Según un informe publicado por Newzoo la semana pasada, los jugadores tienen, por norma general, una percepción de las marcas más favorable que aquellos que no están interesados por los videojuegos. A través de una serie de encuestas realizadas a un grupo representativo formado por más de 75.000 participantes, la consultora inglesa ha descubierto que los jugadores presentan una actitud mucho más positiva por compañías como Monster, BMW, Coca Cola o Adidas que otros grupos poblacionales. En el caso de marcas como Red Bull, que se encuentra históricamente asociada con los esports y el mundo gaming, la diferencia entre la aceptación por parte de los jugadores y del público general marca una diferencia del 52% frente al 28%.
Para Newzoo y sus clientes esto son buenas noticias. La consultora se dedica, entre otras cosas, a realizar estudios de mercado para estimar el impacto que puede llegar a tener un anuncio asociado a los espacios de los videojuegos. Como aclara este informe, en este momento los jugadores son un público receptivo a sus mensajes y confiado respecto a las compañías. Y no es el único estudio que muestra un resultado similar. En un informe publicado en 2020 por la rama publicitaria de Gameloft se mostraba que los jugadores —definidos aquí como las personas que juegan al menos una vez al día— tienen una confianza en las marcas nueve puntos superior a la del público generalista y una tendencia natural a amplificar los mensajes publicitarios (recomendado la marca, por ejemplo) que resulta, también, diez puntos superior. «Los jugadores tienen también una mayor tendencia que los no-jugadores a definir algunas marcas como “significativa”», subraya el documento, dejando constancia de la relación emocional entre el público y la marca.
Los resultados de los estudios de Newzoo y Gameloft son especialmente significativos porque, en este momento, la confianza del público generalista en las marcas marca año tras año mínimos históricos. Como explica el jefe de desarrollo de negocio de la agencia publicitaria CAA al New York Times: «Los consumidores están cansados de la publicidad. Ya no confían en las grandes compañías. Nos encontramos en un momento de cambio». Durante los primeros años tras la democratización en el uso de las redes sociales, esta desconfianza y pérdida en el efecto en los anuncios tradicionales encontró su contrapartida en los influencers; personas aparentemente «normales y corrientes» que conseguían de cara a su público borrar la línea entre modelos y amigos. Sin embargo, y aunque la burbuja está aún lejos de llegar a su momento crítico, la capacidad de los influencers para afectar a las decisiones de compra ha ido perdiendo tracción de manera que son ahora ellos los que necesitan el apoyo de las grandes marcas para ganar visibilidad en lugar de todo lo contrario. Mientras que antes eran ellos quienes daban credibilidad a una marca gracias a su «cara amiga», ahora son ellas quienes diferencian a los influencers importantes con la ayuda de sus anuncios. Pero el público sigue sin prestar atención. Una vez pasada la tendencia de convertir a las empresas en ingeniosos twitteros parece que lo próximo pasa por estudiar qué es lo que hace especial a los gamers. Por qué son tan receptivos a la publicidad.
Tal y como explica Noam Chomsky en su ensayo Réquiem por el sueño americano la publicidad es un agente que actúa a favor de la reducción de la democracia porque, lejos de informar a los consumidores con el objetivo de que tomen mejores decisiones de cara a la compra (el supuesto objetivo de la disciplina), actúa como agente de desinformación apelando a los sentimiento e, incluso, a la identidad del consumidor. La conocida escena de «El carrusel» en la serie Mad Men presenta una idea similar, con Don Draper dejando claro a los responsables de una empresa de fotografía que no vale de nada explicarle al consumidor las ventajas de un producto tecnológico frente a conseguir que se emocione con el uso. «En mi primer trabajo», explica Draper, «escribía internamente para una compañía de pieles con un viejo redactor griego llamado Teddy. Teddy me dijo que la idea más importante en un anuncio es “nuevo”. Creas un anhelo […] pero también hablaba de crear una conexión profunda con el producto. Como la nostalgia. Algo delicado, pero potente».
Tanto la nostalgia como el anhelo son clave para entender la singular relación entre los jugadores y las marcas, más aún si hablamos de forma específica de empresas dentro del videojuego. Durante años, como explica Daniel Muriel en su libro Identidad gamer, los jugadores se han sentido parte de una comunidad minoritaria y socialmente excluida. Como resultado, muchos de ellos han construido su identidad tanto alrededor de la afición (de la acción de jugar) como de la imagen que la sociedad tiene de los jugadores (hombres, blancos, jóvenes, «nerds», criados en un hogar de «clase media»). Y son ambos factores, el hecho de crecer jugando y el de autoidentificarse como jugadores, los que hacen a este grupo especialmente sensible a los efectos del tándem de anhelo y nostalgia. Por un lado, la nostalgia hace que sea apetecible la vuelta a una infancia en la que se podía disfrutar (jugar) sin preocupaciones, mientras que el anhelo —impulsado por las compañías— puede llegar a transmitir la idea de que esa vuelta puede encontrarse en el próximo lanzamiento. Así, muchos jugadores viven inmersos en un ciclo de exaltación-decepción-exaltación totalmente ajena al hecho de jugar pero estrechamente vinculada tanto a su identidad personal como grupal.
Pero la identidad para muchos jugadores va más allá de autodefinirse como gamer. Como explica Naomi Klein en su ensayo No logo, existe un público muy concreto capaz de identificarse de forma personal con una marca o compañía. Esto significa, según la autora, que generan inconscientemente una personalidad para la empresa con cuyas características son capaces de verse reflejados. En otras palabras: que imaginan, sin querer, que la compañía es una persona. Esto parece especialmente importante dentro del mundo del videojuego porque ni las consolas ni los títulos en sí mismos son en este momento un símbolo de estatus. Los consumidores no compran una plataforma por encima de otra porque sea más elegante o lujosa, o porque pueda transmitir a terceros una imagen de éxito. Tampoco porque sus características técnicas sean superiores o estén más ajustadas según el precio. Para gran parte de los jugadores todo se reduce a la nostalgia y al anhelo. A volver a la marca que fue un hogar en la infancia bajo la promesa de que conseguirá que nos sintamos como niños.
En muchos sentidos, esta identificación con las marcas, esta «humanización», si queremos llamarla así, está lejos de ser un problema individual. Que un sector grande y ruidoso dentro de la industria se muestre dispuesto a escuchar y comprender a las grandes corporaciones puede ser nocivo, incluso peligroso, cuando se enfrenta a la deshumanización que todos nosotros recibimos, por ejemplo, en redes sociales. No es algo nuevo que las personas que nos dedicamos a la prensa de videojuegos nos enfrentemos a acusaciones de deshonestidad, de operar bajo los intereses de una y otra marca, formuladas en muchas ocasiones por jugadores que claramente se identifican como forofos «del equipo contrario». También son habituales los insultos, las descalificaciones, el tone policing y las llamadas a una ética periodística por parte de un público que no parece conocer del todo el significado de estas palabras. Hay muchas cosas que son habituales pero nunca lo es humanizar: contemplar la idea de que somos profesionales dando nuestra opinión personal que, equivocada o acertada, no merece que se nos trate como algo menos que personas. El anhelo, aquí, es conseguir que se nos aplique la dulzura que consiguen las marcas. La humanidad, solo disponible en el sector, para los mejores presupuestos de marketing.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Primero, tienes todo nuestro apoyo, Marta. Vi unos tweets tuyos que dejaban muy mal cuerpo y entiendo que enlazan con el parrafo final de este artículo, que por cierto es demoledor.
Sobre el informe de los gamers y su amor a las marcas, ¿está teniendo en cuenta el sesgo de género y edad? Lo digo porque (e igual estoy siendo prejuicioso en esto) me da la impresión de que hombres jovenes tienen más tendencia a ser estúpidos en este sentido. Hay más votantes de Vox que votantas y más criptobros que criptosisters. Hay este perfil de seguidor de utbh, entre los 20 y los 40 que me encaja perfectamente adorando a BMW (no digamos ya a Tesla). El perfil del gamer sigue inclinado, por desgracia, hacia un varón -relativamente- joven. ¿Puede ser esto lo que explique la relación?
No lo digo por disculpar a los jugadores. Somos lamentables. Pero, al menos si miro a mis amigos no jugadores, juraría que no hay diferencias entre nosotros en este sentido.
-o-
(La escena de Mad Men es brutal. La primera vez que la vi me la tuve que poner varias veces seguidas).
@orlando_furioso
Los del Frente Obrero supongo que adorarán otras cosas, pero no a BMW.
Me refería solo a eso, a que hay un perfil coincidente:
(adoradores de BMW)*(joven y hombre)*(gamers)
@orlando_furioso
No te puedo discutir porque no te sigo, te soy sincero. Ya me gustaría.
No digo que lo sea, pero que Newzoo haya escrito un informe tendencioso tambien puede ser.
En cualquier caso esto parece apuntar a ese tipo de GamerTM jugador de Fortnite joven consumidor de Ibai, mas bien conocido por las empresas como The True and only Way of Gaming.
Lo que digo es que no deberíamos sentirnos aludidos por esto, ahora si me disculpan me voy a mi BMW a beber Coca con Ballatines, vestido de Adidas.
Cuanto más incomodo encuentro lo que refleja el texto más necesario me parece la reflexión que se hace. Me han llegado especialmente las últimas palabras; el gran triunfo de los engranajes del marketing es trasladar la amabilidad y la compasión de las personas a las marcas. Por suerte este hechizo suele caer en cuanto ves a la persona detrás del avatar a los ojos, lo que es difícil de entender es como hemos llegado a este punto con las marcas.
@lunaranja
Difícil de entender no es, precisamente. Joder, todo el contenido que consumimos lo pagan y, por ende, lo controlan esas marcas. Nuestra sociedad está económicamente construida en torno a las marcas. Son, literalmente, sagradas. En cualquier medio más o menos grande, puedes cagarte en Dios, en la virgen o en Pedro Sanchez, pero ojo con criticar a una marca.
Creo que era Gemma Nierga, decía abiertamente que en su programa admitía de todo pero con la publicidad, ¡ni una broma!
Bueno, es que me estoy acordando, a Paco Gonzalez lo echaron de la Ser por una broma sobre una marca, hecha a las y pico de la madrugada. La ser sacrificó literalmente su liderazgo en deportes por una broma hecha a las tres de la mañana (Hoy es lider la COPE gracias a eso).
¿Cómo hemos llegado a esto? Pues porque son nuestros nuevos dioses.
@gordobellavista
Por poner un ejemplo del mundillo que acabo de caer: Fuera de Anait, ¿algún medio abrió la boca sobre la polémica del Playstation Talents? Diría que no. Hablo de medios como Vandal o 3DJuegos que te hacen una noticia de un crossplay… Pues ni pio. Con la iglesia se toparon.
PD: he buscado por curiosidad y Meri sí que publicó (firmando como redacción) y Hobbyconsolas también. Al cesar lo que es del cesar.
@gordobellavista
Estoy de acuerdo y entiendo lo que dices (y no conocía esos ejemplo, madre mía) pero me sigue pasmando nuestra capacidad para adorar algo que no son ni objetos, como una virgencita. Son como conceptos pero menos definidos y con reliquias que se fabrican en masa. Realmente me fascina el mecanismo mental que nos habilita para esto pero que no funciona a la hora de no tratar a un redactor como a un ser humano.
@gordobellavista
Más a razón de los medios de comunicación que sobre las marcas… Toma este pequeño clip de 6 minutos de reír por no llorar en el que un periodista pregunta en el congreso por el problema de la censura editorial.
No se que respuesta es más triste si la del pavo que no cree que ese problema exista de verdad o la de la jamba que le falta poco por decir que en todo caso la culpa es de los periodistas por trabajar para medios corrompidos.
(También aparece un gráfico tan interesante como alarmante)
Yo soy oyente de la ser y Angels Barceló tiene un altar aquí en mi casa, pero vamos, que el que crea que está tan a la izquierda como la cope a la derecha debe de estar tan loco como para como mínimo creer en «el gran remplazo» y cosas así…
@caveleira
Gracias por el clip. Y aún me ha gustado más indagar en eso del gran reemplazo… son unos cracks.
@gordobellavista
¿¡No lo conocías!?
Joder, ya hay políticos en españa que han llegado al poder usando esa conspiranoia… Luego te busco algún clip de un político local catalán entrevistado por Jordi Evole.
Y hay un youtuber muy bueno (o gracioso al menos) de izquierdas; Miguel Charisteas o algo así; hace un video informativo a la semana y cuando puede alguno de risa. Mira cuando puedas uno del remplazo en el que da consejos para blancos para combatirlo.
@gordobellavista
Bueno, gracias al cielo me equivoqué y Josep anglada jamás llegó a alcalde.
Grandísimo Jordi Évole aquí , borda la entrevista, que estilo ridiculizado al «realista» y dejándolo en evidencia.
Aquí Miguelín con lo del reemplazo.
Hay que apoyar a los pocos youtuber de izquierdas, ya que el algoritmo los jode… Bueno, que es que estamos de enhorabuena… No quepo en mí del gozo que tengo desde que sé que Eduardo Garzón Espinosa (el hermanito de Garzón, vamos) es youtuber y economista.
@caveleira
Me acuerdo del Anglada y me suena haber oido lo del reemplazo, pero no sabía que tenía detrás una conspiración y todo.
Lo de Youtube da que pensar, porque yo soy un rojo arquetipiquísimo (imposible que el algoritmo no se haya dado cuenta) y sin embargo, no para de recomendarme muchachitos apolíticos que odian todo lo que huela a izquierda.
@gordobellavista
Ah, ya decía yo… Pero sí, tiene nombre sí… Lo triste (y raro) es que esto salió de gañanes europeos y no estado unidenses. Aunque bueno, en USA cuela más.
Vaya eh. No se corta un pelo YouTube… Siempre se habla de la orientación de extrema drch de Twitter o Facebook, pero joder con YouTube.
El artículo del año.
Vaya artículazo y vaya párrafo final.
El artículo genial, pero su asunto no puedo percibirlo como que no es la evolución normal de esta sociedad capitalista…
¿Qué hacía antes un joven con suficiente estado de bienestar? Invertía un poco en su imagen personal y se hacía de una tribu urbana. O hippie o pijo si solo iban a usar palabras o punk o skin si iban a ser más violentos (dejemos a un lado las tribus más introvertidas, que para el artículo serían las que no humaniza marcas) Ahora en un mundo más globalizado ocurre lo que ocurre…
La verdad, esa gente con tiempo para humanizar marcas no puedo considerarlos auténticos jugadores, porque al menos yo, dando por hecho que ni el que juega 16 horas al día puede jugar todo lo que le gustaría… Puedo entender que un jugador no juegue en una semana porque lleva seis meses sin leer un libro o verse una serie, pero si tiene tiempo para hacer en redes de soldado voluntario y defender «el honor» de su marca favorita no es por esceso de pasión, más bien es por carencia de vida.
(imaginad un mundo en el que militar por la honra de una gran empresa sea un pasatiempo tan digno como la literatura o el cine ¡la auténtica distopia del terror!)
Agenciado el ensayo no logo, mola ver a ese consumidor fanático como al típico acosador peligroso que en su mente cree que tiene una relación amorosa con ese famoso\a que nunca ha llegado a conocer, me pregunto hasta dónde llegarán las semejanzas… Deseandico leerlo.
Gran artículo !!!
Que gran artículo.
Y esa escena de Mad Men ¡Oh!
Como comentan más arriba entiendo que el párrafo cierra el artículo va ligado a esa serie de tuits que escribiste hace unos días.
Yo por mi parte me acuerdo mucho de ese meme de «weird guys defending» de Apu de los Simpson siendo disparado.
De todas formas, todo se reduce a apelar a la humanidad y empatía, o a la falta de la misma.
Genial artículo.
Necesito volver a ver Mad Men.
Bien enfocado y bien escrito. Un oleeee 💃 a tu nombre, Trivi.
Gran artículo y gran cierre.