El dilema narrativo

El ser humano es un animal social. Ésa es una frase harto manida que nos han repetido hasta la extenuación en cien mil clases distintas, desde el profesor barbudo en las aulas de “ética” de la escuela hasta sesudos sociólogos en sus palestras de la universidad. Y es un cliché cansino y muy repetido porque es cierto. El ser humano tiene la imperiosa necesidad no sólo de reunirse con gente, sino también de contarse cosas. Y anda que no hemos desarrollado ingenios para hacerlo. Desde señales de humo hasta conexiones de ADSL, hemos dedicado tiempo, seso y dinero ingente únicamente para contarnos historias. Pero nuestro ánimo no se queda ahí: resulta que en cuanto inventamos cualquier cosa, una de las primeras preguntas que nos hacemos es “¿servirá para decir algo?”. Y así nos encontramos con que el ser humano lleva siglos intentando narrar a través de absolutamente todos los medios posibles. Pero todos. Desde ánforas pintadas con escenas de la mitología griega, hasta rollos de papel higiénico con la cara de Bush estampada, a los humanos siempre nos ha molado que todo aquello que nos rodea “diga” alguna cosa. Y llegó un momento en el que pusimos nuestros ojos ansiosos de narraciones sobre los videojuegos. Y se lió parda. Los videojuegos, al igual que esas ánforas griegas que descansan en un museo, no fueron creados ex profeso para narrar ni para decir nada, sino que fueron un invento que nació como un simple entretenimiento, como una peonza o un balón. Pero como todo, llegó un momento en el que alguien decidió que un videojuego molaba, pero que un videojuego que contase una historia tenía que molar mucho más, dónde iba a parar. El problema es el mismo con el que se encontró el alfarero griego cuando se propuso hacer que su recipiente para transportar aceite narrase algo: estaba intentando hacer que un medio que no es narrativo ni se había creado como tal, lo fuera. Se enfrentó al dilema narrativo de los videojuegos: cuanto más narra y expone, menos videojuego es, y más otra cosa. dilema-1 No me malinterpretéis. No digo que no se puedan narrar historias mediante videojuegos, ni mucho menos. Todo el mundo sabría poner ejemplos de juegos con buena historia. Lo que digo es algo que salta a la vista. Los videojuegos no nacieron como medio de transmisión de información. Le pasa lo mismo que a la música. Una buena canción no necesita de una buena historia o una buena letra, porque lo que define a la música no es eso, de igual manera que un videojuego no necesita de una historia para ser bueno, por mucho que dentro de los medios no narrativos existan géneros como los RPGs o la ópera que se presten más a ello. Visto así, parece un juego de suma cero: cuanta más narrativa contiene un videojuego, menos videojuego es, y en más libro o película se transforma. Ese dilema ya lo puso de manifiesto el famoso crítico cinematográfico Roger Ebert. Sostenía que los videojuegos difícilmente llegarían a alcanzar el nivel artístico del cine o la literatura por un simple motivo: los videojuegos giran en torno a la toma de decisiones por parte del jugador, lo que anula la razón de ser de la narrativa, esto es, el control del autor/narrador. Y lo peor es que, en cierto modo, tiene razón. Cuando narramos una historia en un videojuego, no podemos estar seguros de que nuestro mensaje se va a transmitir tal y como buscábamos. Un juego no se juega siempre de la misma manera, limitando brutalmente los recursos de la narración. No hay estructura muy definida, o si la hay, el juego tendrá que ser lineal. Peor aún, no hay ni tempo ni ritmo, dos de las principales herramientas de la narración, puesto que el programador no sabe cuánto tiempo nos va a llevar terminar un área o eliminar a un jefe final. Dicho de otro modo, al hacer un juego lineal, lo hacemos menos juego al eliminar su característica definitoria (la toma de decisiones), mientras que al hacerlo abierto debilitamos su narrativa. dilema-0 Planteado de esa forma, parece que estamos condenados a vivir atrapados entre la espada y la pared, entre el entretenimiento interactivo y la narración de historias, teniendo que escoger entre lo uno o lo otro, llegando a la conclusión lógica y cruel de, ¿para qué narrar historias mediante un videojuego si existen medios mucho mejores para hacer eso? ¿No? Pues no. El dilema está ahí, cierto. Pero se puede hacer añicos mediante un arma mucho más poderosa. Un arma presente en muchos juegos, en muchos géneros. En títulos tan dispares como Fallout e Ico, Metal Gear y The Witcher, Final Fantasy VII y Kid Icarus, Planescape y MDK. “¿Una historia interactiva?”, se preguntarán muchos. Aparte de sonar a CD de enciclopedia de los años 90, “interactiva” no es exactamente la palabra que define la narrativa en los videojuegos. Ebert se engaña. Aunque es cierto que el control del narrador es mucho más firme en medios puramente narrativos como el cine o la literatura, el autor nunca puede tener el control absoluto de su narración ya que ésta va a ser interpretada por cada persona de la audiencia. Todo el mundo interactúa con las historias: saca sus propias conclusiones, las ve reflejadas en aspectos de su vida y experiencia personal, entiende una cosa u otra. Y claro está, cuando narras bien algo, logras hacer transmitir de manera efectiva aquello que estabas queriendo decir. Así que no, la interactividad o apertura de la historia no es exactamente lo que define a la narrativa de los videojuegos, y salta a la vista a poco que uno juegue a cosas como Ico o Final Fantasy VII que los videojuegos pueden ofrecer buenas historias lineales y tirando a poco interactivas. No, lo que define a las narraciones videojueguiles no es tanto la interacción o la posibilidad de que el jugador modifique la historia, como la inmersión y participación de éste. O lo que es lo mismo: involucrar al jugador en la historia, hacer de él algo más que un receptor pasivo, hacer que el jugador participe y viva las historias, haciéndolas avanzar. Y eso se puede lograr tanto en juegos lineales, como abiertos o multilineales. Y es que a poco que observemos los videojuegos más celebrados por su narrativa, podremos ver que da igual que un juego sea lineal o no. En un videojuego, la calidad de una buena historia se mide según cuánto logre hacer partícipe al jugador. Y eso sirve como antídoto universal frente a las limitaciones tanto de la historia lineal como de la no lineal, acabando de una vez con el dilema narrativo de los videojuegos; un ideal a seguir que puede cristalizar en forma de cien soluciones concretas distintas. dilema-4 Por ejemplo, el problema de la narrativa de los juegos abiertos es que al ofrecer una cantidad vasta de opciones, muchas de las decisiones del jugador acaban por hacerse irrelevantes. Se le pide al jugador un gran grado de interacción a cambio de un grado muy limitado de implicación; ¿de qué me sirve ajustar milimétricamente puntos de experiencia a lo largo de diversos atributos abstractos si después los efectos de eso van a resultar casi imperceptibles? Juegos como Planescape: Torment, Vampire: Bloodlines o Fallout recurrieron a la implicación del jugador y triunfaron. Que un punto de inteligencia adicional te dé tres puntos extra de daño en un hechizo no tiene ni punto de comparación a que ese punto de inteligencia te permita desactivar una bomba nuclear, engañar a tu Sire vampiro o desentrañar los misterios de Sigil. Aumentando el peso de las decisiones del jugador se logra que éstas sean relevantes. Y cuando las acciones de un jugador son relevantes, éste se implica emocionalmente en la historia del juego, logrando una buena narrativa. Cuanto más rascamos, más sale a relucir el hecho de que el secreto de narrar una buena historia en un videojuego tiene que ver con hacer que el jugador la viva y participe de ella, no con su grado de linealidad o interactividad, puesto que la misma estrategia sirve para acabar con las limitaciones de la narrativa lineal. Los juegos lineales corren el peligro de hacer que el jugador no participe de la historia ni se sienta involucrado en ella debido a su determinismo: ¿para qué jugar y dedicarle esfuerzo a avanzar por una historia que ya está predestinada de antemano? Pues una vez más, por el gusto de ser partícipe de ella. Por ejemplo, en Mother 3 se hace una reflexión sobre la economía y el actual sistema capitalista la mar de interesante. Sí, es un juego completamente lineal, da igual lo que hagas; tocará ese tema. La cuestión es que en ningún momento se nos hace pesado, ni tedioso, ni nos deja de parecer un juego, pues esa reflexión sobre el dinero no se nos expone, sino que en un momento dado, el sistema económico del juego cambia. Y para el jugador, también, claro. Nosotros mismos vamos a sufrir en nuestras propias carnes el nuevo sistema económico, con el aumento de complejidad y dificultad que ello supone. Nos involucramos en ello, y eso funciona infinitamente mejor que una perorata interminable de un NPC teorizando sobre sistemas económicos cual estudiante de ciencias políticas bajo los efectos de un porro. dilema-5 En definitiva, el quid de la narrativa en los videojuegos está en no exponer como la literatura, ni mostrar como el cine, sino en hacer que el jugador la experimente. Sí, es cierto, los videojuegos no suelen funcionar muy bien a la hora de presentar largos discursos complejos (herencia lógica de sus orígenes como entretenimiento y no como medio de información), pero sin embargo, nos dan la oportunidad de narrar las historias de una manera infinitamente más personal y visceral que otros medios, haciendo al jugador una parte activa de la historia, no pasiva. Por eso la gente se lía a la hora de expresar ese concepto cuando dicen que Ico o Shadow of the Colossus “tienen una buena historia”. No es que su historia sea una obra de ingeniería argumental como si fuera Canción de Hielo y Fuego, sino que es una historia que aun siendo simple (se podría resumir en un folio) está tremendamente bien contada. Y eso en los videojuegos significa involucrar al jugador, y no hacer que vea, lea u oiga la historia, sino que la experimente y viva, pues la calidad de una historia en un videojuego se mide por otros parámetros distintos a las de los otros medios. Y gracias a esos juegos que han hecho avanzar nuestra propia narrativa, nos han hecho ver que no hay dilema alguno entre la historia lineal o no lineal; sólo hay una manera distinta de ver las historias en los videojuegos. O mejor dicho: de vivirlas.
Usuario
  1. elradia

    Magnífico. Si señor.

  2. Altrae

    Sencillamente, grande. Y la referencia a Canción ya me ha hecho soltar una lagrimilla y tó.

  3. Villa

    Estupendo post. Hace una semana publiqué precisamente uno que, de alguna manera, complementa a este:

    http://www.gameover.es/destacados/las-capacidades-narrativas-de-los-videojuegos-frente-a-las-de-otras-artes.html

    Este que escribí hace tiempo para ecetia trata de los problemas de la narrativa en los juegos de mundo abierto:

    http://ecetia.com/2008/10/los-problemas-de-la-narrativa-en-los-videojuegos-de-mundo-abierto

    Felicidades de nuevo.

  4. Salvattore

    Muy bonito el articulo si señor. Sin embargo no estoy de acuerdo en que se tome a los videojuegos como medio para narrar algo, sino que son entretenimientos que unidos a una historia apasionante nos hacen pasar buenos ratos en nuestro tiempo libre, aún a pesar de no tener una jugabilidad perfecta o una historia original. Si esto significa que estoy atrapado entre el entretenimiento interactivo y la narracion de historias, entonces estoy agusto estando «atrapado».

  5. Omu

    Chapeau.
    Es por ésto mismo que juegos de cuando éramos larvas nos gustasen tanto y que ahora echando la vista atrás nos puedan parecer más bien truñescos. En realidad no serían magnas obras de arte, pero nos implicábamos en ellos de tal forma que nos parecían estupendos y a día de hoyvlos recordamos.

  6. Majora

    Se me ha acabado el artículo sin darme cuenta (sí, soy de los traidores que os leen a través de RSS). Me da la sensación de que querías decir algo más y te has quedado a medias. No obstante, el ejemplo de las ánforas griegas me parece desafortunado. Las ánforas ilustraban historias conocidas y reconocibles, pertenecientes a la propia mitología. Pero aunque un videojuego también haga uso de esos iconos (podemos ver un unicornio en un juego y no tener que preguntarnos qué es eso), no me parece una forma de ilustración que aproveche un soporte. Por ponernos gafapastas, tal vez la columna de Trajano hubiera sido mejor ejemplo.

    Sea como fuere, el caso es que no comparto la idea central del artículo, Ikael, si es que la he entendido. El que una historia sea interactiva no impide la narración de la misma, y en cierta manera puede darle incluso mayor profundidad y teatralidad dependiendo del jugador. Creo que el problema sí está cuando esas historias fuerzan la interactividad hacia algún punto en concreto, tal y como bien apuntas. En mi opinión existen ejemplos enfrentados: los Zelda de Nintendo 64 (muy especialmente Majora’s Mask) me parecen una historia bien narrada sin olvidarse de dar cierta libertad al jugador. Si quieres profundizar en el escenario por el que se mueven los actores, las pistas no están sobre la mesa. Por el contrario, The Worlds Ends With You, es nefasto en ese sentido. Sin que eso, y nuevamente te cito, lo convierta en un mal videojuego.

    Qué se yo… ¡¡Hasta aquí mi rollo del día!!

  7. Xander_VJ

    La mejor frase de todo el artículo es esta:

    «la calidad de una historia en un videojuego se mide por otros parámetros distintos a las de los otros medios.»

    ¡Joder, por fin alguien que lo ha sabido ver!

    Uno de los errores más comunes cuando la gente critica la historia de un videojuego es porque, a veces inconscientemente, intenta buscar en un videojuego los mismos parámetros que en un libro o una película. Y claro, al no encontrarlos, llega a la conclusión de que la historia es mala y/o que los videojuegos no sirven como medio narrativo.

    Lo que dices de «vivir» las historias de los videojuegos, para sonar un poco más «académico», usaría mejor el término «ejecutar» dichas historias.

    Incluso aunque las acciones a realizar estén todas predeterminadas y el jugador no pueda elegir hacer algo distinto, el tener que hacerlo él mismo hace que una escena tome un cariz que no tendría en ningún otro medio (a veces para bien, a veces para mal).

    Ahí están los ejemplos que has puesto de «Ico» y «Shadow of the Colossus», o el de los Zelda que dice Majora. Son historias sencillas e incluso poco originales, pero la manera en que el juego nos hace implicarnos en ellas mediante nuestras acciones en el mismo (aunque no hayan «decisiones» reales) es lo que hacen que sus historias funcionen a pesar de su sencillez. Mejor incluso que otras historias más ambiciosas y complejas, pero mal narradas videojueguilmente hablando (¡Ejem! «Metal Gear Solid 2» ¡EJEM!)

    O por poner un ejemplo más concreto. Que la gente piense en la «ejecución» final de «Metal Gear Solid 3» (espero que sea lo suficientemente ambiguo como para no ser spoiler para los que no han jugado). Ni la escena cinemática mejor dirigida del mundo ni el texto mejor escrito le hubiera dado a esa escena la fuerza que tiene gracias al hecho de que quien aprieta el gatillo somos nosotros, aunque no se nos deje elegir no hacerlo.

    Bravo, Ikael.

  8. kalgash

    Tremendo artículo, me has hecho registrarme.

    Una explicación genial de algo que mucha gente no comprende

  9. Majora

    Se me ha acabado el artículo sin darme cuenta (sí, soy de los traidores que os leen a través de RSS). Me da la sensación de que querías decir algo más y te has quedado a medias.

    ¿El botón de «página siguiente» siempre ha estado ahí? ¿Es mi castigo por leeros en RSS? Huelga decirlo: siento lo dicho en la cita de arriba. La segunda página da sentido a todo. Enhorabuena, Ikael.

  10. mrheston

    @Majora

    Efectivamente, los feeds se cortan con los saltos de página y no sabemos muy bien cómo solucionarlo :-s

  11. Majora

    Mr Heston, una solución intermedia hasta dar con la solución sería incluir en el texto un «continúa en la página siguiente». Los feeds son demasiado cómodos e inmediatos como para renunciar a ellos. Pero gracias ante todo por comentarlo, pensé que era un problema de Firefox y Brief.

  12. Guybrush

    Una reflexión muy inteligente. Has sabido comunicar de manera razonable y precisa una idea que es bastante dificil de resumir a quien no ha experimentado el placer de «vivir» un buen juego con historia.

    Por poner un ejemplo de implicación, me viene a la cabeza Final Fantasy VII y la escena en la que SPOILER ALERT Sephirot se la clava a Aeris. SPOILER ALERT La unica manera de seguir con la historia es que nosotros mismo pulsemos el boton, haciendo que Cloud haga lo que hace. Podemos mover los mandos, intentar hacer que Cloud se resista, pero al final debemos pulsar el boton y hacer que avance la historia.

    Felicidades por el articulo.

  13. mrheston

    ¡Uy! No tan evidente, no creas.

  14. Letras

    ¡Uy! No tan evidente, no creas.

    OH MY GOD. XD.

  15. La Voisin

    Alguien debería decirle a ese hombre que el cine mudo también existe.

  16. Majora

    ¡Uy! No tan evidente, no creas.

    Rayos y centellas.

  17. Iker Maidagan

    Todavía no sé nada de los royalties que se me deben por continuar la franquicia de La Paradoja Retórica.

  18. Koldo Gutiérrez

    Gran artículo, Ikael.

    Los ejemplos que citáis de Kojima me tocan especialmente los huevos, porque el cabrón ha demostrado más de una vez que tiene el talento suficiente como para transmitir sensaciones, conceptos e ideas únicamente a través de la propia jugabilidad. De hecho, una de las imágenes que iba a ilustrar el artículo es la de la tortura de MGS que tan brillantemente explicó DonDepre.

    Sin embargo, el muy sigue prefiriendo llenar sus obras de eternas y pajeras cutscenes, que son mucho más fáciles de hacer y comprender.

    @Mr Heston

    Viniendo de Meri, no me sorprende. Ahora bien, siendo su autor precisamente uno de los pocos que merecen la pena de allí, sí que me llama la atención :S

  19. Lloyd816

    @Sabin

    Leyendo esa guia de diseño de la tortura de ocelot.

    Gran articulo ikael. Esclarecedor sin duda!

  20. Lloyd816

    Grandisimo el articulo de don depre.

    No pienso comentar ahi para que no varie el erotico numero de comentarios.

  21. Miguel Vallés

    ¡Uy! No tan evidente, no creas.

    OH MY GOD. XD.

    ¡Uy! No tan evidente, no creas.

    Rayos y centellas.

    Es Meristation. ¿Qué esperábais? xD

  22. dagarin

    Estupendo articulo, si señor. Lo cual no significa que coincida con lo que dices, pero me ha encantado leerlo. Ante todo, felicidades.

    Coincido totalmente en que los videojuegos no nacieron para contar historias, pero hay excelentes videojuegos que la cuenta y SON videojuegos. Lo que está claro es que no es la narrativa que estamos acostumbrados a ver. Para mi un claro ejemplo de error es el MGS4, donde se olvidan mucho del videojuego y se centran en la narrativa clásica. Pero hay juegos que si consiguen narrar no solo una, sino varias historias, combinadas con buen juego. Es el caso, por poner un ejemplo reciente, de GTAIV.

    Te narra una historia perfectamente, mientras que te involucra en ella, te hace vivirla a tu ritmo, puedes salir un poco de ella (sin abandonarla del todo) y volver. El concepto de ritmo es inutil en la narrativa videojueguil (con perdón por la expresión), hay que buscar otras vías de narrar las historias adaptandolas.

    Eso si, hay que tener claro que es una vía para contar historias, pero no es su fin y por tanto puede haber cientos de videojuegos que no se preocupen de narrar ninguna historia ¿Que historia necesita el Tetris o el SBK2009?.

    Repito lo dicho: enhorabuena por el artículo.

  23. Xander_VJ

    @Sabin

    Sabin, el ejemplo que yo puse de MGS3 era un ejemplo positivo y sí, la escena de la tortura de MGS1 también lo es.

    Pero no se puede negar que MGS2 era un despropósito pretencioso tras otro. Todavía me hierve la sangre cuando pienso en la patética timada mayúscula que era el ¿duelo? contra Fortune.

    Por su parte, y ya que estamos, MGS4 para mí fue un poco «ni chicha ni limoná». Algunas cosas buenas y otras no tanto. Aunque lo que más me chirrió fueron los parches que Kojima puso para disimular los despropósitos de MGS2 (la explicación del brazo de Ocelot era para colgarle por los huevos).

    Vamos, que con Kojima en narrativa suele haber una de cal y otra de arena. Y en ambos extremos, el tío lo borda/caga al máximo.

  24. Koldo Gutiérrez

    @Xander_VJ

    Ya, ya, si lo había entendido como algo bueno… pese a que dejé el juego al de 3 horas :P

  25. analxcain

    Todavia estoy esperando que un videojuego me transmita lo mismo que me ha transmitido en ocasiones el cine y la literatura, pero en todo caso un Gran texto

  26. chicholino

    un vidiojuego no necesita una buena historia para hacerte bribrrar solo necesita que la acción sea immersiva (un buen ejemplo es shadow of the colossus, poca/nada historia y magnifico planteamiento jugable, no deja de ser un plataformas 3d pero la manera de jugar, la presentación (luchas contra gigantes, es épico solo nombrarlo) y el mimo que se le da al juego son aspectos muy cuidados; otro ejemplo: marvel vs. capcom 2, multitud de ataques, combinaciones, dificultad endiablada, personajes carismáticos, y con un canuto metes ataques de cagarse por la patabajo, es immersivo como cascársela con las cortinas corridas, 0 historia) y sobretodo ha de tomarse en serio a si mismo (con esto quiero decir que debe cuidar los detalles no digo que no deba ser jachondo, que si lo es pos mejor), con esas premisas creo que da iwal si la historia es sobre un mojon saliendo del culo. porsupuesto hay géneros y géneros, en uno de lucha o plataformas la historia nos la pela, en un rpg si vas a tener que andar 3 horas subiendo de nivel a unos pardillos teñidos hasta el escroto pues mejor que te motive porque sino, como me pasa (casi)siempre (el unico rpg que me he acabado ha sido el kotor1 por los robots homosesuales y el dqmonstersjoker por los pokemon molones) en los rpges te quedas a la mitaz. y si alguien entendio algo que se canvie el apellido por xerloc, que no chaloc.

  27. Nacho_Reset

    Excelente articulo Ikael:

    >>>PELIGRO SPOILERS<<<

    Es verdad que juegos como Ico, Shadow of the colossus o incluso Portal no tienen una historia muy extensa y complicada pero son muchos los sentimientos que son capaces de provocar.

    El final del Colossus me dejo hecho una mierda durante una semana (si a alguien le ha pasado algo parecido agradecería que me replicara), en portal cuando te metes por las tripas de Aperture realmente sentía que me estaba escapando y la empatía que desarrollas cuidando de Yorda sobre todo cuando se queda sin energía y la tienes que llevar despacito y ayudarle en prácticamente todo.

    Igual estoy mal de la cabeza, que ya puede ser, por todo lo demas soy un chico de lo mas normal :o)

  28. Radical Ed

    Te seré sincero Ikael, no lo había leído hasta ahora porque no quería discutir contigo. Preveía un choque frontal de ideas y al principio así lo parecía ¡Pero me has engañado, malandrín! Muy buen artículo.

  29. procyon_lotor

    A ver, el artículo me parece muy bien traido y plantea muchos temas. A lo sumo yo matizaría un par de cosas, El ejemplo del ánfora es precisamente algo errático en cuanto que las ánforas se decoraban con motivos religiosos o regionales, es decir, si tenian un contenido cultural, mágico o incluso narrativo-religioso/histórico a veces (un jarrón art decó hubiera sido mejor ejemplo ;D).
    La matemática pura del juego, la abstracción de los primeros videojuegos es una representación de la interacción nuestros cuerpos y la física. Dejando de lado cosas mas elevadas como los círculos (que se perciben automáticamente de forma psicosomática (los ojos de la madre, el garabato circular o mandalah de un niño) o los triangulos (siguiente paso a la linea, de dos a tres puntos), lo que nos transmiten son conceptos básicos de la naturaleza. El tres en raya son posiciones, y diferencias, el objetivo es crear un ritmo regular. El asteroids es girar, impulsar, sincronizar, compensar inercias y hacer coincidir posiciones (como ocurriría caminado), el comecocos es recorrer en varios ejes, desplazarse preveyendo a corto plazo (función de la vista como sentido exteroceptor en los bípedos), perseguir, huir, etc. El juego en estado puro es la práctica de nuestra interacción con el medio como seres físicos.

    Gradualmente se va sumando la parte de abstracción unida al desarrollo gráfico y literario del medio. Se añaden técnicas narrativas fílmicas.

    Pero la base sigue ahí, la imitación de nuestras capacidades de reaccionar respecto a o controlar la realidad sigue siendo la base del juego. Otra cosa es como este planteado, la forma en que el interface nos limita o nos facilita adaptarnos, la complicación o interés del reto, el esquema que nos permita adquirir gradualmente mayor capacidad de resolver problemas o agilidad con la práctica…
    Tenemos eso de entrada, si aparte queremos que el jugador siga una história narrada filmicamente o interactivamente, si queremos gratificarlo con imagenes placenteras o maltratarlo con impresiones desagradables, esta a nuestra disposición usar las técnicas de la literatúra,cine,cómic… artes figurativos que hoy en dia toman tanto prestado unos de otros que es imposible distiguir los límites, y que no hacen menos lícito la existencia del videojuego como medio con sus características diferenciadoras.
    Se pierde demasiado tiempo hablando de superar las fronteras del videojuego. Yo creo que es algo ya superado hace tiempo. Que los desarrolladores se empeñen en introducir contenidos pueriles, previsibles, en vendernos publicidad y marketing, en imitar malas películas como chimpances descerebrados y encima empeorarlas, promover su imaginario fascista/políticamente manipulador o aprovecharse de los problemas psicológicos de autoestima de la gente que dedica tiempo a esto, sí sería la verdadera pandemia del genero. Bueno, eso y que la gente lo compre en masa.

  30. Toca pelota

    @Mr Heston

    ¡Uy! No tan evidente, no creas.

    jajaja La virgen, menos mal que ojear los comentarios me ha devuelto la esperanza en la raza humana, ya que no hay muchos que le sigan el royo xD

    Muy bueno Ikael. Mientras leia la primera pagina tenia unas ganas tremendas de ponerme a escribir un comentario poniendote a caldo, y luego en la segunda me la has dado en toda boca. Si senyor.

  31. Ikael

    Muchas gracias por los comentarios chicos ^_____^ y ahora unas cuantas reflexiones al tuntún:

    – Es normal dentro de lo que cabe que a algunos un videojuego todavía no les haya logrado transmitir lo mismo que el cine o la literatura: esos medios cuentan con décadas (¡e incluso milenios!) de ventaja. El nuestro todavía está dando sus primeros pasitos, dejadle un par de décadas más y seguro que nos sorprende todavía más. Eso sí, yo personalmente sí que he jugado a algunos juegos que me han afectado bastante.

    – No creo que sea algo tan obvio el que los videojuegos tengan su propia narrativa, seguimos arrastrando un montón de dogmas y normas narrativas propias de otros medios y mucha gente, incluso gente la mar de inteligente como Ebert (que en serio, es un gran crítico y para nada un tipo rancio o antivideojuegos), es incapaz de ver por eso de que nuestra narrativa todavía está en proceso de formación. De todas maneras, nope, no pudo resistirme a comenta un par de los recursos narrativos que más me han impactado a la hora de subsanar las limitaciones de cada género, más concretamente el del mother y los sistemas de puntuaciones influyendo en las interacciones de los diálogos de los rpgs occidentales, si bien me he dejado en el tintero mencionar a mi querido Persona

  32. Tarantinoconnection

    Muy bueno Ikael. Mientras leia la primera pagina tenia unas ganas tremendas de ponerme a escribir un comentario poniendote a caldo, y luego en la segunda me la has dado en toda boca. Si senyor.

    A mi me ha pasado lo mismo XD. Muy buen articulo, si señor. Es el primero de una serie de tres, no? eso me ha parecido leer en algun comentario…