Es un ciclo que está condenado a repetirse: tras años de lidiar con una industria lenta, anquilosada y aversa al riesgo, los creativos con más ganas de experimentar en el medio ponen en marcha una rama independiente para tener la posibilidad de explorar sus ideas. Y al principio, si no es oro todo lo que tocan, sí que es laurel, porque la crítica y el público tiende a reaccionar con curiosidad y entusiasmo ante toda esa energía febril y su capacidad para hacernos soñar. Pero tarde o temprano el dinero sí que llega, un regalo necesario y envenenado porque si bien permite que todos estos creadores reciban su justa recompensa y dispongan de medios para hacerlo a su modo, también invita al tablero a los jugadores más grandes y avaros, provenientes, precisamente, de la industria de la que querían escapar.
En mi opinión, este no ha sido precisamente el mejor año del videojuego independiente. El «toque Annapurna» se ha convertido en una fórmula melodramática y risible, la anarquía de Devolver se viste ahora con un traje mucho más presentable de cara a sus accionistas y los pequeños creadores guardan las formas a la espera de La Llamada que les asegure un espacio en Game Pass. Y no es que los antaño jóvenes hayan crecido, que el lugar de donde vienen las ideas se haya secado, invadido por preocupaciones sobre la hipoteca, el colegio de los niños o las facturas sin pagar. Ese cuento lo conozco y sé bien que no es real. El problema, como siempre, es el sistema; un sistema que solo contempla que todo sea más grande y más ambicioso y que considera un fracaso cualquier otra cosa que no sea vender más. Nadie se ha acomodado en el desarrollo independiente —nadie puede— pero las apuestas están cada vez más altas y eso hace casi imposible volver al punk original.
El indie no está muerto porque no puede matarse aquello que impulsa a los enamorados del desarrollo a intentarlo a su manera; a intentarlo una vez más. Pero si se puede silenciar esa parte, hacerla chiquita, frente a las voces mucho más razonables que aseguran que es mejor dejar las rarezas para más adelante y que es más conveniente desarrollar «con cabeza» según las tendencias, los nichos de mercado y las expectativas de aquellos que van a jugar. Y estas voces son perversas porque están diseñadas para hacer romo lo que antes era disonante. Para distraer con una falsa promesa de equilibrio y seguridad y que nadie mire cómo los de siempre meten un dedo en esta tarta (una inversión, ahora sí, mucho más segura) mientras que con la mano sostienen los millones que no piensan compartir con nadie más. Se ha llenado todo de intermediarios. El proceso se ha hecho más lento y pesado. Si la única diferencia es la escala, el indie ha perdido su sentido original.
Desde el punto de vista del análisis cultural, la industria independiente ha sido este año el epicentro de la degradación de una serie de etiquetas que antes eran útiles a la hora de explorar de qué queríamos hablar cuando hablábamos de videojuegos. La etiqueta «Wholesome Games» que antes podía usarse como un término paraguas para hablar de juegos que rechazaban la violencia, que basaban sus mecánicas en la respuesta de «cuidar y hacer amigos» o que, simplemente, creaban su mundo a partir de estilos artísticos que se han asociado de forma tradicional a una audiencia femenina, ahora se ha vaciado de significado, aplastada por miles de juegos de granja idénticos, cientos de brujitas estrafalarias y un buen puñado de historias infantilizadas sobre el pasado y la salud mental. No hace falta etiqueta cuando simplemente puedes señalar tres o cuatro juego idénticos y con más popularidad. «Wholesome Game», como «cozy» o «slow», ha dejado de ser una etiqueta —un movimiento— porque ahora es un nicho que se puede explotar.
Pero ni los automatismos, ni la falta de ideas provocadoras, ni la ausencia de espíritu experimental dentro del indie tienen la culpa de que este año me haya desenamorado de los videojuegos; de que haya alcanzado la conclusión terrorífica de que ya no tengo un concepto claro de qué es lo que significa jugar. Pero es por la industria independiente por la que aún sigo a la espera de un nuevo título que pueda enamorarme. A la búsqueda de un juego que me obsesione, que me intrigue y que me inspire lo suficiente para que lo piense durante horas, simplemente para poder disfrutar del placer que supone pensar. Hasta ahora, la industria no me ha dado nada. Y no me lo debe: solo digo que ese es el resumen del año que me habría gustado contar.
(¡Ah, sí! También este año Microsoft ha comprado Activision Blizzard. Un nuevo ciclo se inicia. La rueda vuelve a girar.)
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Buen resumen. Siempre es un placer seguir leyendo tu particular punto de vista.
Sin embargo, rascando la superficie creo que seguimos encontrando joyas ocultas que se escapan de los tentáculos de Microsoft, Tencent, Annapurna, Devolver y lo cozy.
Estas semanas del año me suelen servir para ponerme al día con algunos juegos pendientes y la verdad es que estoy disfrutando mucho de cosas como A Highland Song, Fabulous Fear Machine, American Arcadia y Who’s Lila? Todos ellos bastante inclasificables y que me devuelven la esperanza en el medio.
Feliz año, Marta.
Para lo indie ha sido un año raro. Gran parte de los indies destacados me han parecido más, por estructura, mecánicas e ideas, una especie de doble A de juego de desarrolladoras y editoras grandes que juegos con una personalidad indie e incluso de autor. Este año creo que no hay un Inmortality, un Inscryption, un Spelunky 2, un Kentucky Route Zero, un Sayonara Wild Hearts o un Disco Elysium. Hay mucho título notable, pero creo que no hay ninguno que deje poso (lo digo faltándome por jugar la tira de ellos).
Parecen más arriesgados juegos como Alan Wake 2, Baldur’s Gate 3 o Humanity.
También es un año con mucho juego de puzle, género que no me estimula demasiado, e igual mi visión está algo condicionada.
Lo q me gusta cuando leo a Marta en cualquier plataforma, es q además de aprender y ensanchar mi visión del tema de turno q toque; es que a pesar q pareciera estar todo mal e ir a peor siempre deja un pequeño resquicio para creer en el mejoramiento, en el cambio. Gracias Marta por compartir tus opiniones con todos nosotros. Abrazo.
Qué bien llevado a palabras esa sensación tan rara y los asquerosos mecanismos capitalistas que todo lo manchan
Al hilo de las sensaciones de las que habla Marta, creo que muchos juegos indies están evolucionando en lo que antiguamente eran los dobles A, videojuegos con un presupuesto mas limitado pero que aspiran al gran público, entiendo que en parte es normal ya que es un hueco que los grandes estudios han dejado pero no deja de ser descorazonador ver el mismo tipo de juego prefabricado tratando de dar el pelotazo.
Esperemos que el 2024 nos traiga juegos que vuelvan a ilusionarnos.