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El jugador omnisciente: el caso de Thimbleweed Park

El jugador omnisciente: el caso de Thimbleweed Park

Hay un cadáver en el río pero eso no nos importa. Ron Gilbert y Gary Winnick saben que hemos venido por tres cosas: los chistes, los puzles y la nostalgia, y conocen bastante bien cómo jugar sus cartas. Son unos maestros.

Bienvenidos a Thimbleweed Park, población: 80. Puzles: fabulosos.

Aviso: este artículo contiene spoilers de Thimbleweed Park. Una lectura sin revelaciones sobre el juego puede encontrarse en nuestro análisis.

Cuando iniciamos un nuevo juego en cualquiera de los dos niveles de dificultad que nos ofrece Thimbleweed Park controlamos a un personaje que en pocos segundos se convertirá en un amasijo de píxeles en descomposición. Esta es una decisión extraña. El puzle inicial —si podemos llamar así a esta concatenación mínima de acciones— no funciona como tutorial y tampoco nos explica nada interesante de la trama o del asesinato. Para muchos, no es solo una carga, sino uno de los varios fallos de guión que encontramos a lo largo de nuestra aventura. No obstante, yo considero esta introducción fundamental. Controlar a la víctima del caso e, inmediatamente después, a los dos detectives que tienen que resolverlo (y que, además, comparten objetivos a pesar de contar con diferentes libretas en distintos inventarios) es la primera indicación de que el personaje que manejamos es totalmente indiferente porque, como descubrimos al final, todo es un juego y lo único importante es lo que decide el jugador.

En el vídeo de Mark Brown What Makes a Good Puzzle? el escritor y divulgador disecciona los elementos más importantes dentro del diseño de rompecabezas usando ejemplos de títulos míticos que van desde Portal a los diversos trabajos de Jonathan Blow. Para Brown, la base de cualquier puzle son las mecánicas, las limitaciones fijas que imponemos a lo largo de todo el juego y bajo las cuales se aplican las diversas progresiones de dificultad. El segundo componente, pensado para interesar al jugador en la resolución, pasa por establecer un objetivo que puede variar desde atravesar una puerta (la posibilidad de continuar) o recibir una bonificación, hasta elementos más complejos o específicos como la propia satisfacción personal.

En las aventuras gráficas las cosas funcionan de manera ligeramente diferente a como lo hacen en los títulos de puzles clásicos. Como herramienta seguimos necesitando la lógica, pero en vez de usarla para sobreponernos a una contradicción (en el vídeo, Brown menciona como ejemplo una puerta que solo se abre si pulsamos un botón pero que se cierra si nos alejamos de él), la usamos para dar al conjunto sentido narrativo. Así, en Thimbleweed Park conocemos a un personaje en posesión de un objeto que necesitamos y que solo nos lo dará a cambio de una hamburguesa. El objetivo parece claro (obtener el objeto) pero llegar a él se complica cuando descubrimos que en la cafetería del pueblo solo van a servir perritos calientes hasta que se les acaben las unidades. En este caso concreto, el problema se resuelve haciendo algo que no funciona en el resto de géneros: repetir la misma acción una y otra vez (en este caso, comprar perritos calientes) hasta que finalmente cambie el resultado tras la misma (la cafetería se queda sin perritos y podemos optar a comprar una hamburguesa).

Los rompecabezas en las aventuras gráficas funcionan de manera general como pequeños arcos narrativos en los que utilizamos el conocimiento adquirido por el protagonista del entorno y de las motivaciones de los personajes secundarios para avanzar, por lo que, desde el punto de vista de un escritor, cada puzle sería el equivalente a un capítulo de una serie de televisión, siendo el juego la temporada completa. Pero en Thimbleweed Park las cosas no funcionan así. Los puzles son inteligentes y muy, muy intuitivos pero en los primeros instantes parecen fallar a la hora de contar una historia.

Como varios críticos señalaron en su momento, los personajes en el juego parecen de cartón. Sus motivaciones son endebles o resultan un cliché, y lo que es peor, los protagonistas no se comunican entre ellos ni comparten ningún tipo de información. Desde el principio es fácil comprobar que la elección de personaje (partimos con dos, los agentes Ray y Reyes, y terminamos con cinco al sumar a Delores, Ransome y Franklin) no forma parte de la resolución de los puzles y que la gran mayoría de las veces no importa si controlamos al payaso o a la programadora para realizar las interacciones o conseguir las diferentes metas. Pronto aprendemos que mientras nosotros tengamos la información, los protagonistas también parecen adquirir ese conocimiento, creando la sensación en el jugador de ser una especie de Dios omnisciente. Y es algo buscado. Porque aunque tengamos cinco avatares a nuestra disposición solo existe un personaje en la aventura y ese somos nosotros.

El jugador omnisciente: el caso de Thimbleweed Park

Cuando Gilbert y Winnick nos ofrecen la posibilidad de ir a rescatar a un personaje secuestrado con otro que no tiene posibilidad de conocer su situación o cuando permiten que podamos pronunciar, con otro de ellos, la continuación de un chiste que no ha oído comenzar, lo que hacen es prepararnos para el final. Cuando entendemos que el giro sorpresa es que todos están en un videojuego y que los protagonistas no tienen ni libertad ni libre albedrío, Thimbleweed Park se revela, más que como una gamberrada con tintes nostálgicos, como un juego inteligente y calculador que juega con nuestras expectativas.

Con dos personajes principales que nos recuerdan a Mulder y Scully, un pueblo  que nos remite a Twin Peaks y un cadáver que se descompone en el río, Winnick y Gilbert se aseguran de que entremos al juego esperando un murder mystery, un thriller con cierto componente sobrenatural e irreverente que se mantenga dentro de los temas del neo noir. Todo muy lejos de lo que en realidad quieren tratar. Con cada uno de los flashbacks que usan para presentarnos a los diferentes avatares, los desarrolladores hacen virar la historia: en el tono, con la llegada de Ransome; en el objetivo, con la introducción de Delores; y en cuanto a las mecánicas, con la muerte de Franklin. Todo para hacernos cada vez más partícipes de nuestra presencia en el propio juego.

A primera vista, con su ambientación a finales de los ochenta (en el nacimiento de las aventuras gráficas), sus rupturas de la cuarta pared y sus chistes centrados en la cultura pop, Thimbleweed Park parece estar explotando las necesidades nostálgicas del jugador veterano, cuando lo que de verdad intenta es que no nos evadamos. Recordarnos una y otra vez nuestra presencia y que estamos jugando a un juego para permitirnos, al final, reflexionar sobre cómo (de poderosos) esto nos hace esto sentir.

Thimbleweed Park es un juego excelente pero es fácil que nos decepcione si no lo completamos o nos quedamos en la superficie. Lejos de remitirse a los grandes éxitos del dúo de desarrolladores, que tiene a Maniac Masion como máximo exponente, hace una interesante exposición sobre la figura omnisciente del jugador (¿por qué realizamos ciertas acciones con un personaje y no con otro?), sobre el marketing de videojuegos (¿tenemos que darle al jugador precisamente lo que espera?) y, de manera específica, sobre la necesidad de transmitir información con los puzles dentro de los títulos basados en la narrativa. Lejos de ser una «aventura gráfica clásica» Thimbleweed Park nos muestras las posibilidades del género en el futuro. Los puzles irreverentes y la contundencia a la hora de narrar historias nunca se han llevado mejor.

Redactora
  1. gamusino

    fui feliz cuando me lo pasé sin mirar ninguna pista ^^

  2. Evon

    El juego gratis de la Epic store! Dicen que a la ocasión la pintan calva, así que a tope con la cope

  3. kamelot666

    Voy a hacer Spoilers, deduzco que como el texto los tiene si lees los comentarios lo asumes, pero por si acaso te aviso 🙂

    A mí me pareció un juegazo, y sinceramente, cualquiera que no viera este mensaje auto paródico y siga hablando de agujeros de guion cuando te mandan a kickstarter para completar el último puzle es porque no quiere verlo.

    Por cierto, el juego tiene algunas pistas falsas de esas que te hacen obcecarte en una solución y te retienen ahí durante un rato que directamente no están cuando juegas en la dificultad más fácil… Es un detallito que me hubiera perdido si no hubiera viso a otra persona jugar en fácil.

  4. Vhaghar

    Vaya juegazo. No pude disfrutarlo más.

  5. Mijel

    Oh, que chachi leer algo de Thimbleweed a estas alturas 😀

    A mi me decepcionó un pelín; entendiendo lo que quieren contar, me hubiera gustado una historia más clásica para el retorno de Gilbert (más cambios de localización, personajes algo más interesantes y «reales»… ). Eso sí, es una obra personalísima y muy valiosa en muchos sentidos.

    En el fondo no es que me decepcionara (como si lo hizo Broken Age), sino que falto de aventuras gráficas interesantes y clásicas, Thimbleweed se me quedó más como un experimento que como el nuevo Monkey o Indy que esperaba.

  6. morri

    Es un buen punto de vista. Estoy de acuerdo porque conforme veía el final y pensaba qué genialidad. El problema es que a la misma vez me sentí un poco estafado intelectualmente hablando. Está bien como chiste del metajuego. Es como llevar al extremo y a la autoconsciencia el polémico final de Monkey Island 2, pero me faltaba algo. El universo es lo suficientemente loco e interesante como para darle algo más de poso que hacerme un Resines al final.

    En los puzzles me parece fantástico y estoy de acuerdo en tu punto de vista, el final del juego da sentido a que los personajes compartan objetos sin saber para qué. Aunque a la vez da una sensación de ser perozoso. Tengo sentimientos encontrados en ese sentido.

    Me encantó un puzzle en concreto que te encontrabas un cartel que ponía «no puedes pasar» y el personaje decía: «no puedo pasar porque hay un cartel que dice que no puedo» Pues cogí el cartel por probar si solucionaba el tema así y SÍ, y me pareció genial. Eso y los nombres de los libros de la biblioteca.

    En definitiva, gran juego pero no puedo evitar tener esa sensación agridulce.

  7. XploitOcelot

    Muchos cometimos un error al esperar una evolución de la línea de aventuras de LucasArts. Es una obra de autor que juega a frustrar las expectativas del jugador. O quizás sea sólo su excusa para decidir no ser más elaborado…

    A mí me encantó. Y lo volveré a jugar. Pero ese puñetero sabor a poco no se lo quita nadie con lo que deciden hacer al final. Tenía demasiado potencial. No puedo desear más que se animen y hagan más juegos. Son los mejores :___

  8. danibailon

    Grandisimo texto sobre un juego que me hace tener sentimientos encontrados pero que al recordarlo siempre me deja un buen sabor de boca.

    Buen trabajo como siempre, Marta.

  9. Ozulone

    Pues a mí sinceramente me decepcionó muchísimo todo su último tramo. Lo empecé con ganazas y terminé deseando que se acabara. Eso sí, el personaje del payaso creo que es uno de los mejores jamás vistos en una aventura gráfica.

  10. Mikewan

    Hay spoilers en mi comentario (como en el artículo), pero aviso por si acaso

    A mi no me gusto el final. Entiendo lo que dice Marta, pero me parece mucho más complicado hacer una buena historia que ir a buscar lo «fácil» que es decir que todo es falso y que era un videojuego. Obviamente el primero que hizo esto si tenía mérito, porque fue algo novedoso, pero a partir de hay, es una manera de no trabajarte una buena historia.

  11. KZhar

    Tengo este juego avandonado desde hace meses. Y eso que si tengo esta afición es gracias a gente como Ron Gilbert, Tim Schafer, Sid Meier, Will Wright, Peter Molyneux o Joel Billings entre otros.

    He leído por encima los comentarios y ya me da pánico comerme algún spoiler.
    Me guardo el artículo, que seguro que me resulta muy interesante para cuando me termine el juego. A ver si me doy prisa.

  12. afretes

    Yo tengo el juego gracias a la Epic Store, así que me guardare este articulo para mas adelante como lo he hecho con el de Beyond: Become Human. Sí Víctor y Marta lo recomiendan tan fuerte, por algo será.