«La ley nunca hizo al hombre un ápice más justo, y a causa del respeto por ella, aún el hombre bien dispuesto se convierte a diario en el agente de la injusticia».
—Henry David Thoreau, Desobediencia Civil.
Llevas un rato conectado al Counter-Strike. Las rondas van más o menos como siempre: ni muy bien, ni muy mal, según con quién te emparejan y lo habilidosos que sean los rivales. Entonces pasa algo. Tienes en el punto de mira del fusil a un tipo. La situación dura una fracción de segundo pero te da tiempo a procesar el torrente de inputs: le has dado un tiro en la cabeza pero sigue vivo. ¿Cómo puede ser posible? Mientras recargas el fusil te agachas bajo un saliente en el que estás perfectamente cubierto. Y, pum, el mismo al que acabas de disparar te pega un tiro en la cabeza. Enfado monumental: el tipo debe ser un tramposo.
De una manera u otra nos hemos enfrentado alguna vez a esta situación. Resulta frustrante sentir que eres torpe con un videojuego en el que compites, pero es aún más molesto saber que estás jugando contra alguien que ha tomado ventaja del sistema. Ya sea con un bot para apuntar, con algún truco de invulnerabilidad o poder ver a través de las paredes, el tipo se ha saltado las reglas del juego. Una competición sana debe tratar que se mantenga un equilibrio justo entre los jugadores. Es decir, que todos partamos de la misma casilla de salida en igualdad de condiciones; para eso el código del juego establece leyes. Que todos aceptemos cumplirlas acaba por darnos actos justos. Por eso el cheater es un outsider a eliminar, sea este hacker malvado que revienta el código o un tramposo puro y duro que buscó el hack por internet. Aquí la épica romántica del hacker no se aplica: ni Anonymous ni tonterías de esas; hemos venido a jugar y tú me estás fastidiando.
El cheater es el pan nuestro de cada día para los desarrolladores. Las compañías que mantienen juegos online multijugador luchan constantemente para evitar que los jugadores hagan trampas, eliminar exploits y evitar que estropeen la diversión al resto. Hay toda una industria montada en contra de los cheaters. Casi nadie tiene duda en que son los villanos de la película. Además, pensar que los juegos solo existen en su “circulo mágico” está bien pero tiene deficiencias: como señala Tavinor1, que se incumpla un acuerdo tácito, como es el de no hacer trampas, puede tener consecuencias muy serias en mundo real (por ejemplo, perder un torneo). Pero, ¿y si el cheater puede ser considerado como un agente moral mucho más fino que el que se limita a cumplir las reglas del juego? ¿Y si lo que hace el cheater es un acto de desobediencia civil?
Usted es un tramposo
Existe una posición ética muy robusta en torno a la idea de que el código del juego dista mucho de ser amoral. Lo que te permite hacer o no el código es fruto de decisiones, de las cuales muchas de ellas son morales. Por ejemplo, si el código te permite cometer asesinatos el código puede ser amoral porque alguien programó que se pudiese. Esta idea no podría extrapolarse al mundo real, al menos en principio, a no ser que invoquemos una idea de ser superior (si se puede matar y Dios lo permite, entonces es moral), de relativismo moral (todo es bueno o malo según nuestra opinión) o de que toda acción es intrínsecamente moral (matar es malo porque dañas a alguien y dañar siempre está mal). Sin embargo, los humanos nos damos normas para convivir y a veces las normas que consideramos morales se convierten en leyes, o al revés (del “no matarás” a cumplir pena por matar, por ejemplo). Las normas son nuestro código de convivencia: tal vez no esté grabado en la misma esencia de las cosas pero sí que permea casi todas nuestras acciones. Lo que debe quedar claro de este excurso es que no siempre lo que es legal está bien en términos morales, y viceversa. Por eso surge el concepto de desobediencia civil: si las leyes emanan de los hombres, puede haber leyes injustas que permitan a un sujeto considerarse a sí mismo como moral aun cuando las incumple2.
Miguel Sicart3 es uno de los defensores más conocidos de la posición que considera que todo código es intrínsecamente moral; de lo que es justo y de lo que no. El punto de partida es demoledor: el equipo de desarrollo debe asumir la responsabilidad de sus decisiones, porque al escribir el código señalan modos adecuados de jugar. En el peor de los casos, el código prohíbe posibles desviaciones, lo que implica negarle una parcela de la autonomía al jugador.
Bajo este marco habría que plantearse: ¿qué es un cheater? Bernard Suits4 propone diferenciar entre el tramposo y el “jugueteador”. Mientras que el segundo reconoce (asume) las reglas pero no los objetivos, el cheater reconoce los objetivos pero no las reglas. Así, un “jugueteador” de Los Sims prefiere entretenerse con los detalles del juego que tratar de ganar. El ejemplo de Suits no es muy afortunado pero se entiende por dónde quiere ir: el cheater es una persona que quiere ganar saltándose las reglas (digo ganar por simplificar, pero qué es un objetivo es variado: pasarse el juego, resolver una parte específica, molestar a otros jugadores, etc.) mientras que el “jugueteador” trata de jugar el juego de maneras alternativas. Aquí “reglas” debe ser entendido como aquello que impone el código sobre cómo debe ser jugado el juego. En ese sentido Sicart podría decir que no hay manera de jugar el juego de maneras alternativas porque el código ya determina cómo jugarlo. Por eso los tramposos juegan en contra de las reglas porque «no pueden estar descomprometidos con estas», como señala Tavinor.
Mientras que en un juego presencial (evitaré el termino offline para que no haya malentendidos con el jugar offline del que hablaré más adelante) las reglas se pueden establecer sobre la marcha incluso aunque sea un juego reglado (en mi barrio se decía eso de «no vale tirar fuerte» cuando jugaba al fútbol), el videojuego suele imponer su código; en este ya están asentadas las fuentes morales. Por tanto, el juego presencial implica que debe haber un consentimiento tácito de las reglas. Un EULA, por ejemplo, no es lo mismo que determinar entre los miembros de una comunidad cómo se juega: es una imposición de términos y condiciones para disfrutar del producto. El código tampoco se discute incluso aunque se pueda cuestionar su injusticia en foros donde se pidan cosas como que “nerfeen” un arma o personaje.
Pero hay un tipo especial de tramposo: el que participa en actividades online multijugador. Este no solo juega en contra de las reglas, o evita jugar de la manera que el código le obliga, sino que trata de tomar ventaja sobre el resto de sus adversarios. Aunque según Mia Consalvo5 existen varias maneras de tomar ventaja, la que aquí interesa es aquella que implica romper las reglas mediante gliches o exploits (aunque no siempre un exploit sirve como ejemplo para hacer trampas), hacks, bots, macros, etc. Es decir, atacando el código. Por tanto, el cheater que puede ser sujeto de desobediencia civil debe estar en un entorno social (multijugador), conectado a la red, jugar en contra de las normas tomando ventaja sobre estas mediante algún tipo de software: es el cheater online que se diferencia del offline. Dejaremos fuera a los que trampean troleando, haciendo enfadar a los demás o esos que dejan la partida desconectándose cuando se cabrean.
Cheater online y offline
Conviene detenerse un momento en esta diferencia entre cheaters. El cheater offline parece ajustarse bastante bien a la idea de moral privada en un sentido liberal; esto es, la moral es una cuestión privada y de puertas de casa para dentro aún más. Así, cuando jugamos a videojuegos en la soledad de nuestro hogar y estamos desconectados, la trampa se convierte en un asunto de nosotros mismos contra nuestra conciencia. ¿Recurro a un FAQ, a una wiki o la web de trucos para pasarme esa parte que no logro superar? Como dice Consalvo6, el paratexto (las revistas, las guías, los foros, etc.) es parte consustancial del texto principal (el juego); por tanto, existe cierta sensación de que no es del todo tramposo recurrir a ellas. Menos aún ahora que las comunidades apoyan el progreso de otros jugadores.
Cuando no existían estas comunidades, la fuente principal para encontrar trucos eran las revistas sobre videojuegos. Me gusta pensar (y creo que tengo algo de razón) que el periodismo sobre videojuegos se asentó sobre dos pilares: el de servir como escaparate para la venta de videojuegos y el de enseñar a ser un tramposo; las dos rémoras que ahora se intenta quitar.
Como el peso del paratexto es tan decisivo en la mayor parte de los casos debido a que hay juegos tan complejos que sin guías nos perderíamos entre tanta opción, algunos juegos ya optan por introducir el paratexto dentro del texto. Los mensajes de Dark Souls cumplen esta función de hacer trampa, cuando nos avisan de un peligro, un cuarto secreto o qué hacer. La frontera entre ayudar y convertirse en un cheater es difusa porque el código lo permite.
El problema con el cheater online resulta más relevante, pues afecta a las relaciones sociales en el espacio público, aunque este sea virtual. Volviendo al símil: incumplir las normas sociales que nos damos tiene un efecto que va más allá de mi persona, por tanto es una asunto ante todo político y moral como subproducto. Cuando el cheater incumple el código toma ventaja con respecto a los demás jugadores que decidieron someterse al código para que hubiese una competición justa. En el contrato social de Halo, si solo tú tienes munición infinita te acabas de cargar la paz social: ese es el mensaje. Pues si hay algo que se intenta al diseñar un juego en el que compite es buscar el equilibrio de los elementos que se introducen para que se mantenga lo de que “todos partimos en igualdad de condiciones”.
Pero decir que partimos en igualdad de condiciones es un argumento falaz. Está bien como intención de diseño, pero la realidad es que dista mucho el que todos partamos de las mismas condiciones. Por ejemplo, si juego más horas que otra persona entiendo que no podemos partir de las mismas condiciones aunque el juego trate de que sea así. Sí, no parece culpa del juego, pero el código no entiende de diferencias entre personas, algo que las leyes humanas y las normas morales sí tratan de distinguir: de hecho, cuando no se hace producen una gran consternación.
Los hackers intentaron diferenciarse entre “buenos” y “malos”, hackers y crakers: mientras que el segundo actúa por beneficio propio, el primero es un agente moral que lucha contra alguna injusticia del sistema reventando código. El vaquero de la red del cyberpunk gibsoniano era un paria que luchaba por su propio interés, pero siempre contra corporaciones malvadas o gentuza peor que ellos. Del ladrón al agente moral porque el sistema es tan perverso e injusto que hasta robar se convierte en una gesta moral cuando se hace contra aquellos que causan dolor inenarrable. Bienvenido Mr. Robot.
Desobediencia civil
Se le atribuye a Henry David Thoreau la responsabilidad de haber escrito el texto primordial sobre la desobediencia civil. El principio de la desobediencia civil consiste en que un individuo libre tiene la obligación moral de incumplir las leyes que considera injustas. No me queda muy claro si era un anarquista radical o un liberal convencido, pero el texto de Thoreau nace de una situación personal que implicaba leyes injustas con una moral inflexible. Así, Thoreau consideraba que era un deber del ciudadano libre el dejar de pagar impuestos al estado de Massachusset (en Concord, para ser más preciso) porque, primero, financiaba la guerra contra México y, segundo, porque apoyaba la esclavitud. En ambos casos el Estado actuaba contra un principio universal de la moral que está por encima de las leyes: el derecho a ser un ciudadano libre. Así, no se podía firmar la Carta de Derechos de los Padres fundadores (1791) y después privar de su libertad a los esclavos. Por tanto, la ley es injusta; por tanto, si la cumplo soy inmoral.
En el fondo Thoreau está convencido en separar moral de justicia, pues son cuestiones diferentes. En el caso del sistema judicial no sería incorrecto afirmar que el modelo es el retributivo: se te sentencia a la pena P, entonces debes pagar Q. La moral no trata de buscar retribución sino de ser justos (siempre o en casos específicos, según). La retribución está sujeta a la contingencia: se trata de que sea imparcial y que sea siempre igual, pero cambia con el tiempo o la cultura. Por ejemplo, del “ojo por ojo” se pasa a pagar con años de cárcel. La voluntad de la justicia se supone que es tratar de ser lo más justa posible teniendo en cuenta su contingencia. Pero hay normas morales que no se pueden legislar o leyes que no tienen nada de moral: “hablarle mal a tus padres” vs. “quemar una bandera”. Si uno ve problema en el caso de la bandera es porque esta tiene un valor simbólico y, además, está pensando en la de su país…pero ¿y si quemo una bandera de Etiopía en mitad de la calle y yo soy un ciudadano de un país en guerra con Etiopía? Hay otros principios en la justicia como la equidad, pero eso es otro asunto.
Sea como fuere, el problema que detecta Thoreau es que el Gobierno impone su voluntad a los ciudadanos y, además, hace pasar esta voluntad por justa (en el sentido moral). Pero los Gobiernos entran en contradicciones, como lo de proclamar que todos nacemos libres y a su vez tener leyes que permiten la esclavitud. Por tanto el Gobierno es moralmente reprochable y si se colabora con su maquinaria no solo no se la fricciona para que se pare; al contrario, se la engrasa. La única forma de pararlo es incumplir con las leyes que promueven la injusticia.
Dice Thoreau: «La masa de hombres sirve pues al Estado, no como hombres sino como máquinas con sus cuerpos». Cuando la individualidad se ve subyugada no queda otra que desobedecer. Y este argumento vale tanto para el que es objetor de conciencia en contra de una guerra como para el médico que no quiere practicar un aborto. El principio es el mismo: leyes que se consideran injustas. Así el que desobedece está en cierta medida haciendo un uso radical de su libertad como ciudadano al oponerse contra un poder que le supera. Nos vienen a decir que no hay causas buenas o malas desde un punto de vista absoluto sino sólo decisiones tomadas desde la individualidad. Un señor de Tordesillas puede decidir desobedecer la ley que dice que el Toro de la Vega debe ser salvado porque la considera injusta tanto como el que va a Tordesillas a impedir que se cumpla la ley cuando beneficia al lancero: en principio, son dos actos de desobediencia civil.
Hay que cogérsela con papel de fumar con este tema. Thoreau ya lo advirtió: mientras que el derecho a la revolución se extendió con relativa tranquilidad —que la ciudadanía como conjunto se revele contra un gobierno injusto— la desobediencia civil implica enfrentarse desde la agencia individual contra leyes específicas. Y vale para todos, no solo para las causas que a ti te parezcan simpáticas. Además, no todo el mundo entiende que se puede querer destruir una ley injusta pero mantener el Gobierno. El Gobierno es el primero que no lo entiende.
Usted es el injusto
Las motivaciones del cheater tienen que ver con ganar el juego ahorrando tiempo y esfuerzo mediante herramientas que le permitan romper las reglas. Mia Consalvo añade: lo que hace el cheater es acumular “capital del juego”. El concepto viene de la expresión de Pierre Bourdieu “capital cultural”7: significa que el jugador se posiciona como alguien de prestigio dentro de una elite, en este caso la de los cheaters. Sin embargo, las explicaciones de Consalvo me parecen demasiado materialistas, aunque coincida con el diagnostico.
En efecto, el cheater trata de balancear lo que está desequilibrado mediante trucos que atentan contra las reglas: lo que desvirtúa su acto parece ser que es que tenga la intención de aprovecharlo en su propio beneficio. Pero, ¿y si el cheater trata de denunciar, dar visibilidad o demostrar que el código es injusto? O, al menos, ¿podemos considerar por un momento que aunque no esté en su intención la de dar a conocer (u oponerse a) una ley injusta, lo hace como subproducto de sus actos? Es cierto que cometer un acto moral por suerte no suele ser considerado como moral, pero, ¿no es interesante pensar que el acto de engañar en un sistema corrupto u otro que no es considerado como tal es la diferencia entre ser un hacker o un cracker? ¡Ay! ¿Qué hubiera pasado si en Portal hubiésemos hecho caso a GLaDOS?
¿El cheater visibiliza la mentira de que todos partimos en igualdad de condiciones y que los desarrolladores crean códigos justos que cumplan con esa intención de que todos seamos iguales? Quiero pensar que sí, incluso aunque sean la fuente de que la diversión acabe por estropearse. Se piensa que el intento de ajustar el código deja a cada uno la responsabilidad de hasta qué punto puede progresar en un juego, pues el código es aséptico y permite que se compita en igualdad de condiciones. Pero no es así. En el código ya está la idea misma de que gastar más tiempo jugando te hace mejor jugador, de que puedes comprar para ganar, de que si no tomas tal o cual actitud no vas a ganar, o de que no se puede jugar como uno quiera. El deber como desarrolladores, como es el deber en la justicia, es el de tratar de ser lo más justo posible, aunque sepan que no lo van a ser, pues incluso aunque lo sean eso no garantiza que vaya a ser justo en un sentido moral.
A nadie le gustan los tramposos cuando tratas de jugar, a menos que tú seas uno. Sin embargo, cuando jugamos (y competimos) en un videojuego con un código que no hemos pactado debemos tener en cuenta que nos estamos sometiendo a leyes que no tienen que ser justas. Se puede decir: «bien, pues si no le gustan las reglas, no juegue». Pero si seguimos lo que dice Sicart, cosa que comparto, cuando habitamos mundos virtuales en los que convivimos con otros nos convertimos en (algo parecido a) ciudadanos. En ese sentido, el cheater, incluso aunque su objetivo sea tan poco ético como ganar a cualquier precio, está ejerciendo de una forma extravagante su derecho a la desobediencia civil, a no someterse a la falsedad de unas normas que dicen igualarnos a todos. Si el código dice que lo único que se puede hacer es ganar, ¿por qué debemos hacerlo según las reglas? ¿Quién dice que acatar las reglas sea justo?
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Fantastico texto.
Nunca le habria dado tantas vueltas o por lo menos no habia sacado conclusiones tan interesantes.
No me convence mucho la ultima frase, en cualquier caso.
Los cheaters en juegos online/lan son unos come mierdas.
Este es el único razonamiento posible.
Es interesante el planteamiento, pero falla en una cosa: el cheater no sólo juega con el código, sino que para divertirse el, le fastidia la diversión a los demás. Tu libertad acaba donde empieza la mía, amigo.
Por eso en single player no hay cheaters. Hay gente que usa mods para adaptar el juego a su gusto. Porque no afecta a nadie más.
La desobediencia está moralmente bien si sus consecuencias directas sólo me afectan a mi, no cuando yo me llevo el beneficio y tu te jodes. Entonces no es desobediencia, es tener mucho morro y punto.
Y ahora me siento mal porque he usado el horrible cheater en lugar del mucho más correcto término CHETO.
El transcendetalismo es algo muy fuerte ♥, un saludo a Emerson y sus teorías desde este espacio en la internet.
@wharfinger_kyd
Podría decir que es porque, con la entrada del metro, es con lo que se mantiene su funcionamiento, así que no sólo te sale gratis, si no que no aportas al funcionamiento… Pero eso es un poco chorrada. La gente lo que piensa es «que cabrón, el gratis y yo aquí apoquinando». Eso es verdad.
Sin embargo, en un juego online, un jugador con chetos desequilibra la partida, y te jode a tí directamente, que intentas tener una experiencia que el cheto te niega. De ahí lo de los límites de la libertad, que yo creo que sí se aplica perfectamente en éste caso (y en muchos otros de la vida real, pienso).
Yo, que soy muy fan de los gestores de futbol desde los tiempos del PC futbol, hace unos años que le pille el gusto a jugar este tipo de juegos (football manager) a lo jeque arabe, es decir le meto a mi club una inyección economica de aupa y me hago el equipo a mi gusto. ¿Es esto hacer trampas?
Hombre, el equipo a mi gusto es algo que antes terminaba consiguiendo a partir de la 5 o 6 liga, ahora lo tengo normalmente en la segunda a lo sumo la tercera. Yo realmente lo veo como un ahorro de tiempo y es una practica que hace un tiempo estoy empezando a aplicar a algunos otros juegos, por ejemplo los que te obligan a farmear mierdas para vender y asi conseguir dinero para equipo (siempre hablo de juegos single player por supuesto).
La verdad, no me siento un tramposo y creo le quito horas de paja a los juegos. Horas que me vienen de perlas para invertir en otras cosas o incluso otros juegos.
@wharfinger_kyd
Perdona, pero tu último párrafo me ha perdido completamente. ¿Te importa explicármelo así, digamos, como si fuese yo tonto de baba?
¿Plis?
Genial artículo, aunque no estoy muy de acuerdo.
Según esto, el objetivo del cheater sería que todo el mundo utilizase trampas. Su juego perfecto sería aquel en el que todos estuvieran en modo Dios.
Desgraciadamente, el multijugador de Commandos Strike Force nos demostró que cuando todo el mundo hace trampas, el cheater busca otros mundos en los que sentirse poderoso a costa de los que siguen las normas.
@vahnfannel lo ha descrito perfectamente.
Que interesante el texto, aunque los cheaters sigan siendo unos comemierdas.
Estoy de acuerdo en la tesis de que incumplir una norma desestabiliza el sistema. Pero no en que eso es moral per se. Entiendo que lo que propone el artículo es que como los videojuegos presuponen una igualdad falsa, sus reglas son malas, y desobedecerlas por tanto es bueno.
Pero el cheater no rompe esa norma de la igualdad, o no ataca a los puntos donde se es desigual. Es más, lo que hace el es aumentar dicha desigualdad, creando otra más absurda entre el y el resto debido a ilegalidades.
Es como si la ley de la esclavitud solo permitiese tener 5 esclavos, y yo tengo 10 para luchar en contra.
Un caso de estudio que me parece interesantísimo para este artículo y muy conocido es el de Pokémon.
Este juego dispone de «solo mode», competición offline y competición online. Además de eso, cuenta con cheater en todos los modos y a todos los niveles.
Especialmente interesante es el caso del cheater no de la victoria fácil con acciones de otro modo imposibles, sino de la «optimización». Porque a nivel competitivo, la optimización de tus «fichas» en Pokémon es brutal (IV, naturaleza, EV, habilidades, movimientos especiales…). Este cheater se salta el proceso de optimización, consiguiendo «fichas perfectas» de modo inmediato.
En este caso el «cheater de optimización», al final, compite con cierta igualdad de condiciones con el jugador legal. La diferencia es que el cheater ha conseguido sus «fichas competitivas» en cuestión de minutos mientras que el jugador «que cumple la ley» se ha tirado días, si no semanas o incluso meses, en conseguir las mismas fichas. Pero esta diferencia no tiene, en principio, ningún peso en la competición en sí (aunque sí es cierto que el jugador legal tiene alguna posibilidad de ir menos optimizado por hastío, y por lo tanto estar en desventaja)
Éste me parece, pues, un caso mucho más claro, directo e incluso CONSCIENTE de desobediencia civil («quiero competir, pero las leyes para entrar a competir me parecen injustas así que me las salto»).
Pero más interesante aún me parece que esta desobediencia, pese a ser castigada, ha tenido un impacto en las leyes ya que dada la natiuraleza iterativa de pokémon van cambiando (de juego a juego van actualizando un código legal que nunca ha sido reemplazado). Algunos de los parámetros de optimización eran antes completamente invisibles, pero tantos éstos como los visibles se han ido haciendo más visibles y más fáciles/rápidos de modificar con cada actualización del código legal.
Las leyes han cambiado para acomodar las demandar morales que el cheater ha lanzado con su desobediencia.
Las quejas pacíficas probablemente hayan influido también, pero seguro que menos que el estar lidiando con esta rama de cheaters iteración tras iteración.
Me quitaría el sombrero si lo tuviera, Thoreau y videojuegos en un mismo artículo. Clap clap. Creo que nunca me arrepentiré de echar mis cinco ñapos mensuales a vuestro patreon.
Magnífico texto, sí señor. Yo sí comparto el concepto de «ciudadano virtual» y creo que como tal se puede considerar la trampa como un acto de desobediencia civil. Ahora bien, la distinción que encuentro es que no me atrevería a decir que ser un «ciudadano virtual» sea un derecho universal, con lo que veo más discutible que la desobediencia civil virtual aporte al resto de ciudadanos virtuales.
En más de una ocasión he considerado como hacer trampas mirar una guía. Una trampa contra uno mismo, una forma de autoengañarse, pero una «trampa» en sí misma. Si la gracia de un juego es jugarlo, mirar una guía es un atajo hacia un hobby, es como no querer divertirse sino tener una recompensa virtual. Obviamente con los años he ido relajando esa visión pues, en efecto, una guía puede ser parte misma del juego y un gameplay una herramienta de aprendizaje.