La época dorada de Fortnite, PUBG, GTA Online o Genshin Impact comenzaba un intenso debate en el que nos empezáramos a plantear un hipotético fin de los títulos para un jugador. Parecía que se convertía en obsoleto aquello de lanzar un juego, tener más o menos éxito durante los primeros meses y que después las ventas fueran cayendo poco a poco hasta pensar en lanzar el siguiente; ¿cómo competir contra un modelo en el que, aunque sea gratuito acceder al juego, las cajas de loot, las microtransacciones, las expansiones y los pases de temporada implican beneficios a lo largo de los años? Parece claro que esa es la pregunta que se empezaron a hacer muchas compañías grandes a lo largo del último lustro, incluso las que tradicionalmente asociábamos más a los single-player, unas que se quisieron sumar (perdón por el tópico) a la gallina de los huevos de oro viendo todos los ejemplos de éxito entre los GaaS (Games as a Service). Las catastróficas noticias de este año, eso sí, apuntan a que la industria del videojuego todavía tiene muchas preguntas que hacerse.
Sony confirmó que se pondrían a trabajar en nada menos que diez juegos como servicio después de adquirir Bungie a principios de 2022, que saldrían a lo largo de los cuatro años siguientes; poco tiempo después se añadirían un par de proyectos más a la lista. Sin embargo, su director financiero Hiroki Totoki anunció hace unas semanas que solo la mitad de ellos llegarían antes del 31 de marzo de 2026, un cambio importante (más aún tras el revuelo del anuncio original) que ha condicionado a muchos de sus estudios y que se une a la hecatombe dentro de ese modelo de negocio, especialmente en 2023. Juegos como Crossfire X, Gundam Evolution, Hyenas, Knockout City, Apex Legends Mobile, Echoes of Mana o Vampire: The Masquerade – Bloodhunt han cerrado sus servidores o han suspendido su desarrollo, algunos de ellos muy poco tiempo después de su lanzamiento —Rumbleverse, por ejemplo, aguantó solo seis meses, ¡pero es que Side Bullet ha durado un mes!—. Remedy, por su parte, también reinició su proyecto Vanguard para que pasara de ser free-to-play a juego premium, aunque no se olvidan del componente multijugador. Es evidente que algo está pasando con los juegos como servicio, pero ¿qué los ha llevado a esta situación?
La realidad es que, aunque la explosión de los juegos como servicio no llegó hasta más tarde, podemos estar de acuerdo en que fue World of Warcraft el primero en sentar los cimientos de este modelo de negocio hasta crear una ola de MMOs, y que, más allá de ejemplos como Team Fortress 2, League of Legends o Dota 2, se expandió más aún con los juegos para móviles impulsados por el éxito de Candy Crush, adaptando los tiempos de espera a todos los géneros y formas que cabían en un smarphone. Parece claro que para que la estandarización de este modelo llegara a las consolas necesitaba un gran lanzamiento, sumado al juego cruzado, que marcara la base necesaria para crear una tendencia que haría crecer a los GaaS. A nadie se le escapa que Fortnite es el principal responsable de esta nueva oleada, pero qué cabría esperar de las editoras después de ver los números del juego de Epic Games: los documentos revelados en su juicio con Apple confirmaron que generó más de 9.000 millones de dólares durante sus primeros dos años, y en 2020 obtuvieron la friolera de 5.100 millones en beneficios.
La idea de lanzar un solo juego que generara grandes ingresos a lo largo de los años parecía más atractiva que nunca y los publishers vieron el éxito de Fortnite como un caso fácil de replicar, tal vez menospreciando la dificultad, el tiempo y los recursos que implica hacer un juego como servicio, al mismo tiempo que sobreestimaban unas ganancias que solo están al alcance de las excepciones. Sin contar con que, teniendo en cuenta la condición de la mayoría como free-to-play, las inversiones en su desarrollo necesitan más tiempo para recuperarse.
Aunque en los GaaS el hecho de jugar no tiene tanta presencia, a la hora de crearlo la base de gameplay de un juego tradicional es igualmente importante: de hecho, además de simplemente funcionar, esa jugabilidad tiene que estar equilibrada y ser lo suficientemente versátil y flexible para que todos los sistemas de monetización se puedan integrar durante mucho tiempo, tanto a nivel visual (por ejemplo, cualquier tipo de skin) como nuevos modos de juego que sigan funcionando con los mismos cimientos. Por supuesto, es imprescindible crear ese sistema de monetización y una hoja de ruta con todos los contenidos que se agregarán a corto y medio plazo, por no hablar de la enorme tarea de mantenerlo vivo a lo largo del tiempo: planificación continua, un feedback mucho más activo entre el estudio y la comunidad y, cómo no, la necesidad de mantener el desarrollo durante toda la vida del juego para seguir equilibrándolo y llenándolo de actualizaciones de contenido.
En el caso de Hyenas, el extraction shooter de SEGA y Creative Assembly, pudimos saber que su cancelación estuvo precedida por un largo proceso de desarrollo plagado de indecisión creativa, tal y como explicaron algunos empleados en el canal de Volound a principios del mes pasado. En su propia escala y salvando las distancias, tiene puntos en común con todo lo que ha rodeado a la producción del multijugador de The Last of Us (uno de esos doce proyectos de PlayStation): el equipo de Naughty Dog ha pasado por un extensísimo período de desarrollo que se ha visto prácticamente estancado y, según Jason Schreier, provocó que Sony se replanteara su viabilidad a largo plazo.
Además de lo costoso de crear y mantener un juego como servicio (el título para móviles Itsuwari no Alice, por poner un ejemplo en lo económico, confirmó que solamente mantener sus servidores supone un gasto de más de 160.000 dólares anuales), también es evidente que ya existe un desgaste por parte de todos los usuarios que llevan años conviviendo con este modelo de negocio. Al final, la inmensa mayoría de GaaS recurren al FOMO para crear la necesidad de compra y de participación, con eventos temporales que exigen jugar muchas partidas en poco tiempo o accesorios de cualquier tipo cuya presencia en la tienda tiene fecha de caducidad; ¿quién no tendría prisa por comprar a Rayo McQueen en Rocket League? Esa necesidad, aunque se convierte en real, también genera una enorme presión a su comunidad para no perderse el concierto de Aya Nakamura, el meteorito o el cubo Kevin en Fortnite, algo que nos hacen creer imprescindible si queremos estar al día con la comunidad, y se termina traduciendo en una saturación por parte de los jugadores hasta el punto de abandonar los GaaS definitivamente.
Incluso el propio Tim Sweeney hablaba recientemente de que ese desgaste ha sido el responsable de una disminución de los ingresos en su Battle Royale hasta el punto de ganar menos de lo que invierten en meses anteriores, y ahora en los últimos años es más frecuente ver la indignación del público ante la forma en la que se monetizan los juegos como servicio. En Game Developer destacan que esa frustración se ha dejado ver en casos como el de Suicide Squad: Kill the Justice League, que se retrasó tras una terrible recepción de su pase de batalla y unos sistemas de microtransacciones abusivos; o el de Overwatch 2 y su PvE a 15 dólares con una reacción igualmente visceral por parte del público.
Esa saturación se extiende a más ángulos del mismo problema, porque uno de los principales reclamos de los GaaS se encuentra en la novedad en sí misma, en nuevos enfoques a la hora de lanzar contenido y de presentarlo, pero la sobrepoblación de los juegos como servicio ha gastado muchas balas en muy poco tiempo; los que ni siquiera lo intentan y tratan de parecerse a los ejemplos de éxito se encuentran con un sitio que ya está ocupado y una base de jugadores a la que es muy difícil convencer. Incluso Knockout City —bromas aparte— consiguió crear un concepto interesante y reconocido gracias a su cóctel de balón prisionero y RPG, que a pesar de reunir a esos 12 millones de usuarios no fue capaz de retenerlos y terminó sucumbiendo a un cierre que parecía cantado. Guha Bala, cofundador de Velan Studios, reconoció ante GamesIndustry la necesidad de una gran base económica para poder mantener un free-to-play hasta poder rentabilizarlo, y habló sobre la importancia que tuvo la inflación a la hora de cesar la actividad en Knockout City.
Más allá de una inflación globalizada y de la enorme disminución en el gasto de los usuarios tras la pandemia, desde GameRant también destacan una enorme burbuja en los juegos como servicio que se ha ido formando durante la última década, impulsada principalmente por League of Legends, World of Warcraft o Fortnite. «Las burbujas especulativas aparecen cuando los inversores invierten de forma insostenible en una mercancía, clase de activo o industria, lo que provoca un repunte del valor que sigue aumentando hasta que los inversores se dan cuenta de que sus activos no valen tanto como pensaban», ilustra el periodista Bhromor Rahman. «Cuando el mercado se corrige para reflejar el valor real de los activos, las empresas suelen declararse en quiebra y la gente pierde su empleo». En el caso de los GaaS, los mayores inversores son los jugadores, mientras que los estudios de mercado compiten por la cuota de usuarios y todo el tiempo del que dispongan. «Con cada vez más juegos en el mercado, sin mencionar las tendencias económicas generales a la baja, muchos jugadores ya no pueden darse el lujo de invertir en experiencias continuas».
Pensando en el futuro, resulta difícil pensar que esta la dinámica abusiva en los juegos como servicio pueda cambiar a corto plazo, pero el boletín de GameDiscoverCo nos recordaba este verano cómo ejemplos tan simples como A Little To The Left logran beneficios constantes sin perseguir a su comunidad ni gritarles que compren su contenido. No solo el precio del juego base es muy razonable, sino que se retroalimenta con unos DLCs muy económicos y descuentos del título en el momento de su lanzamiento: funciona tan bien, de hecho, que A Little To The Left consiguió su mejor registro en ventas coincidiendo con el lanzamiento de su primera expansión, Cupboards & Drawers. El título de Max Inferno es un ejemplo reciente de cómo la calidad de los DLCs y un precio accesible sientan una gran base para el éxito de un proyecto que se quiera mantener a lo largo de los años, aunque se puede decir lo mismo de The Riftbreaker e incluso basta con pensar en caras más conocidas como las de Civilization o Crusader Kings III.
Desde estos modelos centrados en expansiones hasta una renovación del estándar de los pases de batalla, pasando por los lanzamientos en acceso anticipado (no se puede decir que les fuera mal a Baldur’s Gate 3 o Hades), es evidente que hay varios caminos viables para crear títulos que se puedan mantener a lo largo de los años. Es complicado pensar en que podamos ver pronto la respuesta de la industria del videojuego ante este cambio, sobre todo partiendo de que ya hay mucho dinero invertido en proyectos que están por venir, pero, como mínimo, será interesante comprobar cómo los desarrolladores reinventan sus modelos de monetización para darle una nueva vida a los que juegos marcarán los GaaS en los próximos años.
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Muy buen artículo. Es de esas cosas que hace años que se ven venir, pero los accionistas de las grandes compañías siguen ahí erre que erre.
@shalashaska
Todos piensan que el/los suyo/s será el que lo pete.
Casi todos aciertan pero lo que peta es la compañía XDD
A Little to the Left, ¡tremendo juego!
Los ejemplos de juegos del artículo con casos anecdóticos que no son representativos del mercado en general, para ello es mejor mirar los datos del mercado.
Sobre la pandemia, hubo un pico temporal de ingresos anuales en el mercado de videojuegos al tener a todo el mundo en casa. Tras ello decrecieron volviendo a la normalidad una vez ya no estaba la gente encerrada en casa, y ahora ha vuelto al crecer que había antes de la pandemia. En la gráfica a largo plazo hay un crecimiento estable, que se interrumpió temporalmente por una montañita que supuso el covid.
Los juegos como servicio no son ninguna burbuja, al contrario. Llevan más de una década creciendo, y ahora mismo generan la mayoría de los ingresos del sector y está previsto que sigan creciendo (mientras por cierto lo que disminuye levemente son los ingresos por ventas de juegos). La inmensa mayoría de los juegos más exitosos del sector son juegos como servicio. Por tanto, en un futuro cercano no se verán menos GaaS: al contrario, se verán mas. Ese es el motivo de porqué todos los grandes públishers, incluyendo los 3 platform holders de consola cada vez apuesten más por los juegos como servicio y también por los juegos para móviles (los cuales generan casi la mitad de los ingresos del sector).
¿Significa eso que un juego como servicio no tenga retrasos o no se cancelen? Obviamente no, igual que los que no son GaaS algunos desarrollos sufren retrasos o cancelaciones. El que sean o no GaaS no causa ninguna diferencia.
¿Significa eso que un juego tenga que ser exitoso por ser un juego como servicio? Obviamente no, igual que en los que no son GaaS un pequeño porcentaje son exitosos, un enano porcentaje lo peta y el resto no.
¿Significa eso que un juego como servicio va a estar activo de por vida recibiendo nuevo contenido? Obviamente no, aunque de media los GaaS se juegan durante más tiempo que los que no son GaaS, hasta los más exitosos tienen fecha de caducidad: tarde o temprano los jugadores se cansan del juego y lo dejan, lo cual lleva a reducir el desarrollo y soporte post lanzamiento y llegado cierto punto el parar de añadir contenido y tiempo después el cierre.
¿Significa que no hayan despidos en las empresas que hacen juegos como servicio? Obviamente no, hay despidos en todo tipo de empresas, y últimamente hemos visto importantes despidos entre otros muchos sectores en el tecnológico, y dentro de ahí en el de los juegos, tanto de empresas que hacen GaaS como de las que no. Aunque como los grandes despidos se hacen en las empresas grandes, y las empresas grandes apuestan por los negocios que dan más dinero, al ser los GaaS lo que más dinero en los juegos pues las grandes empresas apuestan en ellos y como allí es donde hay más grandes despidos pues les afectan más. Y bueno, aparte de eso porque el foco suele estar en los grandes, y cuando chapa la inmensa mayoría de estudios o juegos que chapan (generalmente pequeños, que no hacen GaaS) la gente no se suele enterar.
Muchas gracias por este extenso, profundo y documentado resumen. Quienes pasamos por lo general de este tipo de juegos y de temas industriales y económicos solemos ser ajenos a estas noticias y tendencias, pero se agradece un análisis elaborado para entender mejor el presente y futuro del sector.
Aunque ya he leído el comentario de Yurinka con varios incisos y matices, lo cual amplía aún más la perspectiva.
A mí me encantaría que los juegos como servicio dejaran de ser populares y los estudios se centraran en experiencias intensas y finitas; porque personalmente prefiero sentirme parte de una narrativa que empieza y acaba, dejándome un bonito recuerdo en el camino, y también porque, siendo sinceros, se adaptan mejor a la edad que tengo y al tiempo del que dispongo para disfrutar de los videojuegos.
No es lo mismo pasarte un buen juegazo echándole una la preciada horilla libre que tienes antes de dormir cada día, que malgastarla en partidas absurdas donde medirse los egos y el tamaño percibido de las gónadas con desconocidos.
El caso es que a mí, cuando pienso en MMO y juegos como servicio, antes que en el WOW pienso en Última Online
Lograr seiscientos mil jugadores, en una época en la que para conectarte a Internet tenías que apagar el teléfono, es mucho decir