Que Detroit: Become Human es un juego de David Cage puede verse en todas y cada una de sus facetas. Como buena fusión entre cine y videojuegos, la narrativa sobrepasa las mecánicas, por lo que la innovación en la forma de contar la historia se vuelve mucho más importante que encontrar nuevas formas de jugarla. A la elección de diálogos y a las escenas de quick time events, este nuevo título de Quantic Dream añade algunas secuencias —en el modo de juego más sencillo, y para evitar que muramos a causa de fallos en la acción— en las que podemos «ensayar nuestros movimientos», es decir, hacer una prueba ficticia de cómo terminaría la escena antes de lanzarnos a realizarla. Esta opción, que está perfectamente integrada en la historia gracias a la capacidad sobrehumana de sus protagonistas, es la única novedad dentro de la parte técnica que podemos encontrar, por lo que, a todos los respectos, Detroit se siente como un juego de Cage más.
Pero donde más reconocemos Detroit como una obra de Cage es en sus defectos. El tratamiento de la mujer protagonista, las meteduras de pata relacionadas con sensibilidades raciales —como las derivadas de usar citas de Martin Luther King— o el trazo grueso en sus metáforas son tan sello del autor como su adhesión al género «elige tu propia aventura». Una marca de la casa a la que tendríamos que sumar la fecha de caducidad. Porque si hay algo que se parezca a un juego de Cage es un yogur. Sí, hay que tirar aquí también de metáfora facilona; nos lo pone en bandeja. Como los postres, los títulos de Cage resultan deliciosos cuando llegan en el momento apropiado pero, si dejamos que transcurra el tiempo suficiente, no importa siquiera si estamos ante nuestro sabor favorito, se transforman en algo no solo incomible, sino difícil de digerir. Es una especie de bomba que lanza contra tus propias palabras y primeras impresiones. Este efecto se produce porque Detroit: Become Human, como otros juegos de Cage, pertenece al género de la anti-ciencia ficción.
Si Quantic Dream tiene una habilidad es la de sacar su juego en el momento preciso. Detroit: Become Human está sumando buenas reseñas que, en general, se elevan por encima de las críticas puntuales. También lo hizo Heavy Rain, título que más tarde sería repudiado incluso por los que lo disfrutaron. Y es natural. Si uno de los reclamos que se usan para vender es la rejugabilidad y la posibilidad de crear una historia a medida, todos los giros argumentales deben ser coherentes en todas las líneas narrativas. Más aún, como en El sexto sentido o en El club de la lucha, un buen twist será aquel que consigue que la trama se disfrute más una vez conocido. El guión de Detroit no cumple ninguna de las premisas. Vayamos por partes.
Cuando prima el shock value por encima del impacto emocional
Estamos en la época del shock value. Del cliffhanger y del plot twist. Ante la abundancia de productos culturales, una manera (quizás barata) de sobresalir es sorprendernos. No por casualidad, esta tendencia coincide con la época dorada de las series. Se producen series, demasiadas, y todas quieren hacernos volver. Juego de Tronos en formato televisivo ha extendido un concepto que en la literatura ya popularizó Dan Brown, y es que mientras el espectador esté con la boca abierta no importa demasiado la calidad del misterio. La pregunta principal se traslada desde qué va a pasar a cómo, de quién ganará a quién morirá, y si será doloroso. Ya que todo es una copia de una copia, la introducción del plot twist constante consigue que sigamos tragando más de los mismo. Porque eso es lo que es Detroit. Más de lo mismo (pero con robots).
Que Quantic Dream busca sorprender más allá de emocionar o de crear una buena historia se hace especialmente evidente en el arco argumental de Kara. Los que habíamos seguido la promoción del juego ya estábamos al tanto que su «despertar», su momento de romper el código hacia la divergencia, se producía durante una dura escena de maltrato a Alice y gracias a su determinación por protegerla. La seguridad de la niña se convierte rápidamente en el objetivo del personaje, por lo que todos sus capítulos, más que en hacer avanzar la trama principal, la de la liberación de los androides, consisten en poner al dúo en peligro una y otra vez. A causa de esta simpleza, Kara no crece como personaje más allá de su faceta de madre, así que, para identificarnos con ella, por obligación, tendremos que vincularnos emocionalmente con Alice, un personaje plano y mal construido que carece del carisma de otras «niñas de juegos» como Clementine en The Walking Dead o, especialmente, Ellie en The Last of Us.
El giro argumental de la trama de Kara pretende poner tanto al jugador como al personaje contra las cuerdas. Al descubrir que Alice también es un androide, Cage pretendía que reevaluáramos nuestra opinión sobre los robots subrayando de esta forma que no hay en realidad ninguna diferencia entre humanos y máquinas. El twist, que parece tener la intención de unificar todo el mensaje del título, resulta blando y poco emotivo precisamente por eso: porque para llegar a él hemos tenido que pasar las horas anteriores eligiendo activamente ese mismo mensaje, que los androides son, efectivamente, nuestros iguales. El problema al descubrir la verdadera naturaleza de Alice resulta desasosegante cuando averiguamos que, precisamente por él, el arco argumental de Kara resulta incongruente al volver a jugar porque, por mucho que Kara y Alice quieran engañarse a sí mismas, los androides pueden reconocer a sus semejantes y no hay razón alguna por la que Ralph, Luther o Connor decidan pasar por alto la cuestión. Tampoco podemos olvidar la secuencia en la mansión de Zlatko en la que Kara es separada de Alice para borrarle la memoria mientras que el científico loco se pregunta una y otra vez qué hará con la niña «humana».
Según las estadísticas mundiales que proporciona el juego, el 98% de los jugadores decidió seguir tratando a Alice con la misma familiaridad una vez que Lucy nos hubo desvelado su secreto, un hecho que no se produce hasta que ser un androide está considerado peligroso y, por lo mismo, son abatidos sin contemplación. La revelación, al menos para la mayoría de jugadores, no tiene ningún efecto. Tampoco para Kara, cuyo objetivo (poner a Alice a salvo) y las dificultades para conseguirlo (los enemigos que quieren separarlas) siguen siendo los mismos que en la primera escena. Menos uno. Porque, en un gesto vergonzoso, Quantic Dream permite que el villano que iniciaba la trama de Kara obtenga una redención, precisamente, gracias al cambio de perspectiva que otorga el giro argumental.
Si jugamos bien nuestras cartas, Kara y Alice conseguirán llegar a la estación de autobuses en la que un billete a Canadá significa la diferencia entre la vida y la muerte. Allí encontramos al supuesto padre de Alice, el antiguo propietario de Kara, que, a pesar de ser un maltratador, alcohólico y drogadicto, tiene ocasión de narrar su «triste historia» y culpar a su despiadada ex-mujer de todos sus actos. Al parecer, pegar, hacer sufrir, maltratar y destruir a seres con consciencia (y forma femenina) está permitido si tu antigua pareja te prohíbe el contacto con tu hija (a saber por qué), a la que echas mucho de menos, por supuesto, y no puedes reemplazar. Una decisión cuestionable que, unida a la revelación que le hace Amanda a Connor, parece indicar que la filosofía de Quantic Dream pasa por creer que detrás de cada hombre malo hay una mujer aún peor.
Una obra de anti ciencia ficción
El término «ciencia ficción» sigue generando a día de hoy controversia. Mientras que gran parte del público sigue relacionándolo con naves espaciales y planetas lejanos (con una ligera concesión al steampunk, de ser necesario), los expertos en literatura parecen llegar a cierto consenso respecto a la definición que designa una obra dedicada a analizar el impacto de los avances científicos, sociales, culturales o tecnológicos en la humanidad. Es por eso que, al incluir Detroit dentro del género, y tras detallar su premisa, es fácil pensar que estamos ante una historia que busca explorar qué sucede cuando la tecnología escapa a nuestro control o, quizás, y à la Blade Runner, qué sucede cuando se pone en duda lo que nos hace humanos. Detroit: Become Human no hace ni una cosa ni otra y se limita a darle un aspecto futurista a lo que podría ser una biopic de Malcolm X o la enésima adaptación de los hechos en la marcha de Selma a Montgomery.
Ninguna de las tres líneas argumentales en Detroit se alejan del personaje para introducirse en la exploración social. La trama de Kara, como antes mencionábamos, se queda en un drama familiar, casi íntimo, que puede funcionar en solitario, sin necesidad de las demás. Markus, que parecía desde un principio que sería el encargado de mostrar el impacto que produce en la humanidad el despertar de los androides, termina relegado a jefe de una revolución que, para nuestra sorpresa, no resulta tan importante como cabría esperar. La trama de Markus tiene, a grandes rasgos, dos finales. O se sacrifica por la revolución o la acaba liderando durante la batalla. Sin embargo, todas las acciones que hemos llevado a cabo antes —decidiendo entre un movimiento pacífico o violento, entre una actitud conciliadora o desafiante— acaban resultando en un enfrentamiento directo contra los humanos, una escena de acción que no pretende señalarnos nada que podamos extrapolar a un contexto pasado, futuro o actual. La trama de Markus, lejos de señalar los mecanismos de la opresión, representa una opresión concreta, se queda en lo superficial, configurando un título de acción vacío cuando se revisiona tras el impacto inicial.
Comparando Detroit: Become Human con otras obras de ciencia ficción es evidente que carece de atemporalidad. Se pierde en lo frívolo y, por tanto, golpea sin contundencia. En contraste, por ejemplo, con El cuento de la criada (tanto el libro como la serie), Detroit falla a la hora de crear escenas con las que un colectivo minoritario pueda identificarse y se pierde en matices para evitar crear un verdadero impacto emocional. A diferencia de 1984, Un mundo feliz o Rebelión en la granja, Detroit y Markus nunca utilizan la panorámica, no intentan convertirse en distopía (nunca vemos qué sucede con los androides), ni utilizar la sátira para introducir algún tipo de escena de ficción política. La trama de Markus se queda en la emoción de una rebelión simplificada —especialmente en los términos y las demandas—, que se dibujan bajo la falsa (e inútil) dicotomía impuesta por el tone policing de rigor.
La trama de Connor, el thriller policíaco con pequeñas dosis de buddy movie, pretende referirnos a ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? en los temas principales. La relación entre humanos y androides está mejor ejemplificada en el vínculo desarrollado entre Connor y el teniente Hank Anderson que en cualquiera de los demás personajes y, además, las dudas de Connor sobre su misión, los divergentes y él mismo; la confusión ante su identidad (que se muestra en las conversaciones con Amanda), lo convierten en un Deckard descafeinado que añade (gracias a la rama narrativa en la que acaba suicidándose después de convertirse en el líder de la rebelión y tras averiguar el plan de Ciberlife) el único punto de ciencia ficción real de la obra. Un giro final —el de que la rebelión androide no es un movimiento indeseado por las grandes corporaciones siempre y cuando pueda ser controlado— que debería haberse producido a mitad del título para conseguir un auténtico tono de análisis y denuncia social.
Pero… ¿no es un juego de sobresaliente?
Tal y como pensaba el día que terminé Detroit: Become Human, estamos ante un juegazo. Divertido, absorbente y entretenido. Un título que te anima a explorar todas sus opciones gracias al acierto de mostrar todo el árbol de decisiones disponible en cada uno de los capítulos (y una pesadilla para los completistas). Posiblemente, estemos ante uno de los juegos del año; sin embargo, soy consciente de que en un tiempo —quizás meses— mi percepción del mismo dará un giro de 180º. Los juegos de David Cage son como las películas de Steve McQueen (director de 12 años de esclavitud, la película que ganó el Oscar justo antes de ser reanalizada bajo la óptica del #Oscarsowhite), un reflejo de una percepción efímera que no soporta una revisión. Como una bolsa de plástico, necesarias durante un instante, molestas durante mucho tiempo más, que son guardadas con la esperanza de poder ser de utilidad uno de estos días. Pero eso no pasará. El momento para acercarse a Detroit es ahora, la época en la que el valiosísimo #metoo ha popularizado el activismo como una moda emocionante, una reacción espontánea para liberar estrés y definirse ante los demás. Y no lo es. David Cage, preocupado de la moral y la percepción social, se olvida de incluir en su juego la responsabilidad. Por eso estos androides no serán eternos.
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No se cuando podre leer esto, maldita sea.
¿Hay muchos y muy graves spoilers?
@naramate
Sí, bastantes xD no dejó giro con cabeza.
@naramate para asegurarte de que no te comes ningun spoiler deberias pasarte el juego por lo minimo dos veces eligiendo opciones opuestas a las que tomes en la primera partida.
@martatrivi
@mca
Vaya xD Lo dejo pendiente para mi yo futuro entonces.
Nunca se hablo tanto de un «juego» que hoy por hoy es…
En valoraciones de la prensa, y solo estamos en Junio.
Spoilers! Abstenerse quienes no quieran leer ninguno.
Es muy exagerado tildar de «vergonzosa» la escena en que se da una oportunidad de redención a un determinado personaje maltratador.
Este personaje es plenamente consciente de que Alice es un androide, y le pega como quien se carga una tele. Él no considera que esté haciendo sufrir a un ser con sentimientos o conciencia de si mismo. Precisamente, en la escena en que logra esa «redención», se percata de la humanidad de los androides por la reacción de Kara. En ese momento, se da cuenta de lo que hizo, de que pegó a un ser con consciencia y le hizo sufrir. Sus remordimientos al percatarse de ello, le llevan a dejarlas escapar.
Todo esto se hace, a mi entender, para hacer reflexionar al jugador acerca de si Alice es o no un ser con sentimientos.
En cuanto al tema de la «era del plot twist», estoy muy de acuerdo. Y creo que son recursos baratos cuando se utilizan en demasía en películas y series.
Saludos,
Platko
@martatrivi
Me cago en la puta, pedazo de artículo: No me lo he podido comprar (no por falta de ganas, vistas las críticas) y me lo he comido por YouTube. Como tú dices, los juegos de David Cage tienen una fecha de caducidad, y una muy corta. El juego toma cosas de aquí y de allá, pero no para de tomar prestadas tantas referencias e ideas de literatura de hace cincuenta años que es complicado darle valor por sí mismo. Es un pepino gráfico, muy cuidado y sobretodo abruman la cantidad de posibles finales y pequeñas decisiones, pero al fin y al cabo es un juego de David Cage, para lo bueno y para lo malo: Todo lo que tiene de efectista lo pierde con el mensaje, por que él quiere que tú hagas algo, y no hacerlo es MALO.
SPOILERS
A mí la trama de Connor me gusta, y va ligada totalmente al éxito de Markus como líder de una rebelión. Si la rebelión no es pacífica, tienes muchos números de que Kara no pase por el control de inmigración (por lo que queda implícito que la manera buena de hacer las cosas es sin violencia), y si quieres que Connor cumpla su propósito, tienes que desbaratar todo lo que hace Markus, ganando así la empresa maligna y acabando con el problema. Personalmente me gusta la filosofía detrás del hecho de que los tres sobrevivan y la rebelión pacifista sea un hecho que de igualdad a los robotos, pero todo lo que se salga de ese final es frustrante e insatisfactorio (en mi humilde opinión). Incluso aunque «gane» Connor y te cargues la rebelión, el programa que tiene en la cabeza le dice que será sustituido y eliminado por el nuevo modelo 900, cosa que para nada es necesaria y remarca que, como jugador, eres un cabroncete y te mereces eso, por que la empresa es tope mala y los androides merecían la libertad.
Editado: Me da la impresión de que David Cage es uno de esos conductores de autobús que llevan treinta o cuarenta años conduciendo y tienen muchos vicios adquiridos: se salta algunas paradas por que «seguro que no hay nadie», aprieta cuando el semáforo se pone en ámbar, en el descanso se bebe un par de birras y siempre está ocupando dos carriles. Hace su trabajo bien, pero se cree que lo hace de manera excelente simplemente por que es él, y su confianza le lleva siempre a los mismos sustitos que lo alejan de dormir tranquilo sin un par de cervezas más antes de ir a dormir.
Recuerdo comprar de lanzamiento Heavy Rain y no jugarlo hasta pasados unos años y madre mía qué juego más descafeinado me encontré… Las mecánicas o el tipo de juego a mí no me suponen un problema en los juegos suyos (de Cage) pero los personajes o las rejugadas de algunos trozos se nota tanto que no hay coherencia a veces…
Con lo que hubiera molado este juego con el guión del libro Yo, Robot mismo…
@martatrivi
Sobre Alice, creo que es lógico que sea plana, viendo la revista, creo que bajo el nombre, «la niña perfecta», es lo que su «padre» quiere, una niña miedosa, con la que ensañarse y a la que culpar. No tengo muy claro como tomarme que se vaya con Kara, en ese momento Alice, se convierte en una divergente?, es decir, de haber sido Alice un personaje jugable, habríamos tenido que decidir si romper las barreras para escaparnos con Kara o dejar que nos seguiría pegando nuestro padre, si esto es así, no tendría sentido que Alice siguiese siendo un trozo de plástico, al estarse contraprogramando e ignorar que es un androide.
A mi fue Luther quien me lo revela en Jericho y no Lucy, Luther si sabe que Alice es una androide, y dice a Kara que lleva intentando negárselo a si mismo todo el rato, esto no es excusa, para que, sobre todo Ralph, no la reconozco, más allá de que al igual que Markus, en el desguace, sea un androide sin sensores por algún motivo.
Lo de Amanda no me lo había planteado así, no te falta razón.
A mi en cambio no me han dado esa oportunidad de redención con el padre, vaya, no me he topado con la opción yo creo =/
Muy de acuerdo con lo de Connor y Hank, lo que me lleva a la duda de como se puede tirar por tierra todo esto, cambiando un par de decisiones, y que es lo que te queda.
En general la trama de Markus, me genera muchas dudas, siento que todo ocurre porque si, realmente no veo una gran razón para que confíen tan pronto en el como lider, y una liberación bajo la excusa del beso entre dos androides, pues no ayuda, no.
No crees que si el juego tratase de contar una única línea, sin ramificaciones, sería más sólido y entraría más en profundidad en algunos de los aspectos que mencionas?
Fíjate que me lo he pasado dos veces, y con todo, me he comido el spoiler del suicidio de Connor.
Pocas obras audiovisuales pueden rivalizar con obras literarias partiendo de ahí se puede sacar toda la punta que se quiera.
A mi me da gracia que se haga mencion de la rejugabilidad en una era donde casi nadie vuelve a pasarse un juego sin multi …o incluso ni se los terminan.
Efectista es lo que resume a Detroit, totalmente. Apunta a tantos sitios que termina siendo como esa persona que va a prácticas de tiro y está tan nerviosa que dispara mucho pero no da ni una, aunque ruido hace un rato.
Lo del tipo que consigue su redención en cierto final, es para apagar la consola y tirar el juego por la ventana.
Al final no es ciencia ficción ni crítica social.
Bendiciones para que haya más artículos «post-análisis» como este.
Muy buen texto y a pesar de ello no podría estar más en contra con la idea de fondo. Si un juego dentro de 6 meses o 6 años deja de ser bueno es que no lo ha sido nunca. Creo que lo realmente interesante es reconocer el valor propio del juego más allá de la repercusión o importancia que tenga en su momento de publicación.
@sperant
SPOILERS
Como tú dices hay un par de tipos (mínimo) que cambian de opinión y consiguen su redención, y eso va totalmente en contra de la consistencia de los propios personajes. Uno de ellos es el «dueño» de Kara, que se disculpa, se justifica, y recibe el perdón de la niña (y, por elección, el del jugador si así lo desea). Ésto es horrible: El tipo es un pedazo de hijo de perra, y da inicio a la trama de Kara siendo un maltratador y dándole un motivo para volverse un androide divergente. Esa pequeña escena es absurda, intenta justificar al tarado éste y no sirve para nada, simplemente refuerza la idea de que los androides merecen la libertad y que lo que hizo está mal. Otro es Hank, independientemente de que es un mejor o peor personaje, independientemente de cómo se porte el propio Connor él se opondrá a joder la rebelión androide. Aunque seas el trozo de hojalata más hijo de puta que se ha creado él tendrá su redención y pasará página gracias al caso que nos ocupa con los divergentes, e intentará detener a Connor incluso muriendo si hace falta por esa noble causa, cuando dos días antes estaba totalmente convencido de que todos los androides eran poco más que aspiradoras. Al final Hank viene a reafirmar la posición del autor, dejando aún más claro al jugador lo que es correcto y lo que no y empujándolo al final que ellos pretenden contar, dejando muy poco a la imaginación y negando cualquier posibilidad a la reflexión, los androides son buenos, la rebelión tiene que ser pacifista, tienes que verlos como seres vivos y la empresa de turno es malísima.
Enhorabuena @martatrivi , creo que das en el clavo con el Factor Cage, que no es otro que el efectismo; pero me flipa aún mas lo de la anti-ciencia ficción: nunca lo había pensado, porque para mí si una obra tenía roboces o semejantes, inmediatamente era ciencia ficción (más dura o más blanda) aunque la ambientación no fuera más que una excusa para contar pequeñas historias que no trasciendan. Me quedo el término para futuros usos xd
@ira
Yo no creo que eso sea así; es por ello que existen corrientes artísticas que subsumen cierto ideario y ciertas propuestas estéticas, que pasado el tiempo pueden parecer anacronismos. Que una obra con el tiempo pierda fuerza o incluso valor, no le resta validez o calidad en el momento presente.
@jhonny_hd
Ostras, igual es porque he leído el comentario con un tono muy condescendiente, pero me parece muy debatible lo que comentas, sobre todo por la inconmensurabilidad de los medios. Sea como sea, me gustaría que desarrollaras la idea, por si te he entendido mal.
@molinaro
SPOILERS
Me refería al tipo que inicia todo en la historia de Kara. En mi primer final acabé con Kara y Alice haciendo las veces de judíos en un campo de concentración nazi, y me sacó de quicio porque el juego entero es eso: meterse en temas delicados donde no tiene nada relevante que decir. ¡Incluso pensaba que me había salido el final bueno porque sobrevivieron!, pero luego resulta que el final «bueno», haciendo las cosas bien, vaya, lleva a la redención del maltratador y el aquí no ha pasado nada.
Con Hank desde el principio se veía venir, a veces quieres pensar «no puede ser todo tan de película dominguera», pero efectivamente acaba siéndolo.
@sperant
Yo lo que tú pasaste en el «campo de concentración» no lo vi, lo que yo pude ver fue al mameluco ese disculpándose y teniendo su momento de perdón, cuando su propia existencia es el leitmotiv de la trama de Kara. Bastante lamentable, eso. Que Hank fuera hasta las últimas para defender a los androides a pesar de elegir ser el Connor más frío y mental posible es de traca, puesto que la propia relación que tiene con Connor y el caso es lo que en teoría lo «evangeliza», si tú a penas le das pie a empatizar contigo se ve forzadísimo todo el tramo en el que os peleáis a muerte.
@peio
Uf, para nada.
Toda obra es hija de su tiempo, eso está claro, pero esto no tiene nada que ver con su calidad.
Que pase el tiempo no es algo que vaya restando valor a una obra sino que es la forma de consolidad este valor. Y eso pasa en todas las artes (ejemplos fáciles: Moby Dick, música clásica, cine de Jon Ford, etc.) y por extensión en los videojuegos. Lo único que en este medio tendemos a infravalorar los clásicos. Situamos a Super Mario Bros o al primer Zelda como una base. Unos cimientos sobre los que se han construido los juegos actuales, pero no se suele tener el cuenta que a día de hoy estos siguen siendo juegazos como la copa de un pino. Que una obra solo obtenga el valor de su modernidad y que tenga fecha de caducidad quiere decir que en realidad esa obra tiene escaso valor.
Darle tanta importancia a el efectismo y a la actualidad (temática o tecnológica) es un síntoma de lo infantil que es el mundo del videojuego.
@ira
Vale, no te había entendido antes. Creo que estamos en un punto intermedio; yo creía que defendías que si una obra perdía vigencia, debía perder valor (cosa que no defiendo, por lo que te he comentado).
Pese a ello, creo que un valor de las obras es ser hijas de su tiempo, pero intentando retratarlo e incluso juzgarlo. Creo que sí es un plusvalor (no el único que debería imperar, por supuesto) el hecho de que una obra se entienda de una manera especial en el ahora. Obviamente si encima trasciende en el tiempo, ya se convierte en una obra canónica, por su capacidad de afectarnos incluso a través del tiempo.
@peio
Entonces en eso estamos de acuerdo. Una obra siempre tiene el valor de ver cómo está influida por el contexto en que fue concebida.
@ira
Totalmente de acuerdo en cuanto a lo del paso del tiempo en las obras. La atemporalidad es rasgo inequívoco de obra maestra. Si con el tiempo la valoración que tiene entre el público y la crítica baja, significa que los años de progreso han servido para encontrar fallos que quizá nadie consiguió ver en su momento.
Me ha encantado el artículo. Aquí está todo lo que eché de menos en el análisis.
*Spoilers*
En el juego creo recordar que en la escena donde te lo encuentras en la parada de bus cuando habla con Kara se menciona que compró el androide porque la mujer marchó con la niña, y él la echaba de menos. Entiendo que él la compró por eso y no para pegarla, la pegaba porque está tarado de la cabeza.
Yo entiendo que el robot de la niña estaba programado para ser una niña normal, que espera ser querida y no le gusta que le peguen, por lo que supongo se pira con Kara sin necesidad de ser divergente. De todas formas, los androides se hacen divergentes al encontarse con grandes shocks o dilemas emocionales, algo que la pobre cría habría sufrido bastante, y por tanto supongo que podría haberse convertido en divergente.
Si no recuerdo mal, en algún punto Alice muestra seguir queriendo a su padre pese a que le pega, algo que quizás puede deberse a que está programada para ello, o porque como a veces pasa pese a las mil mierdas gore aún le quiere un poco porque sigue siendo «su padre».
*spoilers*
Si no me equivoco, el «campo de concentración» (me lo he pasado probando varias cosas diferentes pero no he acabado en ningún campo de concentración) es el paso de control que hay justo antes de pillar el bus que lleva a la frontera de Canadá. Puedes pillar el bus pasando por la izquierda de la marabunta de gente o por la derecha: si vas por la derecha de lo encuentras. Yo tampoco me he encontrado ningún campo de concentración.
El punto de la disculpa yo lo vi de 5 formas diferentes: en una de ellas no me lo encuentro en la estación, en 2 de ellas no hubo disculpa, se comportó como un cafre o acabé la conversación antes de la disculpa. En las otras 2 tras en una la disculpa la lié parda, nos descubrió y nos ejecutaron a las 2 allí unos soldados, y en la otra me llevo a la niña dejándolo puteado pero sin que diese la alarma.
Hay varios puntos, no únicamente en esa escena, en los que tiene pinta de ser bipolar (como rasgo del personaje, no por estar mal escrito).
No he probado todas las posibilidades, pero creo recordar que por cojones Connor ayuda a Hank en varias cosas, hay otras interacciones con androides que hacen ver a Hank que los androides son personas, como la pareja de lesbianas que se quieren. Tendría que probar si se pueden saltar todas estas cosas y comportarse como un cabrón llevando a Connor para ver si es posible hacer que Hank no evolucione y al final del juego sigan cayéndole mal los androides.
De todas formas, tras esa escena Connor baja y hay al menos dos puntos en los que puedes acabar matando a Markus o evitar matarle. De la misma forma, si no recuerdo mal esa escena puede no aparecer en el caso de que vuelvas divergente Connor y lo cambies de bando. En el caso de cambiarte de bando, puedes ir o no a una fábrica, donde (creo) pueden morir o no tanto Hank como Connor, pero no pelean entre ellos y en ese punto yo he llegado con Connor divergente y Hank colega de Connor.
La parte de Markus puedes pasártela con todos vivos tanto siendo pacifista como violento. La parte de Kara te la puedes pasar con Kara, Luther y Alice vivos al menos si eres pacifista, siendo violento me mataron justo al final a esta peña por como está la opinión pública por culpa de la rebelión violenta, pero tengo que probar 2 o 3 cosas que vi con las que supongo podría conseguirlo, al menos con algunos de ellos.
Me falta también detonar la bomba.
Normalmente (dejando los absurdos que hay en muchas pelis, juegos o libros) en narrativa el que un personaje no sea unidimensional, y el que le afecten unos hechos de la historia haciéndole evolucionar se ve como algo bueno, no se considera que es algo que va contra la consistencia del personaje.
Como el juego de David Cage ha vuelto a gustar mucho a quien va dirigido y parece que va de camino a volver a vender muy bien (parece que el arranque en ventas es el mejor que ha tenido el estudio) y teniendo un presupuesto bastante moderado para ser un AAA, ten por seguro que Sony les va a volver a dar pasta para otro juego a Quantic Dream.
No entiendo como un juego principalmente narrativo tenga sus fallos en el guión y se le ponga un 9, que sea sobresaliente
No creo que el tipo sea un pedazo de hijo de perra. Mas bien, es un pobre desgraciado, con todo el sentido de la palabra. Es evidente que tiene una depresión de caballo, por lo que se refugia en las drogas, la comida y en la rabia. Porque no, esos ataques de rabia tan repentinos no son normales en una persona cuerda, tampoco el hecho de que tenga la casa como un basurero y no le importe, o que parezca no se ha bañado en su vida, por no hablar de la actitud de desgana que presenta en todo momento. Nadie es así por gusto, lleva la vida mas asquerosa que cualquiera pueda imaginar algún día tener. lo que necesita ese señor es ayuda profesional. Mencionar también lo que dice @platko Este personaje es plenamente consciente de que Alice es un androide, y le pega como quien se carga una tele. Él no considera que esté haciendo sufrir a un ser con sentimientos o conciencia de si mismo. Es como que se compro una hija roboto para ser mas feliz y ahora el roboto es infeliz y es como: «Maldito trasto, no me reafirmes lo que ya se de sobra», o por lo menos yo lo veo así.
Por eso no estoy de acuerdo con Marta cuando menciona eso de: «Al parecer, pegar, hacer sufrir, maltratar y destruir a seres con consciencia (y forma femenina) está permitido si tu antigua pareja te prohíbe el contacto con tu hija (a saber por qué) a la que echas mucho de menos, por supuesto, y no puedes reemplazar», a pesar de que todo el articulo me resulta de sobresaliente. Eso si, lo que sobretodo me resulta una patinada grande es eso que menciona Marta de: «parece indicar que la filosofía de Quantic Dream pasa por creer que detrás de cada hombre malo hay una mujer aún peor.» puesto que es un argumento pobre, que no se sustenta en nada. Acusar a una empresa de machista es muy grave, y creo que se lo ha tomado con una ligereza increíble.
Sí, que un personaje cambie de opinión y crezca es librarlo de unidimensionalidad, pero me da la impresión de que en según qué líneas temporales es un poco cazurro pensar que Hank haría todo eso. Entiendo también que mi experiencia es la de ver el juego hasta día de hoy, por lo que obviamente mi opinión es más sesgada y menos valiosa.
@heavydirtysoul
Creo que tienes razón en todo y que a la vez es poco creíble esa disculpa (y que es un hijo de puta igualmente). Puede ser que sea bipolar o un personaje más o menos mal escrito, en todo caso creo que no debería tener esa posible «redención» y que encaja más con la idea de Cage de evangelizar a prácticamente todos los personajes en torno a la idea de que los androides sí merecen la libertad.
justamente lo que discutia ayer con dos usuarios de aqui, no entiendo el analisis
Creo que habria que poner a revision la nota de analisis tambien . . . creo!!!
Junto la respuesta a todos porque os querría mencionar partes casi iguales a varios:
Yo creo que el análisis (y este artículo) tiene varias cosas que patinan, pero veo bien la nota.
Todos los juegos son mejorables por muy buenos que sean, incluso todos tienen algunos fallitos. De hecho tiene un 9, ese punto que falta para llegar se le puede asignar a posibles detalles que en alguna linea temporal puedan chirriar (en lugar lo que se menciona del Sálvame Deluxe de que unos periódicos han hecho un artículo poniendo acusaciones de ex-trabajadores descontentos, algo que creo puede pintar en un artículo o noticia pero no en la reseña).
Yo veo bien el 9, creo que es un juego excelente en todos sus apartados, y en la mayoría de ellos, por no decir en todos, es el mejor juego del género. Incluyendo en lo narrativo. Además de que es un candidato claro a GOTY comparado con lo salido en lo que llevamos de año (teniendo en cuenta que ningún juego es para todos y cada uno tiene su nicho de usuarios).
Eso no implica que todo el mundo deba pensar igual, o que porque a alguien no le guste algo significa que todos coincidamos o eso sea así. Leeros tb lo que pongo después de esta cita.
Por ejemplo, en el primer enlace que aparece en el artículo vemos a alguien que piensa que el que un personaje femenino que ha de cuidar una criatura las pase putas en un juego es denigrar a la mujer, Cage machista, bla bla y el juego por tanto está muy mal, etc.
Pero creo que no es el caso, ya que el concepto de personaje adulto que las pasa putas estando a cargo de una criatuara puede aplicarse a Ethan en Heavy Rain, Joel en TLOU, Kratos en God of War… personaje a quien maltratan y torturan, como pueden ser Ethan en Heavy Rain, los otros dos protagonistas masculinos de Detroit, Snake en varios Metal Gear, Nathan en Uncharted, etc. La verdad, yo creo que está bien que traten por igual a protas masculinos y femeninos, y el hecho de hacerlos sufrir («putear al prota» como decía Victor en el podcast) hace que empatices más con el personaje. Si el/la prota es un superhéroe a quien no le afecta ni le pasa nada queda una historia/juego muy aburrida y simplona. Y si David Cage hiciese que a Kara no le pasase nada en todo el juego, entonces le criticarían también pero porque no la trata igual que al resto, que es un florero, que no es una mujer fuerte porque no tiene que superar retos y tal, etc.
También pienso que, en contra de lo que se pone en el segundo enlace que hay en el artículo de arriba, no hay ningún problema en que un escritor blanco escriba algo inspirado en la lucha por los derechos civiles en USA o que un personaje (clavado a su actor, por cierto conocido actor mulato activista en favor de LGTB y negros) use una frase de Martin Luther King y hayan algunas referencias a dicha lucha y época. Lo de la apropiación cultural me parece una memez de alguien que se esfuerza en crear bandos y confrontación atacando a algo que está tratando a todos como algo igual apoyando al diferente y poniéndose en su lado. Esta es la misma gente que atacaría al mismo producto si éste no hubiese tenido estas mismas referencias o negros, acusándolo entonces de racista. Como curiosidad, decir que mencionan algunas referencias pero hay más, por ejemplo hay un personaje negro que se llama Luther, o en la elección de temas licenciados para la banda sonora.
De la misma forma, encuentro estúpido el quejarse de usar eso como referencia para una ficticia lucha similar que puede ocurrir en el futuro ya que no hay ningún problema en ello y además lo hace con respeto y desde un punto de vista narrativo en el que lo apoya y da visibilidad. Y aunque no se menciona aquí pero sí que lo han mencionado otras que repiten la misma cantinela sin incluso haber jugado al juego, encuentro una gilipollez el criticar que un producto comercial o gran super producción haga crítica social, como que para poder hacerla tuvieses que vivir debajo un puente y tener que estar todo el equipo que ha hecho el producto sufriendo esa injusticia.
Cosas de estas incluidas en este artículo o en la review lo encajo en el marco de los insultos y acusaciones gratuitas similares de machismo/racismo/etc. a ciertos juegos desarrolladores, siendo el mas reciente caso Vávra, que aparte de desde últimamente Anait (alguna hubo en el pasado pero más leve) llegan siempre de parte de los mismos medios y casi siempre a la vez: Kotaku, Polygon, Vice, Leigh Alexander, etc..
Acusaciones random de machismo, racismo y tal que podrían aplicarse exactamente igual a cualquier juego pero nunca lo hacen. Por ejemplo, en los recientes Agony o Vampyr. O llevándolo al absurdo humorístico, a quejarse de que Miyamoto es nazi, homófobo, racista, machista y misógino porque los principales Mario y Zeldas (con alguna excepción tipo Mario 2 occidental) no tienen personajes negros ni gays y las mujeres únicamente están para ser salvadas.
@yurinka
Si yo no digo que porque a mi no.me guste a los demás tampoco tiene que gustarles. De hecho a mi la nota me importa bastante poco porque como si le ponen un 20 yo no lo toco ni con un palo a este juego . Lo que digo es que en el análisis se le pone un 9 (y se deja claro que no es un 10 porque el cage es un idiota o algo así ) y a los pocos días el mismo editor sale con unnarticu criticando al juego de forma tal que si lo leo parece que se lleva un 5. Entonces si un pavo se lo pilla viendo la primer nota ahora se queda con cara de tonto. Algo similar me pasó con el análisis de Nino kuni 2 , aunque estas dos cosas se mezclaron en un solo texto
Lo demás que comentas de los ataques, el machismo y bla bla bla me importa más bien NADA cuando hablo de juegos así que no emito opinión xD
Terminé el juego ayer y pensaba basarme en él para escribir el, posiblemente, único artículo que tenga tiempo de escribir en Anait este año. Pero veo que llego tarde.
A mí también me choca un poco un repaso tan crítico después del análisis positivo, y no termino de entender esa lógica de que las cosas puedan ser mejores un minuto, y peores dos semanas después. Pero bueno, por hacer algo de conversación si aún queda alguien aquí tras la inundación de posts del E3:
@martatrivi
Es verdad eso que dices del shock por el shock y la manera en la que está reduciendo la calidad de la ficción contemporánea. Sin embargo, creo que usar Game of Thrones como ejemplo para ilustrarlo es poco afortunado. Esa serie, aún con sus tropiezos y horas bajas en episodios recientes, se hizo famosa precisamente gracias a un uso ejemplar del plot twist. Sus personajes morían de forma impactante e inesperada, sí, pero prácticamente siempre al servicio del relato. Si uno prestaba atención a la trama, era perfectamente posible anticipar qué personaje tenía más papeletas de diñarla y cuáles sobrevivirían un año más, porque la muerte de uno u otro habitualmente cerraba arcos ya completados y daba alas a otros por completar. Lo otro, lo de la sorpresa vacía, es una mala costumbre reciente que se remonta a los años de Lost. Ejemplos actuales para mí son las películas de Star Wars de Disney o, irónicamente, esa terrible segunda parte de The Handmaid’s Tale que estamos sufriendo tras la estupenda temporada original.
Ya hablando sobre Detroit, yo no he visto este mismo efectismo en él, pero entiendo por dónde váis los que lo veis. Primero reconozco que por pura chiripa, creo que justo he ido a dar con la mejor combinación de historias posible en el juego, lo cual ha hecho que lo disfrute más que Heavy Rain o (no digamos ya) Beyond.
Mi Markus tuvo un arco que fue de androide bien intencionado a lider violento tras pasar por una serie de traumas que justificarían ese cambio, aplastó a los humanos y triunfó en su revolución con la ayuda de Connor. Con Connor, por otro lado, fui un boy scout de campeonato casi toda la partida y tenía intención de enfrentarme a los rebeldes, hasta que durante la escena en la que conoces a su creador vi por fin una situación que justificaría comenzar a tomar un camino alternativo y de ahí en adelante decidí dotarle de humanidad. Y finalmente, con Kara terminé en el famoso campo de concentración y habría muerto con total seguridad de no ser por los caminos que tomaron los dos personajes anteriores. Kara y Alice son dos personajes bastante planos pero fáciles de querer, así que la posibilidad de que todo su esfuerzo hubiese sido en vano le dio un toque de salsa al tercer acto que mejoró cantidad del conjunto.
Ahora bien, digo que todo esto pasó de chiripa porque el problema de los juegos de David Cage es que una mala pulsación de botón puede dar al traste con toda una escena, y a diferencia de juegos multiargumentales bien diseñados como The Witcher, los suyos penalizan los errores con líneas argumentales que no llevan a ninguna parte. Es decir, que el tipo escribe películas tradicionales y luego piensa en opciones alternativas para cada escena que no necesariamente conducen a conclusiones satisfactorias. Y recordemos, una conclusión puede ser triste o feliz, pero siempre ha de ser satisfactoria. Aquí es donde quizá alguna gente cree ver que hace las cosas por shock value, pero yo creo que en realidad lo que pasa es que simplemente no es muy buen guionista.
Detroit me parece el más inspirado de los tres juegos suyos que he jugado, y eso que no esperaba nada de él. Tiene algo que decir y lo dice, de forma un tanto torpe, pero algo dice. Cae en todos los errores típicos del tío, pero al menos no es un tostón pretencioso como Beyond o un laberinto de callejones sin salida por aquello del no game over como Heavy Rain.
@molinaro
Pero tio a mi me enseñaron que cuando el semáforo se pone en ámbar es por que tienes que acelerar ¿no es asi?