Este artículo contiene detalles sobre la trama de Mass Effect y Mass Effect 2.
A muchos, el concepto de reparto coral os recordará películas de gente como Quentin Tarantino, Wes Anderson o Martin Scorsese. Son aquellas historias donde un grupo de personajes comparten protagonismo a partes muy igualadas. En televisión, este formato es mucho más corriente, y supone el ingrediente secreto que mantiene el interés de multitud de series de ayer y hoy, como Entourage, Friends o Cheers. Al existir varios protagonistas con arcos dramáticos independientes, la atención del espectador se duplica por tener que estar pendiente de lo que le sucede a cada uno, saltando de una historia a otra constantemente. En los videojuegos, esta fórmula también se utiliza, generalmente vinculada al género RPG. Bioware la hizo suya hace tiempo, aunque actualmente, las circunstancias les han convertido en sus principales valedores en consolas a través de la saga Mass Effect. Lo que los guionistas Mac Walters y Drew Karpyshyn han conseguido con Mass Effect merece ser tenido en cuenta porque sienta un precedente muy positivo en el sector. Mass Effect no sólo cuenta las historias de varios personajes, sino que las desarrolla a lo largo de varias entregas respetando las decisiones que haya tomado el jugador en la entrega anterior. Por esta razón, la trilogía Mass Effect es de lo más cercano a Los Soprano que ofrece el lenguaje narrativo de los videojuegos actualmente. El porqué, pese a ser de los más cercanos, aún está a años luz de la sofisticación de cualquier serie de la HBO es debido a lo que explicaré a continuación. Con Mass Effect, Bioware quiere contar una historia de personajes con la misma sinceridad ingenua con la que Damon Lindelof y Carlton Cuse quisieron hacerlo con Lost. Pero es precisamente aquello que Lindelof y Cuse bordaron lo que los guionistas de Mass Effect arruinan con mayor frecuencia: la creación de una expectación persistente, fruto de un cúmulo de tramas entrelazadas que se refuerzan entre sí. Sin este principio, las historias corales tienden a desequilibrarse, con personajes que viven aventuras fascinantes y otros que nos importan tres narices. De no remediarse, el espectador comienza a percibir algunas secuencias como cortes publicitarios irrelevantes hasta que vuelve a aparecer el personaje que le interesa de verdad. Esto está mal no ya porque aburra a ratos, sino porque demuestra que esas partes aburridas seguramente ni hacían falta en primer lugar. Ya que por muchos personajes que haya, en el fondo todos han de pertenecer a la misma historia, y si una parte de esa historia desata nuestra curiosidad mientras que otra no lo hace, probablemente se deba a que la segunda es información superflua. Walters y Karpyshyn cayeron en esta trampa con Mass Effect 2. En un noble intento por desarrollar a los ocupantes de la nave Normandy más allá de los estereotipos vacíos de cualquier juego, en ocasiones nos ofrecen subtramas estupendamente encarriladas y en otras derrapes con vuelta de campana incluida. En el lado positivo tenemos a personajes como Mordin, el doctor salariano, quien seguro que encabeza no pocas listas de favoritos por lo perspicaz de sus diálogos y sus impredecibles salidas de tono. Mordin es un personaje maravillosamente bien escrito, no sólo porque sus conversaciones siempre son interesantes y divertidas, también porque su subtrama personal nos ayuda a conocer mejor el conflicto entre dos especies del universo Mass Effect y sus implicaciones para la galaxia. Si el jugador se interesa por Mordin, pronto descubre que el buen doctor fue una suerte de Mengele que inoculó a la raza krogan con un virus que diezmó su sistema reproductivo, llevándolos al borde de la extinción. Este problema ya fue introducido en el primer Mass Effect y afecta directamente a otros dos personajes principales: los krogan Wrex y Grunt. Convencer a Mordin de que sus experimentos fueron buenos o malos da lugar a distintas ramificaciones, entre las que se ponen en juego asesinatos, tortura, el exterminio de toda una especie y su salvación, así como una nueva guerra a nivel galáctico y la confianza de otros miembros de nuestro equipo. La historia de Mordin es, a todas luces, una historia de importancia capital dentro del drama global de Mass Effect. Y debido a aciertos como Mordin, uno no cabe en su incredulidad cuando se topa con la insustancialidad que escoden otros personajes. Miranda, el bombón transgénico que ocupa la portada de Mass Effect 2, necesita reencontrarse con su hermana perdida. Jacob, su compañero de armas, busca a su padre. Thane, el asesino melancólico, tiene una cuenta pendiente con su hijo. Kasumi, la ninja sideral, quiere vengar a su novio. Y en cuanto a Samara, una justiciera asari, necesita dar una lección a su hija rebelde. Ninguna de estas tareas aporta absolutamente nada a la misión del comandante Shepard, ni afecta de alguna manera a la trama en su conjunto, ni nos ayuda a ver una nueva faceta del personaje involucrado que importe de algún modo. Se trata de favores personales que buscan provocar un momento emotivo gratuito con la misma sutileza que lo haría Gears of War 2. Que el tercer personaje en discordia siempre sea un pariente en apuros no es casualidad, sino pura falta de imaginación y poca habilidad a la hora de estructurar un drama. Thane no nos va a enternecer por mucho que llore en el reencuentro con un hijo del que no sabíamos nada. Pocos sentirán verdadera lástima por Kasumi al descubrir que perdió a un novio al que nunca hemos visto, más cuando apenas acabamos de conocer a la propia Kasumi. Y que Miranda tenga una hermana secreta sólo parecería justificable si existiese un logro de ménage à trois. En Expediente X, el agente Fox Mulder tenía una hermana abducida porque de otra manera nunca se habría obsesionado con los sucesos paranormales ni se habría alistado en el FBI. En A Dos Metros Bajo Tierra, el patriarca de una familia resquebrajada moría en un accidente de coche como suceso detonante para reunir a sus hijos con su viuda. Pero aún puede rehogarse más el sofrito. En la reciente Juego de Tronos, paradigma moderno del enredo familiar, el padre de un hijo lisiado sospecha de una reina incestuosa cuyo hermano podría haber engendrado un bastardo que gobierna ilegítimamente un imperio amenazado por los hermanos del lisiado y los miembros de otras familias con derecho a reclamar el trono que usurpó el marido engañado de la misma reina incestuosa. Leedlo otra vez si a la primera no os ha quedado claro. La serie Mass Effect, con sus catorce personajes protagonistas, más dos descargables, y sin contar todavía las incorporaciones de su tercera entrega, invita a esperar una intriga del calibre de la de Juego de Tronos. A la hora de la verdad, sin embargo, se queda a medio camino incluso en su prometedor plan para expandir la historia de sus personajes más allá de un solo un juego. Ashley Williams y Kaidan Alenko, dos miembros de la tripulación original en Mass Effect, aparecen en la secuela sólo para saludar, dependiendo de quién de los dos sobreviviese los eventos del primer juego. Liara T’Soni, pieza clave durante la primera aventura de Shepard, también reaparece en Mass Effect 2 de manera anecdótica y no demasiado interesada en unirse a nuestra causa. Peor aún, todos estos personajes son objetivos potenciales de Shepard en sus escarceos amorosos de Mass Effect, y no obstante, en ningún momento ponen el menor reparo a las nuevas aventuras sexuales del comandante durante Mass Effect 2, confirmando que las escenas sexuales de Bioware tienen el mismo valor dramático que las protagonizadas por Sasha Grey. En una entrevista para la página Joystiq, Mac Walters confesó que su estrategia para mantener el control sobre la trama cambiante de Mass Effect pasaba por reducir el protagonismo de aquellos personajes recurrentes que pudiesen haber muerto en un juego. Así, si un jugador optaba por seguir una línea de acontecimientos donde determinado personaje no estuviese presente, como sería el caso de Ashley o Kaidan, los guionistas de Bioware no tendrían que batirse la sesera para adaptar la historia al nuevo marco. Lamentablemente, esto es una forma perezosa de enfocar un guión interactivo y le hace un flaco favor a la idea de vincular el contenido entre juegos. El resultado es una ilusión de argumento moldeable, cuando en realidad las acciones del jugador tienen un efecto mínimo en una historia que se mantiene prácticamente inalterable. Por poner un ejemplo, el famoso Wrex, que puede ser asesinado durante una de las escenas más comentadas de Mass Effect, regresa en Mass Effect 2 como rey de su tribu en caso de seguir vivo. Dado que se trata de un viejo amigo, Wrex da la bienvenida a Shepard en su planeta natal Tuchanka y lo apoya en la medida de lo posible para que pueda cumplir su misión. Si Wrex muere en Mass Effect, entonces es su hermano Wreav quien recibe a Shepard en Tuchanka. Lo irónico es que Wreav también acoge al comandante con los brazos abiertos, ya que según dice, la muerte de Wrex fue lo que le permitió subir al trono y nunca se fió de su hermano en cualquier caso. En otras palabras, Bioware nos está contando exactamente la misma historia con las mismas consecuencias sin importar en absoluto lo que hagamos. ¿No habría sido más interesante que Wreav pidiese la cabeza de Shepard por haber asesinado a su hermano? ¿Y si la hermana de Miranda realmente fuese un cebo para que Miranda fuese ejecutada por, digamos, Thane? ¿No es lógico pensar que si el tipo es un asesino, la forma más provechosa de introducirlo sería convertir a algún otro miembro del equipo en su objetivo? ¿Por qué no enfrentar a Kasumi con Samara intercalando sus historias personales en algún punto del pasado? ¿Y qué hay de Ashley, Kaidan o Liara? ¿No sería más entretenido que se sintiesen engañados al descubrir que Shepard tiene otros pretendientes, obligando al jugador a elegir entre unos u otros de cara a quién se unirá a él en el tercer juego? ¿No habría merecido más la pena todo esto que enviar al jugador a un planeta despoblado en busca del misterioso padre de Jacob, quien al final resulta ser un completo capullo al cual Jacob deja tal cual lo encontró y fin de la historia? ¿No habría sido más fácil prescindir de todos estos secundarios irrelevantes y centrarse en un guión que explotase las relaciones entre protagonistas a lo largo de tres juegos? Realmente no, escribir un guión así es cualquier cosa menos fácil. Y hacerlo en un contexto interactivo menos aún. Lo que Mac Walters y Drew Karpyshyn han logrado con Mass Effect es un trabajo muy respetable. Han conseguido construir un universo tan rico y atractivo como el de Battlestar Galactica o Star Trek. Han tallado un extenso tablero en el que mover unas fichas de auténtico lujo. Es en la forma de mover esas fichas donde cabría exigirles más, porque la partida así lo merece. Y en lugar de contentarnos con un montón de piezas de Scrabble desparramadas, pedirles el detonante de un verdadero efecto dominó. Colaborador
Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.
- #Artículos
2024 Recap
El 2024 de… Juan T. Salas
- #Artículos
2024 Recap
2024 en Game Pass
- #Noticias
Recarga Activa #945
La directora creativa de Witch Beam denuncia la presencia de clones de Unpacking en la eShop
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
«Soy el comandante Shepard y este es mi articulo favorito de
la CiutadelaAnait».Eso es no sabes que ha pasado entre el primer y el segundo juego y que no has jugado al DLC del Shadow Broker, donde todas esas cosas que cuestionas las explican amigablemente.
Enhorabuena por el artículo…
hay cosas en las que disiento, pero cuando se escribe con tanto respeto por una obra y con tanta solidez argumental lo mínimo es felicitarlo.
En medio de tanta morralla digital que nos hacen tragar los supuestos periodistas de videojuegos da gusto encontrarse con artículos como estos.
Así que de nuevo, Enhorabuena.
Resumen.
A mí me encanta esta saga, vaya esto por delante. Me daba pereza empezar a jugar, pero me pasé los dos seguidos por lo que me engancharon. Sin embargo, hay que decir que el guión del segundo es malo con ganas.
Más bien, su problema es que hablamos de un guión de unas 3-4 horas (busca a tu tripulación y cumple tu misión) había que convertirla en uno de 20 horas para que fuera un RPG. Para ello, había que acudir a cosas como las que comentas. Las historias de los personajes están ahí única y exclusivamente para que el juego no sea tan corto.
Supongo que el problema será que Mass Effect 2 es un shooter, con argumento de shooter, pero al que intentaron introducir elementos de RPG (entre ellos, la duración) de manera poco natural y bastante forzada.
La verdad es que es una pena que, con la riqueza del universo que se creó en la primera entrega, en la segunda no tuviéramos más que un argumento genérico, con personajes genéricos e historias genéricas.
Todo esto no quita para que el final me dejara con unas ganas de cojones de que llegue ya la tercera parte.
«Este artículo contiene detalles sobre la trama de Mass Effect y Mass Effect 2.»
Y de juego de tronos, chavales. En 4 frases la primera temporada entera.
Yo es que no estoy de acuerdo con la premisa inicial: ésta no es una historia de personajes.
O, si lo es, resulta especialmente chapucera, porque a nadie que tenga una noción mínima de desarrollo argumental se le ocurriría presentar a media docena de personajes que serán olvidados por completo a partir de un punto de la narración, para ser sustituidos por otra nueva media docena.
Sí a todo.
Supongo que por todo esto no recuerdo apenas nada de lo que pasó en Mass Effect 1, excepto el asuntillo con Wrex.
No obstante, pese a todo, has logrado que tenga más ganas de jugar a Mass Effect 2, aunque sea para criticarlo. Por cierto, sus DLCs están rebajados en el Live esta semana. ¿Cuáles debería comprar?
Mass Effect no es una historia sobre personajes, es una historia sobre Shepard y sus aventuras por la galaxia. Como personaje vive historias paralelas a la principal en las que se mete por un segundo personaje. En ningun momento llevamos a Ash, Miranda o Garrus paralelamente a Shepard. Lo de joker no cuenta.
Seria una historia coral si nos presentara momentos cruciales donde como comandante elegimos a un segundo equipo para estas, y las jugamos y el resultado altera las posibilidades del bueno de Shepard y por lo tanto la historia. En cambio no nos topamos nunca con nada así, todo lo hacemos desde detrás de Shepard. Y esto no es nada coral hamijos
@garmar
He jugado a todos los DLC, incluido Shadow Broker, que está muy bien. Sin embargo, los DLC no son parte de la trama principal de un juego, son contenidos extra, y por tanto los trato como tal.
Pero si quieres podemos hacer una excepción con Shadow Broker aquí mismo, decir que en PS3 está incluido gratis en el juego o algo así, y aun con todo terminar en el mismo sitio:
Liara era una arqueóloga en Mass Effect, aunque por arte de magia se convierte en una especie de espía mafiosa en Mass Effect 2. Su relación con Shepard, de haberla tenido, termina con un par de besos y un polvo de despedida sin que nada haya tenido el menor significado a lo largo de dos videojuegos. De hecho, jugablemente hablando, el único beneficio que obtienes por enrollarte con Liara son 500 créditos de propina una vez terminas de ayudarle con sus hackeos en Illium. Ni le importa que te eches otras novias en Mass Effect 2, ni tampoco que la ignores durante Mass Effect 1. La consecuencia siempre va a ser la misma: Liara se convierte en un personaje anecdótico en Mass Effect 2 que sufre un cambio de profesión y contexto totalmente injustificado, con el único objetivo de llevar la trama hacia donde los guionistas les interesa de cara a Mass Effect 3, sin que importen las bases establecidas para el personaje en Mass Effect 1.
De hecho, lo peor de todo esto es que Liara era uno de los personajes mejor escritos en Mass Effect 1, donde su subtrama está fuertemente vinculada al resto del argumento mediante su conexión con su madre Benezia, uno de los antagonistas principales.
@flamerats
Realmente es una sola frase, lo cual no fue fácil de hacer. Sugerí que se avisase de eso también, aunque realmente no digo nada que no se desvele en el primer episodio, como con las otras series que cito.
Felicidades por el articulo. Siempre mola cuando alguien se pone a analizar el mundo del guión de videojuegos con capacidad crítica y un poco de exigencia.
El artículo magnifico pero Abe tiene razón. No es una historia coral. Lo serían Suikoden 3 o Forbidden Siren, Final Fantasy 6 también tiene parte de historia coral y es la leche.
Ya podría haber más. Es un estilo narrativo apenas usado y a mi me encanta.
Muy bien y muy de acuerdo.
Sin embargo creo que haría falta mencionar un ejemplo de como este aspecto en el que fracasa ME2 ha sido un triunfo para otros títulos. Se me ocurre el Referente Para Todo, PST. Allí tus compañeros solían tener una muy estrecha relación con tu personaje, aunque quizás tardarás un tiempo en acordarte bien de ello. Y la historia de tu personaje, su pasado, presente y futuro, es esencialmente lo que se cuenta, sin universos que salvar ni oscuras organizaciones que derrotar. Los verdaderamente implicados en tu historia no son los pueblos de la Tierra Media ni todas las razas de la galaxia sino nada más que tú y tus coleguis, inevitablemente atados a un mismo destino. Así que se cumple lo expuesto con maestría.
Pero no se podía foshar con tus compañeros, lo único que realmente importa al final, no?
Genso Suikoden es maravilloso, lastima que el 4 quede un poco fuera de la importancia de la serie en si, y demuestra perfectamente como se puede hacer una saga con una continuidad muy bien hecha.
¡Las historias de los personajes ni siquiera son necesarias de seguir! No tienen la obligación de estar vinculadas con el argumento principal. No creo que las pensaran como parte del argumento, me parece que hicieron las misiones para alargar el juego y para que queramos ganar la lealtad de los compañeros, y que luego las «camuflaron» con una historia. Que fuincionen y/o resulten interesantes es otro cantar.
Las que no me gustaron fueron las de Thane, Jacob y la de Samara, que es especialmente forzada.
Las demás, para mí funcionaron bien, sobre todo con la música y las expresiones faciales.
Pilla el del Shadow Broker.
Es sin duda elmejor. Si te sobran 10 euros en el bolsillo, compra el de la asesina, y quizás el Arrival. Yo aun no lo he jugado, pero dios knows q por 2 euros q te cuesta una caña y un montadito sería triste perderse la expansión de este juego.
pd: el overlord es una historia corta pero bastante buena.
Uhmmm… hostia, no se como decir exactamente lo que pienso pero ya lo habeis mencionado.
Estoy a grandes rasgos de acuerdo con el artículo pero sus ejemplos no me parecen para nada acertados.
Si que son ciertos todos los defectos reflejados de Mass Effect y sobretodo Mass Effect 2, pero en el momento que el artículo pone como algo clave que esas historias secundarias tengan importancia en el guión central pues… creo que se equivoca de cabo a rabo.
De hecho muchos (o eso creo) admiramos a Mass Effect por ofrecernos una pila de información absurda y sin importancia que no hace mas que enriquecer el universo de la saga. Con decir «Morrowind» uno entiende a que me refiero, salvando las brutales distancias.
No se, los personajes acompañantes no tienen por cojones que ser heroes de guerra claves en la batalla, pueden ser un simple mindundi, y eso enriquece la saga. El fallo puede estar en no saber dar a ese «mindundi» algo de interés, pero no que sea clave en la historia principal. Simplemente hay que tirar minimamente de nuestra literatura (o cine) para apreciar todos esos secundarios que sin importancia pero con un bien guión son esenciales.
Es que justamente muchos estabamos hartos que nuestro personaje y sus amigos sean la solución a la destrucción del planeta si o si. Una de las grandes lacras del rol japonés de los últimos años: por cojones todo personaje es esencial.
Y no, si queremos matices pues ahí tenemos los grises. Y eso ofrece Mass Effect, algunos grises. ¿El problema? El ya dicho en el artículo: Está el gris de Mordin y está el gris de Miranda/Jacob. Pero eso no quiere decir que tengan que ser clave o básicos en la historia principal porque si no entramos en la dinámica de 300 juegos anteriores que sin pena ni gloria ni profundidad alguna coparon el mercado.
P.D.: Creo que se me ha ido la mano… ¿se ha entendido al menos? xD Lo siento
Al menos se han currado un universo bien definido que no ha tenido que pasar por un lavado de cara por su falta de «carisma propio», como es el caso de DA 2, aunque si bien es cierto que da miedo que la propia desarrolladora pida a los fans hasta como diseñar a una mujer Sheparda mientras ya esta bien definido en la serie que es la carapez, ¿vagos rematados o falta de imaginacion? ¿y pòr que cambiarla?
Por cierto, el que el jugador controle a un personaje o varios no determina si la historia es coral o no.
Y tampoco está de más recordar que los Mass Effect son, en definitiva, unos videojuegos construidos sobre las mismas bases de Star Wars: Knights of the Old Republic, otro juego coral donde el jugador sí podía controlar a los otros miembros del equipo. Pero por lo demás, uno y otro son virtualmente idénticos.
Antes de nada, gran artículo. Te felicito.
La diferencia es que las series no tienen gameplay. Ahí tienes tu falta de expectación persistente. Una buena serie tiene continuidad, una trama que no se frena y donde los personajes necesitan de un trasfondo para ser sólidos en todo momento o, al menos, cuando aparecen. Mantener algo así en un videojuego es harto difícil porque el mismo jugador frena la acción a la hora de explorar y echarle horas al juego. Joder, sin ir más lejos, en Red Dead Redemption todos y cada uno de los personajes tienen un carisma absolutamente aplastante, y no por ello dejamos de sentir de vez en cuando cómo la trama se pierde (sí, te miro a ti, Mexico). Si no tuviésemos que hacer tanta mierda de desafíos ni recorrer todo el puto oeste a caballo, RDR sería tan la hostia es aspectos de trama como lo es Deadwood (HBO). Lo mismo pasa con esta saga.
SPOILERS everywhere, cuidado.
En el caso de ME2, desde un principio se nos deja claro que la misión final es un auténtico suicidio y tiene sentido que TODOS y cada uno de los personajes quieran dejar sus asuntos personales solucionados antes de ir a morir. De ahí tanta historia familiar (hijos, hermanos, padres…) Con esta premisa, algo de sentido cobran esos favores que nos piden y, por lo menos en mi caso, algunos de los personajes ganan más interés.
Antes de concederles el favor, el personaje en cuestión nos irá desvelando poco a poco su historia (ahí entra la insistencia del jugador en ir a su habitáculo y preguntarle o llevarlo en el grupo), y algunas de ellas son bastante cojonudas, como la enfermedad de Thane y su urgencia por entrar en contacto con su hijo para poder morir en paz, o el juicio en La Flotilla cuyo resultado influirá en la en la trama de ME3, involucrándose los quarianos o no en la batalla final.
Da un poco de pena pensar que el juego en sí, si no se hacen esas misiones, pierde muchísimo. Su duración sería penosa y ni si quiera Shepard desarrollaría algo de carisma al no expresar sus opiniones hacia los demás.
Estamos hablando de una trama enorme, hilada con mucho mimo y cuidado. Desde mucho antes del lanzamiento del primer ME ya se sabía que iba a ser una trilogía. Controlar todos y cada uno de los movimientos del jugador y conseguir que todas las opciones tengan algo de sentido es difícil. Más aún mantener un nivel equilibrado de carisma en los diferentes personajes. Directamente ODIO algunos personajes de Lost o Los Soprano, no siempre llueve a gusto de todos. También hay que tener en cuenta libros y cómics, donde se desvelan datos que no conocemos en los juegos y que ayudan a empatizar aún más con la trama.
Joder, cuánta letra. Que alguien me quite el teclado.
Genial articulo, lastima que sea tarde para que el 3 (pese a que casi seguro me viciara) tenga una historia con cara y ojos (que me da a mi que no tendrá).
No hace falta que la obra no tenga protagonismo para ser coral, se me ocurre la serie frasier, que todo y tener claro protagonista sigue siendo coral. Y no sé si al juego le conviene que puedas llevar a otros. Esos otros ya tienen su personalidad, lastima que esta casi no se vea. Si jack es una enferma sádica, como cojones acepta tus ordenes sin rechistar y no se dedica a despedazar a inocentes? Por poner un ejemplo.
Creo que el problema de Mass Effect es que tiene miedo de arriesgar y hacer el juego que todos deseamos. Con una historia viva, y unos personajes que afecten de verdad a la trama. Y no un simple shooter con poderes en el que tienes que ir de A a B y matar un robot gigante.
@r
El texto entero habla desde el punto de vista de la funcionalidad de las escenas con contenido argumental exclusivamente, sin importar cuántos tiroteos y escaneos planetarios pueda haber de por medio, que es a lo que supongo que te refieres con ‘gameplay’.
Y aunque el hecho de que una persona quiera ver a su hijo/padre/hermana/primo antes de morir sea algo lógico como concepto, no significa que endiñarle un hijo/padre/hermana/primo desconocido al personaje de turno para luego no volver a verlo más sea una idea lógica a la hora de escribir un drama.
Buenos días y esas cosas.
A eso me refería, sí.
Lo sé, se lo podrían haber currado más en ese aspecto, no digo que no. En el primero las misiones secundarias fueron prácticamente nulas y supongo que en ME2 quisieron arreglarlo con esas historias paralelas y personales, con relación o no entre las mismas.
De todas formas mantengo el último párrafo de mi primer comentario. Creo que es extremadamente difícil en un juego de estas dimensiones no pecar en este tipo de cosas.
(Spoilers de aquí en adelante)
Debates a parte, las relaciones que sugieres son muy buenas. Personalmente, Jacob me parece el personaje con menos carisma de ME2. Acentuaría su pasado con Miranda y en el momento en el que el jugador se la pasase por la piedra a lo perro (o antes) lo volvería un personaje peligroso para la misión, cínico y celoso. Su comportamiento nos acabaría llevando a un final trágico para el personaje tras intentar asesinar a Shepard durante el caos de la misión final. Habría sido mil veces mejor que la historia superflua, absurda y soporífera de su padre (y, así leyéndolo por encima, le habría dado al guión ese aire de telenovela venezolana que todos amamos y sabemos que necesita ME, ay papasito.)
A favor!
Me ha encantado el articulo. Aunque no soy un fan de la saga, me he pasado ambos juegos. Y la verdad, este articulo no le falta razon. Eso si, me hubiera complicado inextincialmente la vida a la hora de escoger las desiciones.
El jugador controla a un personaje y ve la historia a través de sus ojos, o en el caso de ME desde detrás de su espalda, siempre. Cuando hay dialogos, és el personaje protagonista quien habla y solo elegimos las respuestas de ese personaje. Decir que no llevar a otros personajes, y ver la historia, afectar la historia, des de sus ojos/espalda no determina que sea coral o no, me parece tan absurdo como decir que una novela negra escrita en primera persona es coral simplemente por el hecho de que el protagonista, a parte de su caso principal, se detienen en solucionar el problema de la dama en apuros. Absurdo
En el Kotor pasa absolutamente lo mismo salvo en una ocación o dos, en la que el equipo se divide. Pero aun así un golondrino no hace verano, y llamarlo coral por una excepción me parece demasiado
@abe
No. Esa novela negra sería coral si el detective que hace de narrador estuviese permanentemente acompañado por varios compañeros y de forma recurrente se trabajara en la personalidad de todos ellos.
En un juego de rol, casi por definición, tienes que identificarte con un personaje, no tiene sentido controlar a otros. Pero eso no es incompatible con dar importancia a los demás.
Totalmente de acuerdo con el texto, Liberance.
Totalmente de acuerdo en todo lo dicho por este señor. A mí Thane me pareció un personaje cojonudísimo y, al tenerle cariño, me involucré en su historia personal, que por otra parte, es de las pocas que puedes completar sin pegar un solo tiro, junto con la de Samara.
En general, todos los personajes de ME2 me parecieron bastante bien escritos (Jacob, Grunt y Jack pueden ser de los peores) y aunque con algunos te encariñas más que con otros, es cierto que, el juego, sin hacer sus misiones de lealtad pierde su sentido épico al final y desde luego no resulta igual de emotivo sin desvelar esas historias y sin ser partícipes de ellas.
Estoy deseando ver cómo evoluciona todo en ME3!
Excelente artículo, como de costumbre.
Y este el principal motivo por el que el capítulo final de la saga está destinado a defraudar.
Cuando lleguemos al prometido climax en el que todas la decisiones anteriores converjan y nos encontremos con que lo que escojimos respecto a los Rachni, la flotilla o los geth, por citar algunos ejemplos, se reduzca a una pequeña ayuda intrascendente veréis que risas.
Basta con considerar el reseteo que nos brindaron en el segundo juego con la historia del Sephard resucitado o que ya se sepa que en la próxima entrega, independientemente de nuestra decisión final, Cerberus será uno de nuestros enemigos.
En ME2 las consecuencias de nuestras acciones en el primer juego se han reducido a cameos, una cuantas lineas de diálogo cambiadas, algún email extra y, como mucho, alguna misión genérica extra que no aporta nada a la trama. Ojalá me equivoque y cierren la trilogía como nos prometieron desde un principio pero, visto lo visto, temo lo peor.
Final Fantasy VI
Entonces hablamos de conceptos imposibles! Lost es un paradigma de historia coral, dime en que se parece en ME? El foco recae en un grupo de gente, el protagonismo es repartido entre todos y vemos la historia avanzar desde los ojos de todos. Eso es coral, ME está al otro lado, detrás de la linea fronteriza.
El problema con ME2 es que la primera entrega crea un universo interesantísimo, que te mantiene en vilo y pendiente de seguir descubriendo cada detalle de las diferentes culturas. En esa entrega cada personaje de la normandía sirve para, mediante las conversaciones, descubrir las características y el sentir de una civilización, de forma que se produce ese relación entre trama y personajes que tan bien funciona (además de que los personajes están menos sobreactuados y eso ayuda).
En ME2, en cambio, na hay nada de eso porque no hay ningún tipo del desarrollo de ese universo. ¿La flotilla? viaje rápido y de pasada a uno de los elementos que más interesantes podrían ser del universo ME. ¿Las bandas? los mismos malos con distintos colores. ¿El corredor sombrío? malgastado otro recurso tan potente con un putísimo DLC. Un montón de elementos magníficos no sólo no se aprovechan sino que se malgastan de cara a futuras entregas. Sólo Mordin y Legion funcionan correctamente en ese desarrollo de la ambientación.
Por cierto, felicidades por el atículo. Sentáis un precedente de calidad en la prensa videojuerguista.
@vegaswanderer
Bueno, yo mismo le hablé a Liberance de FFVI antes de escribir su artículo, pero no creo que sea tan diferente en cuanto a intenciones de Mass Effect.
La diferencia es que en el juego de Square, efectivamente, podemos controlar a todos los personajes cuando nos venga en gana, sin estar obligados a llevar a Terra/Tina siempre en el grupo. Sin embargo, ella es, digamos, el catalizador de la historia por razones obvias.
El juego comienza con ella, Kefka la busca y su extraño origen, que conocemos ya avanzado el juego, hace que comprendamos su importancia para los planes del emperador Gestahl.
Así que, aunque Terra no sea una líder nata y carismática, a la manera tradicionarl, como puede serlo Shepard, comprendemos que los personajes y los sucesos orbitan en torno a ella.
La presentación de personajes como Cyan hace que empaticemos directamente con ellos y comprendamos plenamente sus motivaciones. Por este tipo de cosas, entre otras, FFVI es una obra maestra y Mass Effect no.
@abe
Yo no veo esa diferencia entre Lost y Mass Effect. Aunque quizá el paralelismo más correcto, en cuanto a series de televisión (y posterior película) se refiere sea con Firefly/Serenity.
Sí, el mayor protagonismo recae en Mal Reynolds, pero a lo largo de su única temporada y el filme conocemos, mediante flashbacks y misiones en diferentes planetas, el origen de cada miembro de la tripulación. La mayoría de esas historias acaba repercutiendo en la historia principal que tiene lugar en el presente, generando algún tipo de conflicto con el encargo para el que les acaban de contratar.
En la mayoría de obras corales se puede decir que hay un personaje con mayor protagonismo: Jack en Lost, McNulty en The Wire, Homer en Los Simpson, etc.
Que sí que es un catalizador de los acontecimientos pero no es el héroe. El héroe de FFVI lo eliges tú. Yo recuerdo que siempre llevaba a Locke, pero un amigo mío siempre tenía a Shadow y Cyan. Esta era la forma de hacer tuyo el juego, de hacerlo personal. De todas formas, en este caso sí que puedes identificarte con más de un protagonista y meterte en su piel. En Mass Effect siempre eres Shepard, aunque te relaciones poco o mucho con el resto de companions, pero siempre eres Shepard. La gracia está en que este personaje es un cascarón vacío, o casi, y es el jugador el que le da carisma y profundidad mediante sus acciones.
Son dos juegos muy distintos de épocas muy distintas, yo no los compararía. Pero FFVI a mí también me dejó mejor sabor de boca y la sensación de estar mejor acabado. Eso no quiere decir que Mass Effect me parezca un mal juego, yo diría que es un juego de notable bajo, de 7,5 si me apuras y una interesante puerta de entrada al mundo que te presenta, pero desde luego, para mí, no hay ni punto de comparación con ME2 donde el enfásis en el equipo y los compañeros sí lo hacen más equivalente en ese sentido a FFVI aunque obviamente sigas siendo Shepard.
Y bueno, esperemos que en ME3, ya que se supone que pueden cerrar el arco argumental, se atrevan con cambios o propuestas más transgesoras que en los dos anteriores juntos.
Un saludo
@sabin En perdidos el protagonismo está mucho más distendido, yo no sabría decirte quien de todos es más protagonista, si jack, locke, sawyer…
Eso no quiere decir que si tiene protagonista no sea coral, simplemente perdidos es más coral que mass effect, esto no quiere decir que mass effect no sea coral.
Comparar la narrativa de Mass Effect con la de Los Soprano es pasarse seis pueblos, eh. Y si encima decimos que la supera apaga y vámonos.
Yo decía de FInal Fantasy VI por que además hay momentos en que el grupo se separa, y pasas a jugar con el rol y la historia de cada personaje. Cada uno es el protagonista de su propia escena aunque la historia tenga a uno principal.
En Suikoden 3 es mucho más evidente, por que se solapan las historias de los 3 antagonistas, totalmente distintos entre sí, dándole más envergadura al conflicto.
Y en Forbidden Siren es ya la repanocha, donde la vida y muerte de multitud de personajes en distintos tiempos crean la historia de la isla.
En Mass Effect los secundarios no dejan de ser secundarios, con importancia capital, pero ya está. Y sí claro, si la personalidad del protagonista la da el jugador, no queda otra.
@sven
¿Quién las ha comparado? Y, desde luego, nadie es tan idiota como para afirmar que Mass Effect supere a la serie de la HBO.
Lo que muchos criticamos es que este tipo de videojuegos, supuestamente más adultos y maduros, simplemente tengan un universo rico e interesante, plagado de personajes de cartón piedra, con nulo desarrollo intelectual, contradicciones argumentales y una historia tirando a simple.
Nos gustaría que estos juegos fueran un The Wire o Soprano, pero no pasan del simple relato pulp de andar por casa.
Bueno, ya es mucho. Además Mass Effect no pretende ser más que el equivalente a una buena película de acción, un blockbuster de verano, entretenido, pero nada más. No creo yo que haya intentado nunca ser algo más profundo. Ni se le pide ni se le debería exigir.
Y antes no había ni eso. Roma no se construyó en dos días. Y discrepo con lo de cartón piedra y desarrollo intelectual. Los companions de ME2 estaban bastante bien en general. Mira a Thane, Samara, Mordin,…
Tienes un juego bastante reciente donde el desarrollo psicológico de los personajes, su tratamiento, relación los unos con los otros,etc.. donde se aprecia un tono más humano y verosímil con respecto a éstos y en general, más vívido y tridimensional, y hace que el sentido de credibilidad para con lo que vemos/jugamos se dispare. No hablo de otro juego que The Witcher 2, todo un paso adelante en el buen camino hasta que nos encontremos con esos The Wire, Breaking Bad o Soprano en un futuro.
De momento, Witcher 2 está bastante cerca de ficciones como Juego de Tronos (HBO), que dada la edad del medio ya es decir mucho.
Yo, desde luego estoy encantado y deseando ver qué nos tienen deparados en un futuro los chicos de CDPROJEKT con Witcher 3, pues seguro que la cosa va incluso a mejor. Pero, no lo olvidemos, poco a poco.
Decir que un juego no tiene que ser criticado por tener una historia simple porque no lo pretende me parece una chorrada, y más tratandose de Mass Effect, que a todas luces pretende ser un juego con gran historia.
Y los personajes son algo completamente secundario, que ni pinchan ni cortan, y están allí más para rellenar huecos que no para aportar más profundidad a la historia. Sí, hay personajes que tienen muchisimo potencial y se les coge cariño, pero hay muchas cosas que cantan, y se sacrifica demasiado para no complicarse la vida.
Con todos los respetos, ME pretende tener una buena historia para una película de acción. Punto. Vamos, que aquí no hay pretensiones a lo Von Trier, Haneke and company, por mucho que muchos lo querais ver así.
Es un juego de acción con una historia de juego de acción, ciencia ficción o no. Y si crees que los personajes en ME son algo secundario, apaga y vámonos. Precisamente, los juegos de Bioware se caracterizan por prestar especial atención a la relación del personaje del jugador con los personajes secundarios y no es que estos ni pinchen ni corten, es que para Bioware la historia se desarrolla hasta tal punto en torno a ellos, que separarlos de las tramas es, en mi opinión, una soberana estupidez, ya que entonces sólo estaríamos hablando del contexto del juego y no del desarrollo argumental.
Y repito, claro que hay cosas que cantan, también la hay en Die Hard y toda película de acción que elijas al azar. Pero eso no les resta factor de diversión. La gracia de estos juegos/ películas están en su encanto y carisma no en su coherencia argumental aunque yo también pienso que deban ajustar más el equilibro ahí y ojalá que ME3 mejore en ese sentido, pero, como digo, eso no le resta encanto o carisma a los momentazos que ME2 te brinda.
Está bien el artículo, pero estoy de acuerdo con lo que dicen muchos. Al ser un juego tiene una limitaciones por jugabilidad que pueden dificultar contar una historia con sustos, tensiones, sobresaltos, etc. Creo que el Mass Effect 2 y en general Bioware ya van suficientemente lejos en algo que no suele estar presente en el mundo de los videojuegos: No posicionar al espectador (o jugador en este caso) planteando las situaciones de una forma lo más objetiva posible, dejando que sea el jugador el que decida si lo que acaba de hacer está bien o no. En la mayoría de las series que habéis comentado esto se cumple: Los Soprano, The Wire, etc. En otras no y a veces parece que intentan dar masticada al espectador la sentencia sobre cada planteamiento moral de forma a veces extremadamente sesgada o superficial.
En mi opinión, lo que hace grande a Bioware es eso y no que te dejen en suspense cuando termina un capítulo para que estés deseando que pongan (o descargues) el siguiente. O en nuestro caso, en los cortes entre misiones.
Piénsese en lo que costaría programar cómo afectarían las ramificaciones de los diálogos llegado por ejemplo el final si todos los desenlaces de las historias secundarias tuvieran un impacto significativo. ¿Hacemos treinta finales?
No ya finales, es que tendrías que hacer 30 ramificaciones del desarrollo del juego significativas. Si witcher 2 ya estaba supercurrado y tenía 2 variables radicalmente distintas en función de con quien te fueras en el episodio 2 (claro que dentro éstas además tiene otras muchas), imagínate hacer 30, es que son 30 juegos,… imposibol.
@vegaswanderer
Creo que tienes razón en parte, pero disiento en una cosa. El blockbuster típico de Hollywood, aplicado a los videojuegos, sería Modern Warfare, para entendernos.
Mass Effect es un RPG, y como tal, lo principal deben ser la historia y sus personajes. Que los RPGs orientales estén desde hace tiempo en su peor momento (obviando algunas excepciones), no debe servir para que perdonemos a un notable RPG occidental como Mass Effect ciertas carencias. Sobre todo, teniendo brillantes ejemplos de buenas subtramas y personajes correctamente desarrollados en juegos de hace más de 15 años.
Sin duda, hay que valorar el esfuerzo de BioWare al tratar de unir las tramas de ambas entregas, pero si no lo han hecho bien, debemos criticarlo. Obviamente, cada decisión no puede cambiar radicalmente el final del juego, pero sí que podrían hacer que existieran varios diferentes en base a las decisiones tomadas en la historia principal, y que las subtramas afectaran sutilmente a la manera de llegar a ese final.
En cambio, el caso de Wrex que comenta Liberance en el artículo es absolutamente lamentable. Aunque se trata de un punto de inflexión realmente importante en el primer juego, en el segundo da absolutamente igual esa decisión, pues sólo cambia el skin del personaje que te habla en determinado momento.
Hombre, es que hay diferencia entre los blockbusters también, Mass Effect sería más Jungla de Cristal, y Modern Warfare más Transformers. Uno se basa más en el encanto de los personajes y las secuencias de acción, y el otro directamente en los fuegos artificiales…Los dos tienen carencias, pero todos entendemos cual tiene más carisma y encanto.
Yo creo que no esperaban que Wrex se convirtiera en un personaje tan querido, y claro, luego a ver quién es el guapo que lo devuelve a la trama (siendo un líder Krogan debería ser clave en ella) como miembro del equipo, habiéndotelo podido cargar en el primero…, es que simplemente no pueden darle un papel protagónico en ME3.
Lo mismo podríamos decir de Garrus, Tali o Miranda, personajes con muchos seguidores y que son fáciles de darle importancia en ME3 ya que era difícil que murieran en la misión suicida; pero aún así, ¿cuánta importancia? Por poder morir, pueden y Bioware no sé yo si será tan freak como para mimar a personajes cuya supervivencia no es canon.
Ojalá que lo hagan, es lo que deberían hacer, currárselo independientemente de si hay un 10% o 20% de jugadores que nunca van a escuchar sus líneas ni compartir sus escenas; pero es que si estás creando un juego de rol y apuestas por darle libertad al jugador en este tipo de cuestiones, lo mínimo que tienes que hacer es recompensar a todos los jugadores, cualesquiera que sean las posibilidades elegidas.
Esta claro que hay cosas que cantan en ME y en muchos RPG y no ya RPGs, sino juegos donde la narrativa sea importante, pero creo que poco a poco se irá avanzando en este sentido si los jugadores lo vamos exigiendo, y si no lo hace Bioware, lo hará CDPROJEKT y si no, otra nueva desarrolladora. Tiempo al tiempo y un poco de paciencia.
@vegaswanderer
Es que el problema no es que sea sólo Wrex. Sucede con todo el mundo.
Ya te digo, tiempo al tiempo…
Al probar las dos opciones de matar a Wrex o no, aunque no cambien el desenlace de los acontecimientos, no se siente igual cuando se vuelve a ver al personaje de antes que al ver al nuevo. Es un detalle, pero se siente distinto.
A todo esto: Si el dos eran 18 Gb, ¿Cuántos discos serán para PC el 3? Creo que va a ser directamente un disco rígido.
yo no sé qué tenía mass effect 2, pero me enganchó de tal manera que no podía parar de jugar, aún habiendo terminado el juego. Tuve que volver a empezarlo otra vez, con personaje fémina y eligiendo otras opciones.
La historia no cambia, pero, por ejemplo, si no salvas al consejo, no te vuelven a nombrar Espectro y te tratan de mala manera. Si lo salvas, te dicen que no te mandan a la mierda porque salvaste al consejo y puedes convencerles para que te nombren espectro de nuevo. No sirve de nada ser espectro, pero cambia tu perspectiva de juego. a mí eso me parece que está bien.
Lo de wrex es de cachondeo. Si lo matas, cuando vas a tuchanka prácticamente te dicen:
«así que tú eres el que mató a mi hermano porque quería salvarnos a todos los krogan eh? A MIS BRAZOS, AMIGO!!»
y eso no tiene mucho sentido.
lo del corredor sombrío, ahora que lo decís. sí que es verdad que está bastante desaprovechado, y que liara sólo te diga, hola qué tal cuando vuelves una vez te la has pasado por la piedra es también un punto MUY negativo, que fue lo único que me dejó mal sabor de boca.
tampoco me hace ni puta gracia que Kasumi sólo te hable ella a ti, y lo mismo con Zaeed. Además, que no te puedas ganar la lealtad de Zaeed porque quieras salvar a los esclavos no me parece demasiado bien, tendrían que haber buscado otra oportunidad de cargarte al lider de los soles azules.
a mi me gustan Garrus, Tali, Mordin y Grunt los que más, Thane, Samara, Kasumi y Miranda no están nada mal; pero Jacob, Jack y Zaeed no tienen carisma.
AH! y Legión es la hostia también, que se me olvidaba ya.
El hombre que veia el futuro, solo aqui en anait.