En el año 2000, Médico de familia era la serie del momento. Gracias a una media semanal que superaba ampliamente los 7 millones de espectadores, la producción de Globomedia consiguió establecer las bases de lo que serían las series españolas «para toda la familia» de la década siguiente. A pesar del título, la ficción no se ambientaba en un centro de salud al estilo de la botica en Farmacia de guardia. La serie protagonizada por Emilio Aragón hacía de la casa familiar de los Martín un centro neurálgico del que salían tramas diferentes dirigidas a niños, adultos o abuelos. Y dentro de la casa, el lugar donde las tramas y los personajes se cruzaban una y otra vez era la cocina. En concreto, la cocina de la Juani. Interpretada por la actriz y cómica madrileña Luisa Martín, la Juani era la limpiadora y cocinera de la familia, una mujer de clase obrera cuya vis cómica se basaba en el uso de un acento andaluz impostado y en el empleo de unos dichos populares ficticios que hicieran evidente su origen humilde. La gracia, por decirlo de otra forma, es que la Juani era pobre y andaluza. Que la Juani era una cateta. Médico de familia resulta un ejemplo excelente para demostrar el uso clasista de los acentos en la ficción española porque la Juani no es, en realidad, el único personaje que tiene acento. Julio, interpretado por Francis Lorenzo, utiliza sin querer, pero de forma habitual, el deje gallego propio del actor. Pero aquí no se ríe nadie y es porque el personaje es madrileño y de la misma clase social que el resto de los protagonistas. El habla de Julio pasa por debajo del radar porque su presencia es casual y no uno de los elementos que quiere señalar la trama. Porque si hay algo a lo que nos ha acostumbrado la ficción en España es que la presencia de un acento es algo que hay que justificar.
Los motivos por los que es dificil encontrar diferentes acentos en el cine y la televisión española (también en los videojuegos) parten de premisas económicas, ideológicas y sociales que se retroalimentan y adaptan a los tiempos. Algunas de las primeras razones expuestas para eliminar tanto las lenguas cooficiales como los dialectos y las marcas regionales de la televisión encubrían el deseo franquista de crear artificialmente una cultura y una identidad española unificada capaz de apelar por igual a los millones de habitantes del país. Si como señala el doctor en Filología hispánica Florentino Paredes García una de las funciones principales del acento es la de «permitir identificarnos rápidamente como miembros de un grupo social», destruirlo, prohibirlo, invisibilizarlo o ridiculizarlo funciona para desactivar esos grupos o, al menos, para destruir su crédito social. El rechazo mostrado por la televisión recién nacida hacia las distintas formas de expresión regionales fue relativamente bien acogido porque la industria del cine había allanado el camino intentando encontrar una «talla única» con la que abaratar el trabajo de doblaje en España y América Latina. Una de estas soluciones —que no la única— se conoce como «español neutro», un invento ideado en 1928 con el objetivo de que el mismo doblaje pudiera funcionar en todos los países de habla hispana. En el caso de Disney, y como explica Montserrat Mendoza en su estudio sobre el doblaje, esta neolengua también intentaba crear un estándar de calidad que el público pudiera relacionar de forma inequívoca con la casa del ratón.
A pesar de que la búsqueda de la homogeneidad fonética se dejó de lado en los 90 y de que los diferentes estatutos de autonomía sirvieron para empezar a poner en valor las particularidades de las diferentes regiones de España, el público general de cine y televisión ya se había acostumbrado al español artificial de los doblajes y a la pronunciación artificiosa de los actores. Para muchos profesionales de la comunicación del momento, introducir de nuevo los acentos podría provocar desde una ligera disonancia en el público hasta un rechazo frontal de la obra. Por eso mismo, y mientras los presentadores se esforzaban en sus clases de dicción, los dobladores y los traductores empezaron a crear —tanto de forma consciente como inconsciente— una «lengua artificial» posteriormente llamada dubbese. El dubbese intentaba encontrar soluciones comunes a problemas muy extendidos en el campo de la traducción y el doblaje y, en especial, del doblaje desde el inglés, inventando alternativas para expresiones norteamericanas comunes que funcionaran bien con el movimiento de labios que vemos en pantalla. Una de las palabras más conocidas del dubbese es «negrata», un término que pretendía adaptar la N-word tanto en su uso dentro del discurso de odio racista como en su reapropiación por parte de la comunidad afroamericana. El problema es que «negrata», aunque ahora pueda utilizarse como insulto racista a raíz de su popularización en las películas, no es una palabra que tenga las horrorosas connotaciones históricas de la original, ni tampoco disfruta de las variaciones que ha sufrido dentro de AAVE. Al final, el dubbese tiene, como el propio doblaje, ventajas e inconvenientes y a la vez que facilita la inmersión ayuda a que personas que no saben inglés puedan disfrutar del cine de la misma forma que los hablantes nativos. Sin embargo, también elimina o transforma buena parte del contexto de la obra, puliendo muchas de sus aristas y haciéndola más homogénea en cuanto a representación. Porque el doblaje no solo elimina acentos y dialectos —desde el AAVE hasta el italoamericano, pasando por los propios del país— sino que crea una realidad en la que los protagonistas de las historias hablan siempre como la mayoría mientras que los acentos son cosa de «los otros».
En España, la problemática alrededor de la representación de los acentos no acabó, ni mucho menos, con Médico de familia. En 2014, Ocho apellidos vascos hacía una evidente distinción entre los personajes graciosos, que hablaban con acento, como el de Dani Rovira y el de Karra Elejalde, y aquellos personajes serios, como el de Clara Lago, que a pesar de ser igual de vasca que su padre utiliza el habla artificiosa que normalmente aprenden presentadores e intérpretes. Este mismo año, la serie Si lo hubiera sabido, ambientada en Sevilla, solo admite el acento de la ciudad en camareros, limpiadoras y delincuentes, separando a sus protagonistas, andaluzas, de todos los estereotipos asociados con la forma de expresarse habitual de su ciudad de origen. Evidentemente, el doblaje de los videojuegos ha heredado todas estas tendencias alrededor de la forma en la que se habla en la ficción. Los protagonistas de videojuegos suenan como actores de doblaje profesionales, sus expresiones («larguémonos de aquí») siguen sonando a dubbese y los acentos se eliminan incluso cuando en el original están marcados. Por eso mismo, que la localización de los textos en los juegos sin doblaje sí que haya tenido en cuenta en múltiples ocasiones las diferentes formas de hablar parece una ruptura que, desde luego, hay que celebrar. Eso no quita que en muchas ocasiones siga siendo reduccionista, cuando no se apoya directamente en estereotipos.
Dragon Quest es una de esas sagas que históricamente ha mantenido la diversidad de acentos y formas de hablar en su localización. Por supuesto, tiene sentido que en un mundo diverso, donde encontramos distintos estilos arquitectónicos y diferentes comidas y formas de vestir, los habitantes de territorios separados se expresen de maneras concretas que, volviendo a las palabras de Paredes García, les identifique como miembros de su grupo social. Tampoco me parece mala idea el hecho de que estas formas de hablar se inspiren en acentos reales —al parecer en japonés también lo hacen—, sirviendo para visibilizar dejes en contextos que, por la ambientación fantástica, se salen de lo que acostumbramos. Sin embargo, aquí sigue presente el problema general de hacer de los acentos «una cosa de los otros», un rasgo que tienen los personajes que lucen diferente al protagonista y que viven en sitios lejanos. En definitiva, una característica que produce otredad. Es evidente también que la forma en la que se selecciona qué tipo de acento se representa en cada zona es un tema delicado que transcurre por la fina línea que separa la realidad social del estereotipo. Podríamos decir, por ejemplo, que la decisión de usar el acento asturiano al localizar el habla de una zona donde la minería es la principal actividad económica tiene sentido contextual en España. No obstante, la invisibilización histórica del habla de la zona, unida al hecho de que este acento solo aparezca en la ficción para ser ligado a los mineros, acaba siendo reduccionista y cargándose de nuevo todos los intentos por introducir la diversidad del habla de una forma natural.
Pero Pentiment demuestra que aún hay caminos inexplorados. El juego de Obsidian, ambientado en el siglo XVI, utiliza diferentes recursos visuales para representar la diversidad en el origen y en el nivel educativo de sus personajes, también de su protagonista, sin caer en el clasismo. El primer nivel expresivo es el del uso de la tipografía que se mueve entre las elaboradas letras góticas que identifican a los religiosos más educados hasta los caracteres de imprenta que se utilizan en los diálogos de la familia más culta y moderna del pueblo. Dos de los detalles más interesantes en este nivel son el hecho de que la tipografía se adapte a la evolución de los personajes (por ejemplo, al hecho de que aprendan a leer) en un reflejo de la transformación del habla durante el transcurso de la vida, y también que en un mismo grupo social como el de los religiosos podamos ver gran cantidad de tipografías (orígenes) diferentes mientras que en el de los nobles o en el de los campesinos haya una uniformidad casi total. Quizás se podría argumentar que el hecho de que las tipografías de los personajes educados o pudientes sean más elaboradas que las de los campesinos puede tener una lectura de clase. Sin embargo, es importante notar que las tipografías más cuidadas, en este caso, son claramente más difíciles de leer y están más obsoletas, lo que desactiva cualquier atisbo de mofa sobre la forma de hablar campesina. El segundo nivel en la expresividad de los textos pasa por el uso de animaciones y sonidos concretos para reflejar ciertas cadencias en el habla o, incluso, estados de ánimo. El globo de texto de un personaje enfadado aparecerá lleno de pequeñas manchas de tinta como si hubiera sido escrito a toda prisa, de forma descuidada, y apretando demasiado la pluma. Un personaje nervioso cometerá fallos a la hora de expresarse, que nosotros veremos como errores tipográficos que se irán corrigiendo en orden dentro del bocadillo. Incluso el uso del color, en concreto el verde y el azul, apuntan a temores, tradiciones y creencias del hablante, siempre a la sombra de la solemnidad del rojo que representa el enorme peso del catolicismo.
Pero aunque la gran mayoría de soluciones que propone Pentiment pueden aplicarse con mayor o menor facilidad a videojuegos desarrollados en España que estén interesados en reflejar la heterogeneidad del habla, es evidente que no pueden solucionar el problema histórico de representación en cuanto a los acentos que tenemos a nivel de localización y doblaje. En primer lugar porque ambos grupos de profesionales deben conciliar el material de base con las expectativas de los jugadores y, aunque el juego original incorpore acentos de todo tipo, el público español no tiene por costumbre detectarlos. En este momento sería impensable, por ejemplo, usar el acento de Málaga para reflejar el deje sureño que tiene Joel en The Last of Us o recurrir a una actriz de Vallecas para que entendamos las particularidades del acento de cockney con el que habla Tracer. Y, de la misma forma, los localizadores de los textos no pueden tomar decisiones finales sobre si se adapta o no un acento concreto ni pueden recurrir a soluciones que no existen de base como las diferencias de tipografías o las animaciones al estilo de Pentiment. Pese a todo esto, sigue siendo interesante notar todo aquello que por tradición e ideología aún hoy nos seguimos perdiendo. Pentiment nos recuerda que los acentos y las diferentes formas que toma el habla son parte de la identidad de los personajes y pueden (y deben) utilizarse como herramienta narrativa. Nos recuerda que hay algo que nos ha sido robado. Pero también, y con mucho ingenio, nos señala que aún hay caminos con los que podríamos llegar a recuperarlo.
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Bravo!
Qué buen artículo.
Yo llevo de Pentiment, me está encantando pero los guiños esos de los textos no los he visto muy eficaces. Me parece buenísima la idea pero más sobre el papel. Creo que es cosa mía porque se me han pasado los detalles que Marta sí ha visto y comenta en el artículo. También es que lo estoy jugando en español y, por ejemplo, lo de que se corrigan errores no queda muy natural. No son las faltas que esperarías que se cometiesen, más bien parecen generadas al azar.
La verdad es que, por ambientación y temática, el juego daba para hacer algunas virguerías con el lenguaje y que escritores y traductores se luciesen y con expresiones en desuso, mezclando idiomas… rollo el inicio de la novela Baudolino. Aunque entiendo que se escapa totalmente del scop del juego, claro, solo es fantasear.
Magnífico artículo.
En el tema doblaje es difícil para los que peinamos canas cambiar ahora. Me costaría imaginarme a un Matthew McConaj… a ése, con acento andaluz y tomármelo en serio. O Sean Penn con acento catalán, etc. Pero nunca es tarde si se hace bien. A mucha gente le chirría que en doblajes españoles el inglés se pronuncie (o intente pronunciar) bien. Creo que ahora en las pelis Spider-man lo pronuncian correctamente y he leído muchas quejas al respecto. Y me parece de elogio que por fin se intente pronunciar bien el inglés.
En cuanto al juego, lo empecé ayer y solo he acabado el primer día. Los cambios que vi en la tipografía, que hasta el momento diría que han sido 2, eran más desde el punto de vista del personaje. Prejuzgaba al personaje con el que hablaba y, al darse cuenta de su conocimiento o falta de, cambiaba la tipografía. Lo cual me pareció la mar de interesante.
No veo una solución para los videojuegos. Para las series de TV o peliculas igual si, se podría hacer una producción que buscara la «autenticidad» (faithfullness). Igual que tenemos Apocalipto en idioma maya, porque no una pelicula donde todo el mundo habla en andaluz y murciano.
En videojuegos nos podemos olvidar, un estudio español que hace un videojuego lo hara en ingles, y a lo mejor si salen los números se plantea tener textos en español.
Ayer hablé con el matrimonio que lleva la imprenta y, ahora sí, me ha encantao. Ya me salió una vez ese efecto de los tipos (no sabía como se llamaban, lo he buscado) pero es que ni lo entendí. Además, los textos se ven como que la tinta no se ha grabado de forma uniforme. Chulísimo.
Hay un aspecto con el que no estoy en absoluto de acuerdo, y es cuando se hace referencia como ejemplo al acento sureño de Joel y verlo reflejado en el doblaje al español. Los acentos son aspectos muy característicos y localizados, y extrapolarlos de esa manera sería caer en el ridículo. Joel está bien como está, y si se quiere apreciar las artistas del habla, versión original, como todo. Si Joel hablase con acento andaluz no se estaría incidiendo en su aspecto sureño, si no dándole unas connotaciones al habla que no tiene, porque su acento sureño es norteamericano, no español. En este sentido, yo sí veo bien que los doblajes sean neutros a pesar de que los acentos sean muy característicos en la obra original, porque ya digo que el modo de localizar esos acentos es tirar de lo propio, y eso sería tergiversar todavía más la obra original.
Otro caso sería «Blasphemous», cuya localización al español es excepcional, pero es una rara avis que sí puede permitirse esto ya que su ambientación e inspiración es andaluza, por lo que incluso podríamos considerar que su versión original, la de verdad, es la española, a pesar de haber llegado después.
Estoy más o menos de acuerdo con esto, pero no me parece tan mala idea se intente adaptar también las connotaciones que tienen los acentos. En este caso, por ejemplo, creo que el acento malagueño/andaluz no sería apropiado para Joel porque no tiene las mismas connotaciones que el acento sureño en EEUU; pero quizás si tuviese cierto deje de la zona más oriental de la meseta sería adecuado? Igual me confundo, y desde luego llevar la idea a la práctica es inviable (sobre todo económicamente hablando) pero creo que es interesante
Grande el artículo! Ganas de catar Pentiment y poder observar todos estos detalles.
Pa’ cuando en Switch!
Muy chulo el artículo, Marta.
Tremendo artículo, la verdad. Es una suerte que haya espacio para este tipo de aproximaciones a áreas de la cultura no siempre tratadas. Si alguien aborda un tema vinculado con la otredad es fácil que me interese, pero es que este texto es para aplaudir un buen rato y, al acabar, meterse de cabeza en el Patreon de Anait para que sigamos disfrutando de estas joyitas.
OFF-TOPIC: En enlace que hay en la pantalla principal, te lleva al articulo del Persona y no a este.
PD: Juegardo.
Acabo de terminar de leer y tengo que reconocer que el artículo es de 10. Marta es una redactora increíble, es capaz de enseñarme puntos de vista que ni me había percatado y eso hace que los juego o de lo que sea que escribe me parece más apasionante. Un saludo y mejórate.
Un estido citado hace unos meses en informativos telecinco (sin nombrar la fuenre) aseguraba que el acento murciano era el más odiado del país. Pues bien, como murciano puedo decir que este estupendo artículo me ha resultado indispensable en cultura y no sólo en la de videojuegos. Enhorabuena Marta