Sobre Dwarf Fortress: Adventure Mode

La historia interminable

La nueva forma de jugar a Dwarf Fortress llega en una beta con tanto carisma y cariño como tiene el modo clásico, pero a la que falta un toque de aventura.

Los juegos de rol son los relatos que nos cuentan. «Inalaathira, año 178. El mundo para de crearse en la Era del Mito. En 175, el asentamiento Drenaje Inusual es creado por el humano An Heldprige. En 176, la humana Isa Siedgefocused crea un objeto legendario para El Aquelarre de las Fragancias. A finales de otoño de 177, La Falda de los Destellos derrotó a un ejército de no-muertos. En 178, Avafi Flowerunite vive en Adorecudgel, un asentamiento élfico, y nunca se ha ido muy lejos de casa.» 

Pero también son los relatos que nos contamos. «Avafi Flowerunite recibió su apellido de una larga familia de herboristas. Ella misma lo es: le encanta buscar hierbas aromáticas por las inmediaciones de la casa-árbol. En 178, descubrió en el reflejo de un río que no era elfa como todos los demás, si no una mujer-oso. Avafi tomó una decisión: recorrería el mundo en busca de otros como ella».


En el transcurso de una sesión con un juego de rol solemos oscilar entre estas dos versiones, en ocasiones suspendiendo una en pos de la otra. Escogemos la que mejor nos venga para el roleo, o los mitos y leyendas que más encajen con nuestra visión de ese mundo y nuestro papel en él. En este balance subjetivo y siempre imperfecto está la magia, quizás: todo está escrito, excepto lo que las jugadoras hacemos con eso. El resto es historia.

No hay juego donde la brecha entre lo que nos dan y lo que hacemos con ello sea más grande que en Dwarf Fortress. En esta fisura surge la magia del storytelling más puro, el que se hace en conjunción de los factores dados y nuestra propia imaginación, que creadores como Kruggsmash han sabido aprovechar para forjar arcos narrativos que rivalizarían con algún best-seller de fantasía. En su reciente adaptación del Adventure Mode (que aquí llamaremos modo aventura, porque de campaña tiene poco) para la versión del juego de Steam, Tarn y Zach Adams buscan complementar el ya clásico modo de gestión de fortalezas con una forma de jugar más libre, más de estar en el mundo y explorar lo que de otra forma son datos que leer en una pantalla estática. Así, Dwarf Fortress se convierte en cruce de tres caminos para meternos en él: el modo fortaleza (gestión de recursos y de berrinches de los enanos), el modo leyendas (una enciclopedia legible de todos los seres y objetos de ese mundo) y este nuevo modo aventura. Los tres encajados en el mundo que tú creas proceduralmente, los tres supeditados a las historias particulares generadas para él. 

La historia de Avafi Flowerunite, la mujer-oso con una lanza y una misión, comienza en el hogar que la vio crecer. No hay fortaleza aquí, es un lugar indeterminado entre los árboles, pues así viven los elfos. Crearla ha sido una tarea fácil, hay muchas variables que aún no son editables —no podemos, por ejemplo, cambiar demasiado la apariencia física—, y aún así las posibilidades parecen ilimitadas. La lista de razas posibles es tan grande que algunas no tienen ni imagen (persona-cangrejo, persona-babuino, persona araña saltarina, persona-pulga… os podéis imaginar el resto). Será apropiado entrar al modo aventura con sus ojos nuevos, descubrir el mundo como lo descubrirá Avafi con la mirada limpia, sin la necesidad de construir y gestionar fortalezas que contengan enanos irritables e irritantes. Para su viaje en busca de otras especies únicas la he equipado con lo básico: una mochila, una petaca con agua, una armadura de su tamaño y de calidad cuestionable y una lanza hecha de madera (los únicos materiales que los elfos poseen). No lleva acompañante, a pesar de que esto es una opción —es decir, crear una party clásica desde el principio—. Creo que una boca más que alimentar en la naturaleza indomable que nos aguarda no sería una buena idea. 

Avafi tiene una personalidad definida proceduralmente también, y muy detallada, en la línea del juego. Todos los sistemas del Dwarf Fortress clásico hacen su aparición en el modo aventura de forma individualizada: esencialmente el modo aventura es una translación del modo fortaleza pero con capacidad para crear, mover y gestionar a una sola unidad. El detalle enfermizo en las partes del cuerpo de los enemigos, los objetos, sus tipos y sus grados de calidad, los biomas, las personalidades y las necesidades específicas de lo que puede o no comer cada especie (los goblins no comen ni beben, los enanos necesitan alcohol, mi mujer-oso es omnívora) se pone al servicio del RPG y la aventura sin cambiar apenas nada de la concepción original del juego.

Mi mujer-oso también tiene un sueño dado por el juego —quiere ver las maravillas de la naturaleza— y otro dado por mí —encontrarse con otras especies raras—. Tiene vocación de heroína, aunque no tenga mucho sentido: entre las tres historias de origen para elegir (normal, héroe o elegido) solo las dos primeras están disponibles y prefiero tener cierto empeño en la aventura. Aunque aquí se me crea la primera disonancia: ¿por qué esta herborista es una heroína? ¿Tan acostumbrada estoy al modo fortaleza que no entiendo por qué ninguno de estos seres querría salir de su hogar? No hay viaje del héroe propiamente dicho aquí: nada obliga a Avafi a salir de su cómoda morada entre los árboles, y aún así, y por mi mano, deberá emprender un viaje. De repente me siento la creadora de una suerte de Sam Sagaz sin un Frodo que le dé propósito.

La aventura comienza con un mensaje: Avafi ha olvidado donde ir, por lo visto. Claramente este viaje es un despropósito, aumenta mi disonancia. Me muevo por este mapa que tan poco estoy acostumbrada estoy a explorar (que sí explotar): no puedo talar árboles, ni minar la tierra para hacer habitaciones subterráneas, tampoco tengo acceso a los talleres. Entre mis acciones hay unas cuantas para atacar, pero también puedo hacer a mi personaje saltar, agarrar objetos, utilizar habilidades —por ahora no disponible—, buscar insectos (?) y en la línea clásica de Dwarf Fortress, actuar (cantar, tocar un instrumento) o hablar. Me parecen las suficientes para habitar este mundo, aunque no entiendo bien su implementación. Me muevo un poco y me encuentro con un grupo de gente subida a un árbol, como si fuera lo más normal del mundo. Se me ocurre que nunca había visto cómo viven los elfos —entiendo ahora por qué no son una civilización jugable en el modo fortaleza—. Consigo hablar con un goblin que veo entre los elfos después de leer la larga (y realmente emocionante) lista de posibles conversaciones y le pregunto, primero, por los rumores. Me indica que hay una prisionera malvada, una mujer-anfibio, en algún lugar del mapa que no sé cuál es, y pienso que quizás esta sea la misión que estaba buscando. Pero desde este punto en adelante, el modo aventura se me echará encima como el titán indomable que, creo, es. 

No pretendo ser yo aquí esencialista del género de aventuras y/o RPG pero creo que este modo de Dwarf Fortress es, por ahora (teniendo en cuenta que el trabajo de los hermanos Adams es un eterno  y admirable proyecto en curso), un visor y que sirve, sobre todo, para eso, para ayudarnos a contarnos la historia del mundo que habitamos con nuestra fortaleza y sobre el que poco podemos actuar. Y no es que no funcione bien —funciona—, o que no sea interesante —lo es—, ni tampoco es que yo no sea altamente susceptible a cualquier cosa que propongan Bay 12 Games —lo adoro, lo necesito, lo veo necesario para no perder la fe en los videojuegos—. Pero el modo aventura se desborda con la información que maneja el código del juego para funcionar. Todos los personajes hablan, a la vez, todo el tiempo, tanto que me sorprende que entrar en una habitación llena de gente no cierre el juego y lo borre de tu biblioteca de Steam. Este mundo que existe y respira ajeno a ti, y al que puedes acceder con retazos en el Dwarf Fortress clásico, por elección, aquí pesa, y casi que te ataca en los diálogos con sus habitantes. El juego exige de ti que hagas una criba demasiado grande entre la información que te puede interesar y la que no (y yo pensaba que estaría acostumbrada a esto por eso de habitar las redes sociales), y es difícil hacerlo porque el juego, de por sí, no escoge nada. Quizás hay demasiada gente, demasiadas historias, demasiados rumores. O como siempre pasa con Dwarf Fortress, tengo la sospecha que de quizás yo no sé jugar.

El movimiento tampoco ayuda. El mundo es vasto y puede estar tan lleno o vacío como elijas —refleja aquello que elijas en los parámetros de creación del mundo—, pero moverse por él es tedioso en la cámara más cercana al personaje, y parece mucho más vacío de lo que debería. Me pregunto dónde está toda la fauna que habita según qué biomas en el modo fortaleza, ya que su ausencia resta interés a transitarlos. Es necesario que el juego tenga algún tipo de viaje rápido, que ahora mismo soluciona con una cámara más alejada, en la que manejas un icono que no acierto a discernir a través de ríos, ciudades y bosques. Pero este movimiento se siente antinatural para los peligros que podrían acechar a un viajero solitario, y no es interrumpido en ningún momento, por lo que parece una forma de hacer trampas. En definitiva, y por ahora (elijo creer), tampoco hay mucho que hacer en este mundo más allá de moverse a través de él, nada mucho más allá de hablar, pelear, buscar qué hacer con toda la información que nos han dado e intentar recordar alguno de los nombres que escuchamos en conversaciones. Hay una parte de supervivencia —no de ese género, pero sí intrínseca al brutal mundo de Dwarf Fortress— no explorada, de habitar ese mundo y no solo recorrerlo, de buscar recursos o tener que visitar asentamientos —por ahora bastante vacíos— para comerciar o conseguir comida o alcohol. 

La historia de Avafi Flowerunite, la mujer-oso con una lanza y una misión, acabó sin encontrar a aquella mujer-anfibio de la que le hablaron. A la mano que la manejaba le resultó imposible encontrar la fortaleza donde habitaba, lo que implicó que Avafi vagara por la nieve durante varios días, solo acampando y comiendo alguna hierba salvaje, evitando las aglomeraciones de gente a pesar de la cantidad de interacciones interesantes que podría haber tenido con ellos. Quizás la mano debería haber empuñado un papel y un boli para escribir datos, poner más empeño (o al menos tanto como pone con los enanos), para que la historia de Avafi no dejara de escribirse tan pronto.


¿Quieres saber más sobre Dwarf Fortress? En el podcast Reload que tienes aquí abajo hablamos más sobre el juego de Bay 12 Games y las descacharrantes aventuras de nuestras heroicas abominaciones.

Colaboradora

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

  1. Maya VVVrea

    Maravilla de texto. Es delirante y abrumadora la existencia de Dwarf Fortress, y leer/escuchar historias de lo que allí sucede tiene un magnetismo difícil de comprender, pero estoy con Clara en la dicotomía accesible/impenetrable; por mucho adventure mode, para los que nunca nos hemos atrevido a tocarlo, tan solo pensar en ello inmediatamente dibuja un muro de proporciones inabarcables que se alza entre uno y el juego. Será esa la fortress, precisamente, pero yo me quedaré forever en el lado de quienes contemplan sin intervenir. Qué locura.