPG». Las reglas que establecieron era de nuevo sencillas y pensadas para ayudar a los novatos: el mazo contendría 24 cartas, 8 por cada personaje, que se mezclarían antes de cada combate para ofrecer 8 por turnos de entre las que tenemos que elegir 3 para jugar. «El establecer que fueran 8 cartas por cada personaje como una regla fija se pensó como una forma de que los jugadores más inexpertos no reforzaran a uno de los personajes, dejando pocas opciones para los otros. Queríamos hacer los combates épicos y prácticos, no queríamos que un jugador tirara la toalla si en un momento eliminan a su personaje favorito. La limitación a 24 se debe a que vimos que los jugadores de cartas novatos tendían a hacer mazos demasiado grandes, por lo que reducían la posibilidad de encontrar cartas realmente interesantes», admite Soto.

Desarrollando SteamWorld Quest

Tras dedicar unos minutos a explicar las diferentes combinaciones de cartas que podemos realizar in-game, la diferencia entre las armas que pueden portar los héroes y otras características de los RPG, Soto y Olsen pasaron a detallar otro de los retos más importantes dentro del desarrollo de SteamWorld Quest: la necesidad de equilibrar la exploración, la historia y el combate. «No queríamos que ninguna parte sufriera por las otras. Una de las soluciones para combinar historia y juego de cartas fue recompensar con cartas especiales el crecimiento del propio personaje para entregar al jugador alguna especie de recuerdo del momento», recuerda Olsen, «para mezclar el combate y la exploración usamos varios detalles, como el hecho de que podemos encontrarnos por sorpresa al enemigo y golpearlo con la espada antes de iniciar el combate por cartas».

«Durante el testeo de las diferentes cartas encontramos muchas dificultades, balancear a los enemigos frente a los tres héroes también fue complejo. Resulta que no era tan sencillo como creíamos diseñar un juego de cartas que funcionara», bromea Soto. Sin embargo, no es hasta la entrevista individual cuando podemos averiguar un poco más sobre una de las partes peor niveladas del juego: el sistema económico. Aunque SteamWorld Quest permite fabricar cartas especiales en la tienda, estas resultan prohibitivamente caras y no es hasta la segunda vuelta cuando podemos permitirnos usarlas. «Desde luego no está muy bien implantado», admite Soto, «estamos en este mismo momento trabajando para solucionarlo y puedo decir que estará listo muy pronto. Muy, muy pronto». Y no es muy difícil imaginar cuando.

Redactora
  1. Freeslave

    Para cuando en ps4? 🙁