Holy ghost

El (F)inal de la Dracosfera

Bienvenidos al final F de Drakengard, lo siento si he llegado tarde. Le preceden los finales A, B, C, D y E, manías del mágico Yoko Taro. Este final no debería existir, porque no está contenido en el juego, pero para mí es tan real como los demás. Lo que tenéis delante se parece más a una herida abierta que a una reflexión articulada, y muy a mi pesar y del vuestro, no puedo garantizar que vaya a ser la última. Cuando termine, puede que haya un final G, un H y hasta un K o un M, aunque esos solo existan en mi cabeza. No sé cómo de lejos llegará, cuánto durará Drakengard en los pliegues de mi cerebro, girando en espiral, clavándome las garras, usándome como instrumento para autoperpetuarse a sí mismo. No lo sé, pero algo me dice que voy a estar a merced suya durante mucho tiempo, como algo a medio camino entre un tumor y una bendición, una enfermedad o un regalo fortuito. Quién sabe, puede que con esto el veneno que ha descargado en mí se disuelva en todos vosotros y yo me libere, puede que eso os condene a cambio y que seáis vosotros los que paséis a estar obsesionados con Drakengard. Me gustaría que eso pasase. Si tenéis miedo estáis a tiempo de dejar de leer.

Drakengard es uno de los peores videojuegos que he jugado en mi vida. A lo largo de las entre quince y veinte horas que he permanecido sentado, sometido a la radiación de los rayos catódicos de mi televisor en compañía suya la calidad de lo que me proponía oscilaba entre lo mediocre y lo directamente lamentable. Los mejores momentos de Drakengard son a lo sumo tolerables; los peores directamente insoportables. Drakengard no es un buen juego. A veces ni siquiera es un juego, es directamente un castigo. Un ejercicio de penitencia, como cuando tu abuela te obligaba a ir a misa y el cura daba la orden de clavar las rodillas en la madera del banco de delante.

Pero si es un castigo, es un castigo extraño. Un disgusto complejo, poliédrico, excepcional. Uno de esos títulos que obligan a hacer ese ejercicio de disociación tan desagradable entre juego y experiencia. Porque si Drakengard es realmente un juego, de actividad lúdica tiene entre poco y nada. Pero como ejercicio, como experiencia, como cosa por la que de alguna manera uno pasa y que termina teniendo consecuencias, buenas y malas, es… extraño, fascinante, hipnótico.

Todo empieza en el peor de los lugares posibles. Un musou pocho. Controlamos a Caim, un soldado del ejército de la Unión, enfrentado al malvado Imperio invasor (sí, otra vez). Las motivaciones de Caim son tan ricas en matices como el resto de esta sinopsis, es decir, nada. Caim quiere proteger a su hermana y vengarse de la muerte de sus padres, motivo por el cual debe exterminar a cientos de miles de personas porque eso es lo que se hace en un musou. La hermana de Caim además es una diosa, guardiana de uno de los sellos que protegen al mundo de no se sabe muy bien qué. Hay otros tres sellos más. Hay dragones, hay hadas, hay magia y una cosa llamada pactos, que permiten a algunos humanos adquirir habilidades mágicas fusionando sus almas con la de una criatura sobrenatural a costa de sacrificar algo (Caim pierde el habla al empezar el juego; otros personajes sacrifican el útero, la vista, la posibilidad de envejecer o el pelo). Hay muchas armas, las subes de nivel, pero nada funciona como debería, la cámara se empeña en hacerte la vida imposible y el combate está plagado de inconveniencias y mierdecitas que convierten hasta la pelea más trivial en una tortura. Todos los elementos que componen Drakengard se apilan unos sobre otros de forma tan inconexa como los he enumerado aquí.

Quizá sorprenda, o quizá no, que partiendo de un planteamiento así, tan simple y tan cargado de clichés, el juego se las arregle para fracasar en sus responsabilidades narrativas más básicas. Caim es un maníaco homicida que, a pesar de estar en el bando correcto y tener una motivación más o menos legítima, disfruta asesinando. Pero si conseguimos enterarnos de esto no es porque el juego sepa transmitirlo a través de sus acciones o su comportamiento, sino porque te lo dicen muchas veces mientras vas borrando puntitos rojos del mapa en un diseño de niveles y mecánico que solo puede definirse como tragedia jugable. Te lo dicen y al final te lo crees, porque si te lo repiten tanto tiene que ser verdad, aunque no termines de verlo reflejado en casi ningún aspecto del juego. La narración de Drakengard funciona así, como una cosa desintegrada, deslavazada, inconexa. Como uno de esos dibujos que hay en los cuadernos infantiles en los que hay que ir uniendo puntos para completar la imagen. Lo que se nos ofrece son una serie de viñetas, de momentos puntuales intercalados por elipsis brutales que suponen una barrera enorme para la comprensión de lo que demonios esté pasando en ese mundo. Pero, ¿qué pasaría si os dijese que, de alguna manera, a algún nivel, todo funciona?

El (F)inal de la Dracosfera

Cuando era niño, las iglesias tenían para mí un magnetismo difícil de explicar. En las clases de catequesis me decían que tenía que ir a misa, y yo iba porque quería ser obediente, pero por más que me esforzaba en prestar atención a lo que decía el cura, nunca conseguía entenderlo. Y me frustraba, porque entendía las palabras, aquel señor en sotana hablaba incuestionablemente mi idioma, pero no comprendía el sentido de lo que decía, a pesar de que estaba seguro de que debía estar ahí. No solo me frustraba no entender al cura, sino incluso no entender por qué no era capaz de hacerlo. Y aunque me frustraba, también me fascinaba, y todos los domingos me tomaba como un reto personal conseguir desentrañar el secreto tras el discurso de aquel señor. No lo conseguía, pero cuanto más fallaba más seguro estaba de querer seguir intentándolo.

Drakengard tiene ese mismo encanto de lo raro, lo fascinante; lo familiar pero extraño. No estás disfrutando, no deberías querer seguir volcando esfuerzo con un juego así, pero por alguna razón no dejas de hacerlo, incluso aunque casi después de cada sesión apagues la consola frustrado y preguntándote por qué estás perdiendo el tiempo de esa manera. Porque esas viñetas colmadas por vacíos, ese tapiz lleno de agujeros, a pesar de todas sus roturas, tiene algo de irreductible, de seductor. Su tono, su textura, su presentación pobre pero magnética retratan una ficción tan oscura, tan distorsionada, tan obstinadamente nihilista que le hacen a uno seguir ahí, aunque casi todo esté en su contra. Drakengard es un juego tan negro, tan decididamente chungo que en ocasiones roza lo cómico, pero solo si dedicar una misión entera a asesinar cientos de niños a espadazos es tu idea de un chiste. No hay ni un solo personaje con un destino feliz en Drakengard. El único destino feliz de Drakengard es morir de forma no dolorosa, por oposición a ser devorado por una horda de bebés extraplanares flotantes. No es mi idea de un buen chiste, pero  sí la de algo fascinante y sobrecogedor.

Durante las primeras horas estos momentos llegan en forma de destellos puntuales. Momentos en los que la dirección artística, el pulso narrativo o la atmósfera muestran signos de vida en el encefalograma plano que es la inmensa mayoría del juego. Solo una banda sonora inspiradísima, genuinamente experimental y compuesta a partir de sampleos y reorganizaciones de obras tan fundamentales a la historia de la música como La sinfonía del nuevo mundo de Dvorak o La consagración de la primavera de Stravinsky, hace algo por alejar a Drakengard de la mediocridad más absoluta. Pero en ese desierto que es la opera prima de Yoko Taro, en esta catedral a la escasez, entonces pasa algo. El juego se retuerce, y las sensaciones que uno tiene se revuelven con él. Lo que antes aparentaba ser de una manera deja de tener un sentido claro, las impresiones se desintegran, se disuelven y lo que se va abriendo paso por detrás de todo ese rumor da muchísimo miedo. Es el vacío, es el caos, es el auténtico (f)in del mundo.

Para los aficionados a la multimedia japonesa es fácil procesar lo que está sucediendo en ese momento en las tripas de la PlayStation 2, porque se parece mucho a lo que ocurre en Berserk durante el Eclipse, a esa celebración demente que es The End of Evangelion, o a la puñalada mortal de los últimos episodios de la reciente Devilman Crybaby. Sin embargo, la pirueta de Drakengard tiene algo de único, algo de inconmensurable a estos otros ejemplos que acabo de ofrecer. No sé porque lo siento así y no tengo buenos argumentos para defenderlo, pero el caso es que cuando la bomba de relojería que es el juego explota, su horror, sus alaridos, por alguna razón, se sienten diferentes, más desesperados, inconexos; desordenados y por eso también más siniestros.

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Volvamos a misa. ¿Qué es una misa? ¿Qué tiene de interesante, de importante una misa? ¿Por qué la gente se presta a entrar en tropel a esos edificios dominados por el silencio, para escuchar a un señor con sotana recitar salmos y lecciones durante una hora? Porque es un ritual. Un ritual dispuesto para reforzar, para articular el cuerpo doctrinal de la religión que lo caracteriza, creado para alimentar y a la vez dar salida a una serie de tensiones culturales, éticas y estéticas que nos inyectan desde pequeños nuestra familia y entorno. En una misa cristiana se celebran una serie de cosas que tienen que ver con un determinado orden de las cosas, con una forma de ser y de sentir que para los católicos es La Forma de Ser y de Sentir. Es una celebración que reproduce unos valores, una manera de reivindicar la vida y las cosas estructuradas bajo un cierto orden, ese que promete una segunda oportunidad, la posibilidad de una felicidad eterna a cambio de un poco de sufrimiento terrenal. Y la naturaleza de esa celebración, los resortes que la mueven no son sino sino los de la maquinaria del rito. El carácter ritual de la misa es lo que permite penetrar de forma tangible en las vidas de la gente, y para eso es necesario una cierta reiteración, una suerte de esfuerzo, de trabajo, a necesidad de proponer una reunión semanal cuyo rasgo fundamental es la repetición, su carácter cíclico.

El acto de ir a misa, el acto de ir a misa todos los domingos durante toda la vida, de ir llueva, truene, haga frío o calor, al mismo lugar, a la misma iglesia, a oír al mismo cura repetir las mismas lecciones se sustenta sobre esto: la necesidad de iterar, de insistir, de trabajar sobre esa forma de vida, perpetuando la existencia en el tiempo de todas esas lecciones y valores que ninguno de los creyentes quieren que se olvide. Y para los que como yo, no creen en nada de eso, esa repetición, esa insistencia, ese retorcimiento lingüístico incomprensible para esa persona que, también como yo, ya no es un niño presionado para formar parte de todo eso, la experiencia se hace insoportable, aburrida, absolutamente insufrible. Se parece, extrañamente, a la dinámica de un musou, ¿verdad?

El (F)inal de la Dracosfera

Cuando Drakengard muestra su mano tras muchas más horas de las que resultan aceptables, la sensación es por fin la de haber entendido lo que quería decir aquel señor subido al púlpito, aquel cura de mi infancia. Pero a diferencia del sacerdote, el juego de Yoko Taro está consagrado a la destrucción, al vacío, al terror. En la misa de Drakengard el sacerdote abre la boca y está completamente negra, hueca. Su imaginería es tan grotesca y pesadillesca que compite incluso con los momentos más potentes de Silent Hill. Porque Drakengard en realidad no es una misa, es una aquelarre, y su ritual no celebra nada, es un rito de la muerte, una danza macabra, la canción del (f)in del mundo.

Cuando llega el momento en el que todas las piezas encajan entendemos por qué nada tenía sentido: porque no debía tenerlo. De la misma manera que la operación que lleva a cabo su banda sonora consiste en retorcer las piezas clásicas, en corromperlas hasta convertirlas en un cascarón abyecto, distorsionado, irreconocible, todo Drakengard se basa en construir una ilusión de familiaridad, en crear el espejismo de un videojuego, de un universo con personajes y motivaciones, con un conflicto y unas apuestas, solo para aniquilarlo, para verlo todo arrasado por la ola de desesperación que es el último acto del juego. Ni el mundo de Caim ni sus gentes ni su destino debían ser transparentes al jugador. Cuando llega el momento del clímax en Drakengard, puede apreciarse la verdad: Drakengard es un monumento al nihilismo, a la destrucción, si no la nuestra, al menos de sí mismo. Al final del juego se descubre el pastel: los sellos protegían el mundo de los Vigilantes, unas criaturas de inspiración lovecraftiana que, como sus primigenios, se sitúan a medio camino entre dios y extraterrestre. Los sellos se rompen y un meteorito enorme se estrella sobre la tierra, propiciando la aparición de las crisálidas de estos seres, preparadas para reclamar el mundo de los protagonistas. El conflicto bélico que había sido el centro del juego hasta ese momento se convierte en una mera nota a pie de página y los personajes son arrastrados al interior de ese agujero negro, a esta especie de demon ex machina que abre el último tramo del juego. Los dragones, la magia, los pactos, la jugabilidad musou, todo se tuerce, se disloca, se vuelve irrelevante, incomprensible, opaco. El juego se rasga las vestiduras y clava al jugador en la cruz mientras deja que sus impresiones, todo lo que creía saber sobre el juego, chorree sobre el suelo como sangre. Es aquí cuando nos damos cuenta de que Drakengard no es un videojuego, es otra cosa, es un ejercicio, una experiencia, una performance, pero sea lo que sea deja de ser un juego y por tanto deja de ser evaluable como tal.

Pero Drakengard no acaba ahí, pronto entendemos que aún queda el momento más importante de la ceremonia: la versión grotesca de la comunión. Cuando esto ocurre, Yoko Taro nos obliga a clavar las rodillas sobre la madera una vez más. Cuando llega la hora de entonar el Komm Süsser Todd del universo Drakengard, el Alábame de Yoko Taro, es necesario un último sacrificio, la última ofrenda para completar el ritual. Cuando creemos haber llegado al cierre de toda esta fiesta atroz el juego nos informa: «quedan cuatro finales», hemos visto el primer final, el A. Quedan B, C, D y E. Se inicia así un goteo, una cuenta atrás apocalíptica en la que el juego condensa partes importantísimas de su narrativa que no había revelado hasta entonces, incluso introduciendo personajes centrales que no habían aparecido hasta ese momento. Hemos visto el final B, quedan C, D y E. Hemos visto el final C, quedan D y E. Hemos visto el final D. Para ver el final E el juego vuelve a meter otra puñalada: el último final tiene uno de los peajes más ridículos, más imperdonables que he visto nunca en un videojuego, si Drakengard lo fuese. Nos exige conseguir todas las armas hasta completar el total de 65 que incluye el juego, algo que requiere horas y horas de grindeo puro y duro junto a la satisfacción de condiciones a cada cual más ridícula, completamente arbitrarias y prácticamente imposibles de completar sin guía. Pero llegados a este punto ya es demasiado tarde, si hemos jugado hasta aquí Drakengard ya nos ha convertido, ya somos acólitos de la nueva religión y la única opción es obedecer.

* * *

El (F)inal de la Dracosfera

El canto es una forma común a cualquier ritual, en catequesis es habitual pedir a los niños que están formándose para la comunión que preparen canciones para cantar en la iglesia. Son incontables las culturas que articulan sus ritos a través de la música, de salmos, de estructuras armónicas y patrones cíclicos que dan la forma adecuada al rito, definido como decía por la repetición. Por eso tiene muchísimo sentido que para cuando llegamos al final E Drakengard abandone de golpe todas sus mecánicas que había presentado hasta entonces y nos presente, de entre todas las cosas que uno podría haber esperado de un título así —si es que a estas alturas podíamos esperar algo—, un minijuego de ritmo, el equivalente de ponerse a cantar en un videojuego. Si lo completamos (y es absurdamente difícil, por cierto), el resultado es desolador: Caim y su dragona, junto a la líder de los Vigilantes, a la que el juego se refiere indistintamente como la Reina-Bestia, la Madre o la Reina de la Abominación, son transportados al Tokyo de nuestro mundo, y aunque la Madre es derrotada, sus cenizas caen sobre la ciudad, infectándola de una enfermedad incurable, el Síndrome de Clorinación Blanca, que convierte a la gente en estatuas de sal. Caim y su dragona fracasan, incluso a pesar de su victoria, y son inmediatamente abatidos por dos cazas japoneses anónimos en una cinemática que viene de ninguna parte y va hacia ninguna parte. Lo que le pasa a nuestro mundo a continuación es narrado en otro videojuego, el primer Nier, que lidia con las consecuencias de nuestra decisión irresponsable de llevar esta fiesta macabra hasta las últimas consecuencias. Si aquello de lo que Taro nos hace cómplices es un acto de creación u otra cosa es algo que aún no soy capaz de decidir. ¿Merece la pena Drakengard? ¿Es legítimo defender un juego así? ¿He hecho mal escribiendo todo esto y presentando uno de los peores juegos que he jugado en mi vida bajo esta luz magnética, fascinante, fantásticamente imposible? Sinceramente no lo sé, y creo que en el fondo no importa.

Sois mi sacrificio. Bienvenidos al (F)inal de la Dracosfera.

El (F)inal de la Dracosfera
Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. ballan

    Se habla mucho de Drakengard 1 y 3 pero, ¿y de su segunda parte? Sé que no lo hizo el nuevo mesías de la industria Yoko Taro pero por lo poco que leí parecía que era mejor que su segunda parte.

    La verdad es que empecé con enorme motivación la saga y Drakengard me pareció una tortura tan grande que se me quitaron todas las ganas de seguir con su segunda parte para luego darle a Nier.

  2. Zissou

    Sabía poco (casi nada) de Drakengard y me ha flipado sobremanera el texto 👏👏👏

  3. Baltrey

    De la obra de Yoko Taro se pueden sacar unas lecturas increíbles. Es una gozada poder leer artículos que hablen de sus juegos en anait y más aún, cuando son textos tan buenos como este.

  4. Égida

    Ahora ya sabéis porqué nevaba en verano.

  5. Sperant

    Esto es parte de lo bueno de Anait. Enciendo por la mañana el ordenador, entro en mis páginas de referencia y ahí está. Un artículo hablando del primer Drakengard. No sé en qué año estoy ni lo quiero saber, me gusta lo que veo.

  6. Miguel Bañón

    Y lo peor de todo es que si quieres entender y ligar bien este juego de marras con la, en mi opinión, opera prima de Yoko Taro; la saga NieR tienes que llegar al ending E por pelotas. Y el truquito de vértelo por YouTube no suele funcionar bien por todo lo que conlleva llegar hasta este punto, y todo lo que te dejas atrás si solo te miras el ending E. Una locura.

  7. s0da

    Otra forma de entender la nueva carne…

  8. Kassandra (Baneado)

    Cabe resaltar la intrahistoria del juego.

    Básicamente Square quería subirse al barco de los musou y del panzer Dragon con poco presupuesto pero el director se bajo de golpe del carro y de rebote acabo Taro al mando. Pero claro, Taro es un tipo que mínimo ésta en contra de la violencia, al menos sin consecuencias y de manera feliz.

    El resultado es este juego,una lucha entre lo que quería la productora y la peculiar manera de Taro de meter sus ideas (como castigar al jugador por su violencia con cosas como la música, obras clásicas, retorciendose hasta agredir el oído del jugador a ritmo de la matanza y que sin embargo enganchan de manera masoquista ) mientras mantenía satisfechos a los de arriba y lidiaba con un ridículo presupuesto.

    De hecho el propio Yoko Taro explico que su idea era expresar que no puedes dedicarte a matar, aunque sea por un buen objetivo, sin ser un monstruo.

    PD:Sólo con la sonrisa desalmada de Caim mientras mata creo que representa por si sólo su estado mental y catadura moral sin necesidad de más narración.

  9. BishopBit

    Me encanta ver artículos como este en la web. Definitivamente, no nos merecemos a Yoko Taro. Si alguien está interesado, en el canal de YouTube de la GDC hay una charla suya, ‘Making Weird Games For Weird People’, muy reveladora.

  10. tomimar

    Mis aplausos por el artículo. A mi siempre me ha fascinado lo que hace Yoko Taro pero no entra en mis quinielas entrar a formar parte de este sufrimiento. Ahora bien, con Nier Automata ya es otra cosa

  11. Mominito

    Puuuuuf.

    Unas de las cosas más grandes y necesarias que he leido en los últimos meses.

    Una aúntentica locura lo de esta saga, no pude experimentarla con los drakengard, pero lo hizo fresh con el primer Nier, y me sigue pareciendo de los mejores juegos de la historia (y lo amo por encima del segundo incluso hoy en día y pese a Platinum de por medio, que es igual una masterpiece, pero me pilló virgen y no sé, tiene algo), ya.

  12. Majin

    Es una pena que el trabajo previo al Automata se haya visto lastrado por unos presupuestos paupérrimos y una desarrolladora (Cavia) bastante mediocre, porque Taro está hasta arriba de ideas geniales. De verdad espero que el binomio con PG dé muchos más resultados!

  13. FERIFO

    Buenísimo esto. Ahora tendré que comprarme el NIER.

  14. DanUp

    «Febril» es como es definido siempre este primer Drakengard. Mi recuerdo – además de parecerse al que tienes de una pesadilla- viene acompañado de sensación de mareo y agotamiento.

    Por cierto, semi offtopic.

    Tema principal de Drakengard’:https://youtu.be/oBg8O0rVkps

    Last Wave de OutRun
    https://youtu.be/oBg8O0rVkps

    Es la misma @€&() melodía

  15. Majin

    @danup
    Pues sí que se parecen! Incluso diría que son la misma!

  16. Majin

    Por cierto, ¿qué pensáis de un remake de Drakengard? Uno currado al estilo de Automata, en cuanto a presupuesto más holgado y buena desarrolladora detrás. ¿Sería mejor juego pero peor experiencia, o una demasiado alejada de la original de PS2? ¿Se podría hacer sentir lo mismo con un mejor envoltorio? ¿Cuánto de Drakengard se perdería si el juego dejara de ser tan pocho?

    Lo pregunto a quien lo haya jugado.

  17. Jorge Fuentes

    @majinantonio

    Pues te diría que, efectivamente, parte de la gracia de este juego está en lo roto que está y todo lo que tiene que ver con esa mentalidad de «un juego así no debería ser divertido» con la que lo hizo Taro, pero por otra parte este hombre ha demostrado una versatilidad y capacidad increíbles para sacar oro de todo lo que toca, así que si hiciese un remake seguro que sabría sorprender e impactar por otro lado.

    Y por cierto, muchas gracias a todos los que lo habéis leído y os habéis tomado la molestia de dejar un comentario por aquí, estas cosas animan una barbaridad. Me alegro mucho de que os haya gustado 🙂

  18. Gerir

    Desgraciadamente ciertas partes de las personalidades de varios personajes llegaron CENSURADAS a EEUU y Europa, con lo que nos perdemos una gran parte del trasfondo.

  19. Todopoderoso

    que grandes sois la virgen

  20. Majin

    @welks

    Con Gestalt sí veo más claro un remake, tocando un poco el sistema de combate y no mucho más. El original era rocoso pero no tan roto como Drakengard, por lo que sé de éste último.

  21. Sei_Ishimaru

    Es extraño porque al leer el texto se nota que el juego si te gustó. DRAKENGARD ES UN JUEGAZO! Mencion especial a la banda sonora que es increible el efecto que genera en la mente, te traslada directamente al fragor y el sufrimiento de las batallas y te atrapa por completo

  22. SuperTinit (Baneado)

    @majinantonio

    No creo que fuera tan difícil. Podría salir mucho mejor de hecho, perdería más la intrahistoria de como se creó el juego que el juego en sí .Precisamente manteniendo e incluso haciendo más hincapié en la BSO junto al mayor realismo tanto del gore como de las reacciones de los enemigos ( pidiendo piedad u horrorizados) no se perdería el toque de que estás haciendo algo malo,y unos combates más divertidos resaltarían aún más el por qué Caim y su sonrisa de psicópata disfrutan matando ,dando lugar a esa ambigüedad de que eres un monstruo haciendo cosas horribles pero disfrutando pese a todo.Por no hablar de todo lo que podría hacer con mano libre y sin un presupuesto ridículo.

    No obstante veo más lógico un remake del 3, que con una buena jugabilidad y gráficos junto a su historia y la carisma de sus personajes tendría un target mayor.El 1 es demasiado perverso.

    Sobre NieR , no hagas caso a lo que se dijo de su jugabilidad. Se fue a machete a por el juego en los medios y la tonica general fue a atizarle por que sí y es muy dudoso que siquiera la mayoría se pasarán el juego ya que pocos hablan de tanto el tema como característica principal del juego que lo marca todo,incluida esta casa y su WTF análisis.Los combates están bien, no vas a pelear por pelear pero no molestan, el control es ágil, los golpes duelen y puedes hacer cosas como reventar enemigos con puñetazos gigantes,hacer que lanzas surgían del suelo empalando a los enemigos o empalarlos tú mismo.Y las secundarias ídem, algunas son de recadero aburrido pero otras son geniales y por ejemplo se follan a las de Spiderman o Zelda ,por poner 2 juegos donde eso no parece importar cuando en ellos son realmente malas,ero bueno, lo fácil era pegarle al juego feo (por que la primera impresión es que es feo de cojones)de square tras el desastre de FFXIII y lo difícil señalar los defectos de las compañías queridas y respetadas.Pero vamos, lo mismo ha pasado con Autómata y sus secundarias por ejemplo.

    Me acuerdo que casi me compré el NieR en su momento a 4 euros pero leyendo los análisis sólo leía o Hack slash del montón o Jrpg ramdom sin argumento y lo deseche para años después ansiar una copia.

  23. Majin

    @supertinit

    El Gestalt lo jugué en su día y, si bien el combate no es un desastre, sí que le iría bien un remozado. Luego estaba el exagerado paquí-pallá de las secundarias (que en Automata se soluciona gracias a que los protas van follados) o los bucles marca de la casa que creo recordar no estaba tan bien llevado como el paralelismo de los caminos de 2B y 9S, que es maravilloso.

    Pero sí, Gestalt, como juego, sí es disfrutable, y no le haría ascos a un simple remaster porque en su día no lo completé.

  24. Tom_warrior

    @supertinit
    El ff13 es la hostia, ojito , tú

  25. SuperTinit (Baneado)

    @majinantonio

    A ver, obviamente el combate no es el de autómata, que dan ganas de pelear. Pero no es un «oh enemigos, a la mierda» si no que hasta cuando toca masacrar se disfruta. Lo de las secundarias, sí, pero tenían chicha, casi lo peor era que, como ya dije, me da la impresión de que la gente jugo sólo las primeras secundarias, que a mi juicio estaban echas para que empatizaras con la situación de Nier currando como un padre, por que despues hay algunas que son cojonudas. Pero vamos el caso es lo que siempre, que unas secundarias recaderas pero con chichas sean defenestradas mientras que otros con secundarias recaderas y sin chicha alguna sea un «da igual».

    Sobre el bucle, yo diría que lo contrario, está mucho mejor llevado que en autómata. Para empezar por que sólo es repetir un cuarto, para acabar por que realmente entre cutscenes y diálogos nuevos además de ending no se hace lo mismo, por no hablar que los enemigos no escalan, así que vas follado, es golpe a los sentimientos tras golpe, en B de autómata entre novedad y novedad pasa mucho más tiempo. Quizas C o D sí, pero ya te digo, vas a estrar entretenido consiguiendo las armas y luego vas a ir follado.

  26. Mruno_dos

    Como lo hace Yoko Taro para realizar un juego mediocre y que tantisima gente lo juegue, a mi se me quedo el final f en la retina.

  27. Rocks

    Me ha encantado.
    No he tenido ningún contacto con toda esta saga (o con Yoko Taro en general), pero creo que puedo entenderlo con la referencia al Eclipse de Bersrk, que me produjo las mismas sensaciones.

    Enhorabuena por el articulazo.

  28. ElGobernador (Baneado)

    Bravo, joder, bravo.

    No sólo ha escrito usted un señor artículo, si no que es usted un héroe por soportar semejante mediocridad jugable para transimitirnos a otros la huella que deja este juego tan especial.

  29. .

    Yo jugué a esto de pequeño.

    Y me gustó e_e

  30. BloodyKefka

    Nunca he jugado al primer Drakengard, pero sabiendo que haciendolo no podría entender su gracia me vi sendos videos de YouTube junto con el legendario lets play de The Dark Id. La conclusión que llegue es que más que un mal juego es directamente el antijuego: algo que podría estar mal hecho a posta para básicamente meterte su temática tan grotesca EN VENA. Quizás me quede corto en mi ignorancia, pero es que difícil concebir una jugabilidad tan terrible sin pensar que tiene algo de deliberado. Y con eso Taro tiene mi respeto.

  31. Kevin Pico

    Me encantó tu artículo, disfrute leyéndolo: Me vi este juego en youtube porque me picaba la curiosidad de conocer los orígenes de Nier, y jamás pensé que sería tan OSCURO. Un juego que sin poder realmente jugarlo, tan solo verlo me provocó escalofríos y una cierta incomodidad por la manera en que se desarrolla la historia y los temas controversiales que trata. No hay nada digno, noble ni virtuoso que poder sacarle a Drakengard. Parece el infierno de Dante contado a modo de videojuego. Tanto el protagonista como sus aliados, lejos de ser humanos, me parecieron abominables, ninguno merece empatía alguna, y los que mas o menos son de espíritu manso, luchan con deseos claramente corrompidos y antinaturales. Comparado con Automata, éste último realmente es muy comercial, porque el otro, es una rareza nada agradable, pero que aun así mantiene el interes de querer saber como acaba semejante pesadilla.