Sin tener todos los datos es difícil establecer cuándo un juego ha sido un éxito: las cifras de ventas o descargas, sin estar contextualizadas por datos de producción, pueden llevar al mismo engaño que el análisis de la presencia en redes sociales. La «rentabilidad» no hace referencia solo a la recuperación de la inversión inicial, ni siquiera a la ganancia de intereses, sino a la generación de unos beneficios con relación al esfuerzo aplicado en términos tanto económicos como humanos.
Se entiende mejor con un ejemplo. Jake Birkett, de Grey Alien Games, publicó el pasado mes un artículo en su blog personal en el que hablaba con sinceridad y transparencia de su vida y trabajo. Comparaba la dedicación a los videojuegos con cualquier otra profesión, por lo que desmenuzaba sus gastos, pagos e ingresos hasta descubrir que su salario anual no era tan espectacular como en un momento pudiera parecer.
En el ejemplo de Birkett, un juego con unas ganancias brutas de 100.000 dólares en Steam durante su primer año solo proporcionaba unos 30.000 de beneficios netos, lo que, dependiendo del tiempo de desarrollo, podía dejar al creador cobrando bastante menos del sueldo mínimo interprofesional. La conclusión era clara: de los tres juegos publicados por Birkett, el más rentable no era ni el que tenía el mayor precio de venta ni el que más copias había distribuido, sino el que menos había tardado en hacer. Spooky Bonus, un juego desconocido, le había dado unas ganancias de 400 dólares por hora de trabajo invertida; Shadowhand, su juego más popular, el más pulido, ni siquiera le hace sombra.
En una encuesta informal, para nada representativa, realizada por el propio desarrollador en Twitter, el 59% de los participantes afirmaba que sus juegos tardarían más de año en salir. Probablemente, la mayoría de esos títulos no consigan recaudar los 100.000 dólares de la premisa inicial.
En España, el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos (en adelante, LBD), el documento creado para analizar el panorama actual nacional, tiene un tono confuso. Definen en el inicio el medio como una «industria generadora de empleo» para mostrar después unos datos que no cuadran. Según la publicación, en el país existen 490 estudios (legalmente constituidos o no), de los cuales una mayoría tiene su viabilidad y continuidad en riesgo. Se trata en un 68% de microempresas, con 5 empleados o menos, que representan el 87% del sector pero que solo suman un 9% de la facturación. La situación es bastante precaria, especialmente porque el capital proviene en un 91% de los propios fundadores.
Entre las soluciones propuestas por el LBD está la de generar más ventas, captar más capital, adquirir más usuarios y promover diversas ayudas para dignificar el sector. Pero en ningún momento se habla de tiempo. De, además de aplicar todas estas medidas, volver a evaluar los proyectos en los que se trabajan de forma independiente y analizar seriamente su viabilidad. En un hilo de Twitter reciente, David Ferriz, uno de los fundadores de Devilish Games, señalaba la importancia de una figura casi ausente en la mayoría de estudios indies de nuestro país: un responsable de administración y finanzas. Para Ferriz, un ejecutivo de cuentas es la mejor inversión que se puede realizar un estudio recién constituido.
En el Reino Unido, donde reside Birkett, las condiciones del sector son ligeramente más favorables y, sin embargo, sigue sorprendiendo leer que un desarrollador pueda dedicarse a los videojuegos de forma exclusiva teniendo a su cargo a dos hijos pequeños. Además de su situación familiar de Birkett nos asombra su edad, más de 35 años, en una industria que en España se define como «joven, de difícil acceso y sin retornos claros». Lo contrario a la madurez.
Ante un panorama que, según los datos, parece complicado y de una fuerte competencia, hemos decidido hablar con varios desarrolladores nacionales para comprobar cuál es su posición respecto a la rentabilidad, las palabras de Birkett y la situación que plantea el LBD.
Dentro del panorama español, The Game Kitchen, el estudio sevillano detrás de Blasphemous, parece un buen sitio para empezar. El futuro de su próximo título está asegurado después de que lograra recaudar más de 333.000 dólares durante su campaña de financiación en Kickstarter, todo un récord en nuestro país. El lema del estudio es «meaningful indie games» y su anterior proyecto, The Last Door, sin duda cumple perfectamente la premisa. Cuando le pregunto a Mauricio García, CEO y productor de la compañía, si coincide con la visión de Birkett y si el tiempo fue un factor clave en el desarrollo de Blasphemous, García se muestra de acuerdo, pero matiza: «Si como estudio no tienes la capacidad de desarrollar tareas efectivas de marketing, entonces el número de ventas va a ser modesto, por lo que un desarrollo corto te dejaría más margen de beneficio que uno largo. Si tienes un proyecto de varios años entre manos, procura invertir casi tanto dinero y esfuerzo en marketing como estás invirtiendo en desarrollo, porque, si no, no vas a tener suficientes ventas para hacerlo rentable».
Dicho esto, García espera que Blasphemous se venda bien y cubra costes rápidamente. «Para poder conseguirlo, la proporción entre desarrollo y marketing en cuanto a esfuerzos (y dinero) anda en torno al 50% de cada cosa. El combo Kickstarter + fondos propios cubrirá el desarrollo, pero luego el publisher invertirá una cantidad similar en concepto de QA + Localización + Promoción de lanzamiento. Sin esa segunda parte, la cantidad de ventas que tendríamos sería (probablemente) insuficiente para cubrir la primera parte, y acabaríamos perdiendo dinero. En el caso de The Last Door, por inexperiencia y falta de foco en la parte de negocio, a pesar de ser un éxito de crítica y ser un juego muy bien valorado por la audiencia, las cuentas no nos llegaron a salir y durante un par de años, estuvimos perdiendo dinero».
Con perfiles similares al de Birkett —desarrolladores masculinos que se dedican en exclusiva a los videojuegos y que a menudo lanzan títulos en solitario— tenemos al diseñador, habitual en game jams, Luis Díaz Peralta (Ludipe) y al creador de About Elise, Toni Domínguez. Los dos admiten que el tiempo es uno de los factores principales a la hora de embarcarse en un juego. Ludipe, al igual que Birkett, comienza a replantearse los proyectos tanto personales como profesionales cuando estos van a ocuparle más de seis meses de trabajo. Es quizás por esa metodología por lo que puede presumir de haber colaborado en más de 20 títulos durante el año 2017, y aunque la mayoría de ellos sean definidos por él mismo como juegos«sin ninguna finalidad comercial, desarrollados en periodos de tiempo extremadamente cortos», dos de esos proyectos sí que llegarán al mercado. Domínguez destaca que «tanto el tiempo de desarrollo como las ventas estimadas son dos pilares básicos a la hora de emprender un proyecto. Creo que el verdadero éxito está en tener un equilibrio en ambas».
También coinciden en ver errónea la estimación de viabilidad que hace el LBD, según la cual los estudios que publican menos de dos títulos al año tienen en peligro su continuidad. El asunto es más complejo para Domínguez: «Hay que ver en cuánto tiempo han hecho cada título y las ventas que les ha reportado, al fin y al cabo esto es un tema de entradas y salidas de dinero. Es la empresa quien en última instancia deliberará si ha sido un éxito según las ventas estimadas».
Ante mi sugerencia de que una posible solución sería desarrollar producciones de un par de meses, en el caso de PC y consola, Ludipe no se muestra muy convencido. «Hay casos en los que ha funcionado, pero es un «survivor bias»; nos olvidamos de todos los que fracasan con este modelo. Es importante empezar con cosas pequeñas e iterar, las jams nos pueden valer para probar prototipos (como hace por ejemplo Free Lives) pero otra cosa muy distinta es producir juegos completos listos para una salida comercial. ¿Cuál es el tiempo perfecto para un juego? Cambia de forma abismal en función del equipo y del proyecto. Las generalizaciones son peligrosas».
Pasando al tema de la financiación. Ludipe no ve una solución para la industria en las plataformas tipo Kickstarter aunque, admite, le parecen geniales. En sus palabras: «Una industria saludable necesita muchos pilares, no sólo una plataforma que apenas puede financiar parte del desarrollo de ese pequeño porcentaje de proyectos que logran superar la campaña. Hay muchas cosas que tienen que pasar para poder tener una industria estable y Kickstarter, como muchas otras iniciativas, está aportando su granito de arena. No es la solución pero ayuda». Él, como autor, tiene abierto un Patreon para ayudar a financiar algunos proyectos más experimentales sin necesidad de poner dinero de su bolsillo. Respecto a eso, el desarrollador se muestra optimista: «Puede que en un futuro la cantidad que me donan en Patreon me permita hacer más viajes o dedicar más tiempo a estos proyectos, pero por pequeñas que sean las donaciones, siempre serán de ayuda».
Pero cuando un proyecto es llevado a cabo por un equipo las cosas no se ven de la misma manera. Trabajar con otras personas agiliza el proceso y aumenta la inversión inicial en tiempo y dinero, pero también multiplica los gastos y la necesidad de beneficios.. Manuela Ruiz, el 50% de Tale Studios, nos cuenta el proceso de desarrollo de Breaking Fast, un título de acción publicado en Steam el pasado junio. «Desde el comienzo del desarrollo hasta la publicación de Breaking Fast pasó un año y medio. Nos lo pudimos permitir, pero aún estamos lejos de recuperar la inversión. Sabíamos que esto era lo más probable, aunque también teníamos la esperanza de que se nos abriera alguna otra puerta. Ahora estamos trabajando con un publisher en un proyecto para móviles, y lo compaginamos con el mantenimiento de Breaking Fast. Este nuevo proyecto es menos arriesgado gracias a estar respaldado por un publisher y a que hemos planificado un tiempo de desarrollo más corto». Según el LBD, el 91% de los estudios indies subsiste a base de capital propio, proveniente de los mismos fundadores.
¿Sería posible en España dedicarse en exclusiva a los videojuegos mientras se mantiene a una familia con hijos pequeños, como en el caso de Birkett? Muchos de los profesionales consultados matizaban que todo dependía del tipo de familia, sus hábitos y su localización, pero Manuela Ruiz está convencida de que «es posible, aunque difícil. No creemos que sea posible conseguirlo en un periodo corto de tiempo, de ahí la importancia de tenerlo todo muy bien planificado». Y ante la duda de si el concepto de que la industria es joven viene de esta dificultad, añade: «No creemos que se deba al hecho de que es difícil participar con cargas familiares. En general, emprender en cualquier ámbito es difícil cuando se tienen estas cargas. En nuestra opinión la industria se percibe como joven porque las primeras generaciones formadas específicamente en videojuegos han empezado a graduarse hace pocos años».
La formación es la clave. A lo largo de los últimos años han aparecido estudios relacionados con la creación de videojuegos tanto en escuelas privadas como en universidades de toda España. Másters, grados oficiales, cursos y talleres que han formado lo que en el LBD se define como «burbuja de la educación», una fiebre por las titulaciones que supone un problema específico de la industria; según la asociación de desarrolladores, a este ritmo será imposible introducir en el mercado a todos los egresados.
En A Bonfire of Souls saben mucho de este tema. Algunos integrantes del estudio malagueño, que actualmente se encuentra participando en el programa de PS Talents con su nuevo título, Wizards Tourney (que estará disponible a finales de año), hacen un esfuerzo extra dirigiendo, coordinando o dando clases tanto en el Máster Oficial Universitario de la UMA como en la academia de videojuegos para jóvenes GAMIA. El equipo defiende que, aunque es cierto que hay un exceso de oferta formativa, no toda es igual: «Según el libro blanco, a más de la mitad de las empresas les cuesta encontrar empleados porque los candidatos no cumplen con las especificaciones o requisitos necesarios. Pensamos pues que todos aquellos que se formen correctamente sí que tendrán cabida en la industria. Aquellos que hayan cursado estudios de menor nivel tendrán que seguir progresando o realizar estudios más avanzados».
Como es evidente, esta diversificación de actividades les resta tiempo de trabajo en el estudio. Si se puede vivir actualmente en España dedicándose de forma exclusiva a los videojuegos es una cuestión que todo desarrollador contesta de forma afirmativa. Desde A Bonfire of Souls nos lo matizan: «Actualmente pocos estudios de videojuegos en España pueden producir lo necesario para pagar un sueldo anual equivalente al mencionado. ¿Es posible que se dé esta situación en España? Sí. ¿Es fácil? No». Les pregunto si puede ser porque las propuestas llevadas a cabo sean demasiado ambiciosas. «Un error que cometen muchos estudios, no sólo en España, es querer desarrollar el juego que ellos quieren en lugar del juego que puede venderse», dice Antonio Leiva. «Esto, unido a que por lo general suelen ser juegos con grandes tiempos de desarrollo, hace que una vez finalizado el proyecto las ventas no cubran los costes del desarrollo. Además, no olvidemos que para poder comercializar el producto deben darse de alta como empresa con actividad, con el consiguiente coste (seguros sociales, autónomos), que empieza a convertirse en un gasto directo».
En el LBD se exponen las conclusiones obtenidas a partir de entrevistas, consultas e informes proporcionados directamente por los profesionales del sector y, sin embargo, la imagen que proyecta de la industria en general es muy diferente a la que podemos sacar si tanteamos a estos mismos desarrolladores de manera personal. El valor del documento es innegable; no obstante, son muchas las experiencias y opiniones que se quedan fuera, sepultadas por el análisis de datos y otras prácticas relacionadas con la estadística. Estas realidades, que en ocasiones afectan a la parte de la industria más sensible e indefensa, también deben ser contadas y analizadas.
Que en un campo cuyo pilar principal está formado mayoritariamente por microempresas éstas denuncien dificultades para ganarse la vida es de extrema gravedad. Que algunos estudios no tengan las bases para calcular costes, para pensar a largo plazo, o para integrarse correctamente en la cultura empresarial, también. Si hay algo que nos enseña el artículo de Birkett es que no existe una fórmula mágica que te permita dedicarte a crear videojuegos. No hay un camino trazado que lleve al éxito, como el que podría llevarte a convertirte en doctor. Quizás el proyecto al que más mimo, horas y cariño le dedicas acabe fracasando frente a una idea apresurada, fruto de unas pocas semanas de atención. No se puede saber. Quizás no importa. Lo único que parece seguro es que para dedicarte a los videojuegos tienes que sentarte a desarrollar videojuegos sin olvidarte de lo más importante: las ganas de crear.
Las imágenes de este artículo son de los juegos Spooky Bonus, de Grey Alien Games (imagen 2), Blasphemous, de The Game Kitchen (3), Press to Date, de Ludipe y Rubén Calles (4), Breaking Fast, de Tale Studios (5) y Wizards Tourney, de Bonfire of Souls (6).
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Joder, el año que viene me título de esta titulación y cada día estoy un poco más deprimido con el tema.
Me encanta crear videojuegos, y también me lo paso en grande con temas como producción o marketing, pero cuanto más leo sobre condiciones laborales y la situación del sector, más se me parte el alma. No solo por lo difícil que es mantenerse aquí, sino por temas como el crunch o el «en diez años he estado en veinte ciudades» que dijo @chiconuclear el otro día en el Podcast.
Esperemos que el sindicato de videojuegos francés tenga éxito y pueda llegar a otros países como España, a ver si nos ayuda un poco a hacer frente a la situación.
EDIT: No me refiero a que el sindicato francés llegue a España, sino a que en España consigamos formar un sindicato. Me he expresado fatal en esa frase.
Gran artículo y una reflexión muy necesaria. Lo que echo en falta es que desde los publishers y grandes desarrolladoras siempre se habla de que la industria de los videojuegos es, como la del cine, una industria que depende de grandes éxitos para compensar los fracasos o los proyectos que apenas cubren costes. Si un estudio no se puede permitir que el proyecto actual fracase, va a quebrar antes o después, porque antes o después un proyecto no llegará a cubrir costes.
Una opción es trabajar con publisher que asuma el riesgo (y en caso de éxito, gran parte o todo el beneficio) y aporte estabilidad, pero parece por el libro blanco que esa no es la situación de casi ningún estudio en España.
Mi consejo, si tienes la posibilidad, vete unos años fuera de España para ganar experiencia, ver otras formas de trabajar y otras industrias distintas de la industria patria
@soraheart
Yo en diez años he estado en cuatro empresas, en la última me he ido del país. Ahora en UK lo que veo es que mucha gente prefiere mantener su residencia en el mismo sitio y pasar horas al día en el coche o el tren para llegar al trabajo. Probablemente porque mudarse ahora cuando puede que en un par de años cambies de empresa no les compensa cuando echan raíces en algún lugar.
PS. Todos los cambios de empresa han sido por cierre.
Qué pasada de texto @martatrivi
A este respecto, se me quedó grabada una frase del propio Ludipe, que en Bilbao hizo un pitch de su último juego de cara a llevarlo a la Nordic Game. Dijo «el dinero ya lo tenemos, el problema es que necesitamos a alguien que nos explique qué hacer con él».
Me pareció una frase sintomática de la poca educación en torno a la economía que existe en la empresa del videojuego (qué feo mercantilizar los juegos, pero qué real a su vez).
aqui como no hagas algo con lo que trinquen los politicos, te comes una mierda, 2018 y lo unico que prospera de verdad es la contruccion, ni tecnologia y ni energias renovables, a engordales los bolsillos a los de endesa que luego ya si eso los contratan por un dineral por los servicios prestados
Gracias @octal y @litospk por los consejos.
La idea inicial es esa, intentar ir fuera para conocer más y formarme mejor, y ver qué hago a partir de ahí, aunque me gustaría volver en algún momento. Quizás no para quedarme, pero sí para ayudar a darle un impulso al tema.
Por cierto, aprovecho este segundo comentario para felicitar a @martatrivi por el articulazo. Agradezco mucho los textos de este tipo a nivel personal, ayudan mucho a prepararse para lo que viene.
Estupendo artículo, muy esclarecedor y necesario. El ideal de empresa joven que lanza un juego y se forra es una quimera y, hoy por hoy, vivir del desarrollo de juegos en España es prácticamente un milagro.
El final del artículo es para aprendérselo y tenerlo en la cabeza siempre, si te quieres dedicar a esto.
No sé si aplaudir por el artículo o llorar por la realidad.
Bueno yo querría poner mi granito de arena.
Hace 6/7 años (se dice pronto) estudié un curso de 2 años de desarrollo de videojuegos en Valencia (no daré publicidad gratuita de dónde) y tras ese curso me fui a Reino Unido a completar mis estudios con una carrera, y después de graduarme encontré trabajo de desarrollador de juegos para móviles. Yo estaba encantao, aunque la verdad es que no era para tanto ya que sólo hacíamos clones de otros juegos, pero al menos daba dinero y experiencia. Ya por la paupérrima calidad de los juegos que sacábamos, yo me reconfortaba pensando que ya encontraría otra empresa de la que aprendería mucho mejor. Y hasta llegué a un punto que saqué un juego por mi cuenta en Android e iOS (el cual no generó ni un duro ya que era para mejorar el CV) con tal de llamar la atención de alguna otra empresa. Y sí que lo conseguí, pero prácticamente todos los trabajos acabaron siendo a corto plazo.
Donde quiero poner énfasis es en que el «trabajo fijo» en una empresa de la industria de videojuego es casi inexistente, a no ser que se trate de una multinacional que sepa, de verdad, redistribuir (que no echar) a sus empleados tras cada proyecto. La precariedad está ahí, te mudes donde te mudes.
En lo referente al desarrollo indie, he visto como antiguos compañeros de clase han sacado sus pequeñas obras al mercado con resultados diversos, pero el panorama siempre es el mismo: lo que creamos es como una bengala (cuando la dispares, más te vale que la vea el mayor número de gente posible), y uno tiene que enfrentarse a la realidad de una inversión tan arriesgada como es dedicarse a un juego 24/7. Cuando te enteras de cuando los de Cuphead re-hipotecaron sus casas para financiar el proyecto, pues te alegras de que les haya salido bien, pero vamos, no dudo que se hayan sentido con el agua al cuello durante el trayecto…
En fin, si uno quiere meterse de lleno en el desarrollo de un juego, por muy ambicioso que sea, que se lo mire bien con lupa.
Creo que esa es la idea que se desprende, sí. Enhorabuena a @martatrivi por el currazo pero deja una desazón un poco fea.
Es un articulazo. Necesario y esclarecedor.
Pues en mi caso cursé estudios de videojuegos durante 2 años en un centro publico de vilanova i la geltru. Sinceramente no me arrepiento porque aunque fuera por 2 años pude vivir estudiando algo que me apasiona. Ahora bien, a la hora de buscar empleo la experiencia a sido desoladora, es algo tremendamente difícil.
Actualmente me encuentro en el sector de los juegos de azar ahorrando para seguir formandome y especializarme como artista modelador, en una situación que supone bastante desgaste personal. Me siento como un veterinario que entra a trabajar en la fabrica de pegamento, o alguien que a entrado en konami a hacer pachincos justo despues que se largara kojima y los suyos. Pero que le vamos a hacer hay que seguir adelante de algún modo.
Supongo que hay situaciones que son inherentes al propio sector, por mucho que crezca.
Pasa lo mismo con otras muchas disciplinas artísticas. Por ejemplo en la música. Una industria que para nada se puede considerar ni joven ni poco asentada o pequeña en nuestro país. Conozco a músicos con muchísimo talento a los que les resulta muy difícil ganarse la vida dentro del sector, y ya prácticamente imposible haciendo lo que realmente les gusta. Tienen que conformrse con ganarse la vida dando clase o grabando y tocando para artistas cuya música ni les va ni les viene, y juntarse a tocar su música mas por amor al arte que por otra cosa.
Casos muy similares conozco en el mundo del diseño gráfico, y no me cuesta imaginarme a desarrolladores tratando de ganarse la vida en King, por ejemplo, mientras sacan su creatividad y buen hacer en jams.
Desde mi ignorancia pregunto: ¿Gran parte de las dificultades por sobrevivir son parecidas a las de cualquier autónomo? Si un sistema más capitalista ayudaría…
Marta, te superas con cada texto. Muy interesante la temática y destapa una cruda realidad.
Yo he tenido bastante suerte, la verdad, porque conocí a la gente adecuada y estaba en el sitio adecuado en el momento adecuado y encontré trabajo despues del Master de la UPF (hace 12 años) porque Nae me animó a enviar el CV a la empresa donde estaba el currando por aquel entonces y estuve casi ocho años trabajando allí. Y, por suerte, cuando he cambiado de empresa (que solo han sido 2 veces) ha sido porque he querido.
También es verdad que hace 12 años las dos formas más comunes de entrar en la industria eran irse a currar a Pyro o hacer el master de la UPF. También el networking era muy facil porque estabamos todos en Stratos y al final los que hacíamos cosicas nos conocíamos. Y, tambien os lo digo, nuestros primeros proyectos y demos se veían más humildes que lo que veo ahora.
Por qué no os juntáis en un garaje, hacéis un kickstarter de una nueva consola de 16bits de cartuchos y tienda online y creáis juegos para ella? Mejor todavía, hacerlo teniendo de base una Raspberry. Los juegos no deberían de tardar tanto en desarrollarse y el pixel bien hecho mola.
Yo me dedico al diseño de servicios fuera de la industria del videojuego pero sigo muy atónito todos estos temas. Quiero decir, de verdad nadie en su sano juicio entiende que cualquier tipo de aventura empresarial necesita una viabilidad económica y un plan de negocio?
Desde cuándo intentar dar un pelotazo escondido en una cueva esperando que todo el mundo te conozca unas semanas antes de salir a la venta es una buena estrategia? Y con el tema subvenciones públicas igual, si tu negocio necesita financiación, te has planteado buscarla en la inversión privada? A veces tengo la sensación de que toda la culpa se le echa al gobierno pero es que hostias, si no lo facilitan toca buscarse la vida por otras vías.
Y si después de todo esto, no hay viabilidad económica, igual toca trabajar para otros dentro o fuera de España si realmente quieres trabajar en el sector. Es una pena pero también hay que ser realista cuando hablamos del futuro laboral de la gente.
Por cierto, más artículos como este @martatrivi por favor! Están muy bien, da gusto leer contenido editorial así de bueno.
Maravilloso artículo, gracias por escribir sobre algo tan necesario.
Está la cosa un poco complicada a nivel estatal. Yo creo que principalmente el problema es que empezamos muy jóvenes a hacer videojuegos, nos guía el interés romántico y tras salir de la carrera o master, queremos hacer el juego que siempre hemos querido.
Entre que no hay pasta y que somos novatxs en todo, no nos paramos a pensar en la cantidad de dinero que hará falta para promocionarlo, o incluso en si hay un mercado para el tipo de juego que estamos diseñando.
Después de lanzar uno o dos indies y ver que no es algo sostenible, mucha gente se mete a la formación, de ahí que haya tanto curso en todas partes.
Va a ser complicado salir de ésta rueda, ya que a mucho que el libro blanco concluya con que se genera mucho empleo, la realidad es que los videojuegos de producción nacional no son una apuesta lo bastante segura como para que alguien externo quiera invertir dinero. No digo que haya malos juegos, ojo. Simplemente que no son lo bastante rentables o convincentes como para invertir.
Según mi experiencia, para conseguir una financiación privada necesitas un modelo de negocio muy sólido. Necesitamos más formación en ese sentido si queremos que se empiece a invertir en los videojuegos de entretenimiento.
Buen texto, aunque desde el punto de vista de alguien que lleva unos cuantos años haciendo jueguecicos (primero en un pequeño estudio que acabó siendo comprado primero por una pequeña multinacional y más tarde por otra enorme, y últimamente habiendo vuelto al redil indie para montar mi propio equipo) quisiera mencionar unas cosicas.
A nivel español y mundial el sector de videojuegos genera más pasta que nunca, tiene mas empresas, trabajadores, juegos y jugadores que nunca, además de contar con más apoyo de la parte educativa y (en especial en Catalunya, donde el ICEC hace un trabajo ejemplar nunca visto en España) política que nunca. Es decir, estamos en la verdadera edad del desarrollo de videojuegos español, al contrario de lo que muchos nostálgicos de los 8 bits piensan.
Lo cual no implica que en esto de hacer videojuegos, como pasa desde los 8 bits tanto a nivel español como a nivel mundial, la gran mayoría de estudios suelan ir con el agua al cuello sin saber si durarán un año o dos más y frecuentemente desaparezcan o se creen nuevos estudios sin que la mayoría de gente se entere.
En los últimos años se ha mejorado bastante, pero hay que seguir trabajando para seguir aprendiendo y mejorando porque hay mucho margen de mejora tanto a nivel educativo como empresarial. Por otro lado:
Tanto en España como a nivel mundial, un pequeñísimo porcentaje de empresas genera la gran mayoría de ingresos y sueldos estables del sector. Estas empresas suelen ser multinacionales, suelen tener unos cuantos años de antigüedad (o ser gente con muchos años de experiencia en otros estudios), y suelen tener bastantes trabajadores.
Creo recordar que tanto en consolas, como en móviles o PC a nivel mundial apenas una veintena o treintena de empresas generaba en torno a un 80% de los ingresos de cada uno de esos 3 mercados. El otro 20% de esos ingresos se repartían entre miles de otras empresas, generalmente muy pequeñas, jóvenes (creadas hace menos de 2 o 5 años) y con una tasa de mortalidad (el estudio cierra, no que mueran empleados ^^) tremendamente alta, 9/10 de ellas chapando en 2 o 5 años.
Es decir, que no es algo especial de España el que la mayoría de empresas desarrolladoras sean muy pequeñas, muy jóvenes y duren muy poco porque generan muy poca pasta.
Esta situación puede parecer alarmante, pero viene a ser similar a la situación de las empresas en general de todos los sectores. Por ejemplo, si en lugar de mirar únicamente los videojuegos miramos el total de empresas de España la inmensa mayoría son pymes. Y en general, aproximadamente 9 de cada 10 nuevas empresas cierran en sus 2 o 5 primeros años. Y también hay un pequeño porcentaje de empresas, típicamente con muchos empleados, que aglutinan un enorme porcentaje de la facturación.
Tanto a nivel español como internacional, en las empresas de videojuegos (sobre todo las pequeñas, aunque muchas veces también en las grandes) suelen flojear en estas 5 cosas:
-La parte de gestión para saber cómo llevar una empresa gestionando gastos e ingresos de forma sana y mantenerla a flote además de saber llevar bien un equipo con metas realistas. Muchos estudios los llevan o bien alguien que sabe hacer juegos y no llevar empresas, o alguien de perfil cacique que muchas veces de lo necesario del mercado de videojuegos, que trae pasta porque viene de familia pero tampoco sabe llevar una empresa al ser un psicópata con la gente.
-La parte de marketing y comunicación para que antes de ponerse a hacer un juego verifique que hay un hueco en el mercado para él porque hay un tipo de gente que quiere uno así y luego se lo dé a conocer por los canales donde esta gente descubre nuevos juegos y así combatir la falta de visibilidad. Nota: muchas veces el juego no funciona porque no interesa o gusta a quienes suelen jugar ese tipo de juegos, en esos casos la culpa no es de la visibilidad: es de la calidad del juego. Mucha gente se queja de la visibilidad, pero no se dan cuenta de que al menos tienen ese otro problema.
-El tema de la falta de pasta, motivado porque la empresa no genera lo suficiente para autofinanciarse, y publishers e inversores ven que mucho proyecto (no porque sea un juego, ni porque sea español) no tiene la calidad necesaria y/o aparentemente dicho producto no ofrece algo de seguridad para invertir en él (por ejemplo por la falta de experiencia para lo bueno y para lo malo de los principales miembros del equipo), porque cuesta tener garantías de que esa inversión se vaya a poder devolver. Y a la vez hay desconocimiento, falta de contactos y falta de cómo saber hacer las cosas o de donde poder sacar cosas por parte de quien lleva esto en la empresa desarrolladora.
-Conceptualización, diseño y playtesting: Como se ha mencionado, la gente suele diseñar juegos que les gustaría jugar sin pararse antes a pensar si hay un hueco de mercado para ellos, que tipo de jugador los compra y que tipo de cosas les atrae de un juego, si con el equipo y presupuesto del que disponen podrán hacer algo que llame la atención a dicho target, y sin darles a jugar el juego a gente del target durante todo el desarrollo para ver si gusta o no, si hay cosas que se no se entienden o son demasiado fáciles o difíciles, etc. para ir iterándolo con dicho feedback.
-Estar ahogados o de manos atadas por el tema impuestos/rollo fiscal: comparando con otros países, cosas como el ser autónomo (tanto freelancers o quien está a cargo de una empresa, aunques esa pequeñita) en España o tener una empresa que factura poco o aún no factura es una locura, porque aquí pagas mucho incluso cuando no estás facturando. A nivel político tenemos que arreglar el tema autónomos y pymes.
Si tanto en España como a nivel mundial casi toda la pasta del sector la generan empresas no indie o multinacionales y general la mayoría del empleo estable (ergo son el verdadero «pilar» del sector), creo que debería contarse con ellos para aprender especialmente de estos apartados donde se más flojea en la rama indie.
Quizás currando en una empresa de estas (ya sea en España o en el extranjero) antes de montar un nuevo estudio indie, o integrarlos más en la parte formativa a la hora de elegir profesorado y temario, ayude a que más estudios indie salgan adelante.
El que los equipos indie consiguiesen más estabilidad para tirar adelante es algo positivo para las empresas grandes / no indie / multinacionales, pues cuando quieren fichar gente lo primero que miran es lo que ha hecho esa persona en proyectos anteriores, cuando quieren comprar un estudio les va bien que hayan mas que hayan tenido algo de éxito, y por último al soler hacer juegos un tanto diferentes de lo habitual en el mercado atraen y retienen a jugadores en el mercado, los cuales en otra ocasión quizás pueden comprar juegos de esa gran empresa.
Es curioso porque de programadores y artistas tenemos un montón y muy buenos en España, o han emigrado, pero de eso es de lo que más oferta formativa hay. Más de la necesaria, y muchas veces impartida por gente que no han completado un juego comercial en su vida, o que ha hecho apenas algún jueguecillo que no destacaba en ese apartado del que da clase. Aunque aún y así la cosa va mejorando con los años, hace un tiempo era peor porque no había casi nada o nada y la calidad era peor. En programación y arte hay «burbuja», pero en cambio hay otros departamentos en los que encontramos falta de formación.
Si flojeamos tanto en business como en marketing y comunicación, creo que debería potenciarse esa parte de la formación sobre creación de videojuegos, ya que actualmente hay muy poco o nada a nivel español, como diría es el caso del game design. Y traer para ello profesores (de aquí o de fuera si aquí no se encuentran) que sepan de lo que hablan, así como lo que suele funcionar o no porque hayan tenido varios casos de al menos relativo éxito en su apartado. Aunque se hayan pegado unas buenas tortas, que eso le pasa a todo el mundo y de es de lo que más se aprende.
Si no me equivoco, a lo que se refería el Dev es que cuando un estudio es mas grande suele tener varios equipos trabajando en varios proyectos diferentes a la vez (lo cual no implica que publiquen 2 o más juegos al año, o al menos cada año). Lo bueno de tener varios equipos en paralelo es que por un lado repartes el riesgo entre distintos proyectos, de forma que si uno funciona mal hay más probabilidades de seguir adelante porque tienes ingresos de otro que puede haber funcionado mejor, y por otro lado como en los diferentes puntos del desarrollo de un juego se necesita más o menos gente, por lo que si tienes varios equipos es más sencillo recolocar a la gente en otro proyecto evitando así despidos y generando un empleo más estable.
Supongo que ellos ven el poder tener varios equipos en paralelo como algo que puede ayudar a tener más estabilidad que cuando se arriesga todo a un único proyecto, más que como algo de lo que dependa la estabilidad del equipo.
O vamos, yo lo veo así y si no es el caso creo que están muy equivocados. Ya que un estudio que trabaja en 5 juegos llevados de aquella manera que no van a interesar a nadie ni generar un duro lo veo más inestable que un estudio que trabaja a la vez un estudio pero cuenta con la gestión, financiación y el marketing adecuado para «asegurar» mínimamente algo de rentabilidad.
Como en todo, hay cosas que ayudan pero no hay fórmulas mágicas, porque de haberla alguien se forraría con cada juego y no es el caso. Incluso la gente con más éxito del sector a nivel mundial se pega varios trompazos.
Si, las dificultades de cualquier autónomo o microempresa de peña que hace videojuegos vienen a ser las mismas que las de los otros sectores. Quizás algo diferente que tienen los videojocs es que es uno de esos campos que son globales, por lo que la gran mayoría de tus clientes así como potenciales compañeros suelen ser extranjeros. No es como en otros sectores donde puedes ganarte la vida haciendo productos para el mercado nacional.
Buen consejo. Lo que hizo la gente de Cuphead al hipotecar sus casas es una locura, un horrible ejemplo para la gente que empieza.
El juego pintaba bien, y han tenido la inmensa suerte de que MS les apoyó y ha acabado funcionando muy bien, pero lamentablemente los más habitual es que los juegos acaben dando pérdidas, en especial los que son el primer juego del estudio, incluso para muchos que a priori también pintan bien o incluso acaban siendo populares, ganan premios y tal.
Hay que ir poco a poco, aprendiendo haciendo pequeñas cositas e ir mejorando. El hipotecar tu casa para un desarrollo y que encima es el primer proyecto no tiene sentido. Yo recomendaría empezar currando para otros, a poder ser una empresa algo grande, y así aprender con las muchas primeras hostias que te llevarás teniendo algo de seguridad en la parte de los dineros.
Esto seguramente implicará aprender y ganar algo de pasta currando en proyectos que no serán lo más ilusionante, pero será algo que ayudará mucho antes de ponerse a hacer tus propios juegos indie fumando porros cual bohemio (incluídos los que no son tios, blancos, heteros, bípedos, etc.).
Yep. Es algo tremendamente raro tanto en los videojuegos como fuera. Y más aún los que lo consiguen en la primera, sin haber currado en otras empresas de juegos antes. Muchas empresas a les que le funciona muy bien su primer juego normalmente tienen a peña que ya ha tenido éxitos en otro sitio y/o se han estrellado con muchos otros juegos y empresas. Tanto en España como fuera.
Bueno, hay unos cuantos miles de personas que vivimos de hacer videojuegos en España. Y una gran parte en estudios que existen desde hace muchos años.
Aunque por algún motivo al hablar de estas cosas mucha gente no los incluye, debido a que no son indies, son para móviles, o pertenecen a empresas multinacionales creadas en otro país.
Creo que es importante el aprender de la experiencia tanto de la gente a la que le ha ido bien como de la gente a la que le ha ido mal, ya sea de aquí o de fuera. Por tanto, considerando que en otros países se tiene más cultura de sacar empresas de videojuego adelante, creo que es una opción para empezar el o bien irse a currar al extranjero o bien (algo que yo he hecho) currar en una multinacional que tiene el estudio aquí para pillar experiencia y aprender de ellos antes de montarse algo propio.
Aunque la vida es dura y al igual que en otras épocas o en los otros sectores, a mucha gente no le van bien las cosas, en España hay más estudios de videojuegos que prosperan que nunca, estamos en la verdadera edad de oro del desarrollo español.
Salvo el caso aislado aquel que hubo relacionado con unas ayudas, la industria española del videojuego está limpio de mierdas de corrupción de esa casposa «élite» político-financiera española.
Bien dicho, falta claramente desarrollar la parte de negocio. Talento en los desarrolladores y pasión en los juegos hay a raudales, pero hay que quitarse el miedo de tratarlo como un negocio. No tiene nada de malo ver un videojuego como un producto que la gente disfruta.
Mi experiencia personal:
Me gradué en un grado de videojuegos en 2015, así que, creo que debo ser de las primeras promociones de graduados «oficiales»de España. Después de terminar me tomé un par de meses libres y después empecé a preparar mi demo reel con lo que ya tenía. A los tres meses encontré curro en un pequeño estudio de Madrid y a los dos meses de currar allí me sailó trabajo en uno de los estudios más importantes de España donde sigo currando a día de hoy. Como yo, prácticamente todos las personas del grado con las que mantengo contacto han encontrado curro en la rama del desarrollo videojuegos y, la gran mayoría están es España.
Con esto quiero decir que es posible vivir de esto aquí, ahora bien, no es fácil y hay competencia. Hay que currárselo y hay que aprovechar el tiempo que dure la formación para ir algo más allá del programa de estudios de turno y encontrar cuál es el campo que realmente te gusta y te va a permitir destacar para focalizarte todo lo posible en él.
Mucho ánimo y suerte a todos los estéis estudiando esto ahora.
Gran artículo!, aunque se echa en falta que alguno de los entrevistados venga de otro sector o rama, no solo desarrolladores independientes, al fin y al cabo el LBD está englobando a todos ellos.
Es también de agradecer la participación del resto de lectores de la página con sus aportaciones, con los que coincido de pleno.
No es una labor fácil, como tampoco lo es emprender en otros sectores, pero si algo destaco sobre todo, como ya se ha comentado, es que en este tejido de desarrolladores que hay en españa hay mucho programador, bastante artista 2d/3d, pocos músicos (que yo haya conocido, ojo), y muy muy poca gente con ganas de meterse en el mundo del videojuego y que venga del mundo del marketing y las finanzas.
Que estoy de acuerdo en que montar un pequeño estudio sin contar con un perfil dedicado a finanzas o marketing con formación es como una locura, pero es que mientras es relativamente fácil encontrar gente para desarrollar producto, no lo es, o no me lo parece, encontrar gente para que se ocupe de estos puestos tan importantes, con lo que muchas veces se espera a tener el producto avanzado para encontrarlos, o a la peor, que esas tareas recaigan en parte del equipo…
Yo creo que como ya se ha comentado, hace falta que se tiendan puentes entre la gente que desarrolla, y la gente que se está formando (o trabaja) en marketing y finanzas, que digo yo que algunos habrá a los que les gustaría dedicarse a esto…
Me parece que en general, en España aún hay mucho desconocimiento de todos los perfiles necesarios para crear un juego, que por supuesto hacen falta programadores y grafistas, pero son solo una pieza más dentro del motor de una producción, por modesta que sea.
A todo esto, otro detalle que se puede ver en el LBD es la enorme centralización que hay en grandes núcleos (Madrid y Barcelona sobretodo, claro), y como hay muy muy pocos grupos dispersos por el resto de España, cosa que espero que también vaya cambiando con el tiempo 🙂
Que bueno el artículo.
Un artículo magnífico.
Con este tema siempre tengo sentimientos encontrados.
Como profesional del desarrollo software (nada relacionado con videojuegos), entiendo la necesidad de una industria robusta, que pueda canalizar el talento joven, darle experiencia y mecanismos para poner en marcha sus proyectos, un soporte para los profesionales que quieran dedicarse a esto de manera estable y sostenida, etc… pero soy consciente de que para ello es necesario (al menos en una buena parte) producir videojuegos de consumo, es decir, sacrificando originalidad y enfoque artístico, por eficacia en venta y rentabilidad.
Pero como aficionado, con cada vez menos tiempo disponible, es complicado no pensar en eso como talento desperdiciado, dinero quemado o poco respeto al jugador.
Supongo que la industria acabará encontrando su equilibrio como la industria audiovisual (quizá con la que mantiene mayor similitud), entre cine palomitero y series de entretenimiento vacío como red de apoyo que permiten que florezca el ecosistema necesario para producir las obras de arte que acabamos disfrutrando.
Un artículo estupendo, reitero. Me encantaría leer más habitualmente entrevistas y tomas de contacto con diferentes profesionales de aquí, no solo de sus juegos o el estado de la industria, sino en general.
Ayudaría a tenerlos más presentes y conocer más su trabajo y estilo de vida.