Aviso: Este texto complementa al artículo Confusión masiva y contiene spoilers sobre el nuevo final de Mass Effect 3.
Casey Hudson creyó estar ofreciendo un dilema, pero en cambio se encontró con uno. Tras la demoledora recepción de su desenlace para Mass Effect 3, Bioware se topó con la difícil disyuntiva de asumir miles de críticas o conservar la integridad original del juego. Ninguna respuesta era agradable. Reescribir el final significaba admitir de forma sincera, aunque humillante, la chapuza presentada en primer lugar. Dejarlo estar, sin embargo, sólo alimentaría la ira de la audiencia. Desgraciadamente, ninguna reescritura podía arreglar el desbarajuste sin modificar elementos base del juego, por lo que la salida diplomática de la crisis sólo podía aspirar a solucionar el problema parcialmente. Ahora, tres meses después del principio del fin, Hudson y los suyos han optado por el escarnio público a cambio de futuro respeto. Y sus resultados, para bien y para mal, llegan para sumarse al legado de Mass Effect. La Solución Imposible El final de Mass Effect 3 incurría en dos errores, uno temático y otro argumental. El primero era intrínseco al diseño del juego y estaba fuera del alcance de cualquier expansión. El segundo, no obstante, podía ser parcheado hasta cierto punto, pero probablemente no en su totalidad. Para entender esto, es necesario recordar una vez más la diferencia entre tema y argumento de una historia. Aunque la mayoría no percibe la diferencia, los temas en ficción son lo que verdaderamente se cuenta, mientras que el argumento únicamente es el cómo se cuenta. Para hablar de venganza, uno puede optar por una historia tan simple como Kill Bill o tan compleja como Oldboy. Las aventuras de la novia en la primera o las vicisitudes del secuestro en la segunda son su argumento, el cuento único e intransferible que se nos está contando y que interiorizamos para experimentar el mensaje al que sirve. Se quiera ver en él un relato sobre tolerancia, sacrificio, destino o conocimiento, lo único seguro es que Mass Effect no trata sobre el conflicto del hombre contra la máquina. Esa fue la intención de sus creadores, hasta que perdieron el hilo de su propia conversación y cambiaron el discurso sin quererlo. Debido a esto, Mass Effect 3 termina con una diatriba sobre diferencias evolutivas y peligros tecnológicos que es a su temática lo mismo que una castaña pilonga al tupé de un erizo. Sin embargo, esa realidad formaba parte de un apartado jugable determinante que difícilmente se iba a modificar. Así pues, el error de base de Mass Effect 3 sigue presente en su final extendido, que en cambio se afana por reparar argumentalmente un tercer acto con más agujeros que una espumadera. A veces lo consigue, pero con éxito dispar. Aciertos y Desaciertos Desde Bioware juraron que se leen cada comentario, piropo y necedad vertidos al ciberespacio, y desde luego la versión extendida de Mass Effect 3 demuestra que no iban de farol. Muchas de las incoherencias escrupulosamente catalogadas por los jugadores son atacadas de raíz, en algunos casos con todo el buen hacer que las circunstancias permitían. La primera laguna la marcaba la extraña desaparición de los acompañantes de Shepard durante la última carga de la Alianza hacia la Citadel. Tras caer abatidos por un disparo del Reaper Harbinger, nuestros compañeros eran dados por muertos, para más tarde reaparecer inexplicablemente a bordo de una Normandy batiéndose en retirada. Peor aún, Shepard mismo se consideraba caído en combate según una transmisión del almirantazgo humano. En el nuevo montaje, la Normandy se cuela entre Harbinger y la Alianza para recoger a los compañeros heridos, y más tarde otra escena desarrolla el contexto de su retirada a mitad de batalla. En cuanto al diálogo del almirantazgo, es sustituido por otro en el que la flota humana confirma que Shepard ha alcanzado su objetivo en la Citadel. Estos cambios permiten que los hechos fluyan con más coherencia, aun afectando ligeramente al ritmo de sus respectivas secuencias. Podría decirse que la Normandy nunca habría sido capaz de evacuar a los heridos sin ser desintegrada por Harbinger, o que de lo contrario, bien podría haber ahorrado mil calamidades a los protagonistas desplegándolos allí mismo desde el principio, pero su rescate improbable era la mejor alternativa que tenía Bioware tal como estaban las cosas. Una vez en la Citadel, la caída del Illusive Man y el reencuentro con David Anderson se mantienen intactos, pero tan pronto como Shepard se reúne con el Catalyst vuelven a asomar los cambios. Pese a que el guionista Mac Walters afirmó que muchos diálogos superfluos fueron eliminados de esa secuencia, el clamor de los fans parece haber afectado a su convicción de narrador. En la versión extendida, se insinúa que el origen de los Reapers parte de una especie orgánica después de todo, eliminando así la paradoja de que un grupo de sintéticos decida ayudar a los orgánicos tras concluir que la vida artificial siempre opta por destruir a la natural. El plan en sí de diezmar civilizaciones enteras por el bien común sigue sonando igual de rocambolesco, por desgracia. Y en cuanto a la contradicción obviada de que geth y quarians puedan haber resuelto sus diferencias, mejor no hablar. La Sagrada Trinidad Pero los mayores patinazos de Mass Effect 3 se concentraban a partir del momento en que el Catalyst ofrece a Shepard sus controvertidas opciones finales. Destruir a los Reapers por un lado, controlaros por otro, y ofrecerse en sacrificio que precedería a la síntesis de una nueva especie uniendo a máquinas y orgánicos. Las tres opciones persisten, pero se les une una cuarta con la que Shepard puede negarse a basar el destino de toda la galaxia en una apuesta que parece salida de El Precio Justo. De las originales, la opción destructora es la que más sufre los cambios, ya que pierde el carácter rebelde de su montaje original para convertirse en una metedura de pata que le cuesta el futuro a media galaxia. Derrotados los Reapers e inutilizados los Mass Relay, la humanidad se hace responsable del estancamiento de millones de inocentes atrapados en sistemas planetarios ajenos. Entre ellos, por supuesto, la flota interplanetaria que socorría la Tierra. Pero nada de esto impide que Bioware sazone el final con una arenga del almirante Hackett, en la que elogia los esfuerzos de cada civilización para obtener un resultado cuanto menos desconcertante. Los otros dos finales originales también incluyen sus propias extensiones con alguna narración de fondo, Shepard en el caso de controlar a los Reapers y EDI si se opta por fusionar vida orgánica y sintética. La ejecución de estas nuevas secuencias es desesperada en el mejor de los casos y torpe en el peor, dejando claro que Bioware contó con el tiempo y los recursos justos para arreglar su desaguisado. Como si se tratase de un juego de Super Nintendo, una anacrónica sucesión de imágenes estáticas choca con la vistosidad de los sofisticados planos de animación CG que las preceden. Su objetivo es remachar más inconsistencias, pero en su mayoría ofrecen información superflua que no afecta a la eficacia del desenlace. Una foto de familia con el primer bebé krogan nacido en siglos o una postal veraniega con dos asari tomando el sol en una terraza son, desde luego, la antítesis de lo que Mass Effect necesitaba para resarcirse de la mala prensa. Este triste pase de diapositivas también oculta sus buenos momentos, pero a costa de pagar un precio demasiado alto por incluirlos. En las opciones de control y síntesis, Bioware intenta solucionar el problema de la destrucción de los Mass Relay indicando que los Reapers supervivientes vuelven a ponerlos en funcionamiento. Se trata de una idea con las mejores intenciones, pero que no hace referencia al hecho de que la explosión de cada Relay probablemente fulminó a sus respectivos sistemas planetarios igualmente. Peor todavía, a nivel narrativo no tiene el menor sentido destruir los Relays si las necesidades del desenlace requieren que estén en funcionamiento inmediatamente después. El resto de las modificaciones se centran en la huida desesperada de Joker a los mandos de la Normandy, así como una agrupación del plantel de protagonistas honrando a Shepard con una placa junto al resto de fallecidos durante la trilogía. Para lo primero, Bioware añade una serie de cambios sutiles que restan violencia a la escena original, donde la Normandy era inexplicablemente dañada por la inocua onda expansiva que desencadena las consecuencias de cada final. En la nueva versión, Joker aterriza la nave sin demasiado agobio, evitando cualquier daño en su fuselaje. Aunque esto sucede en el mismo planeta selvático del montaje original, por lo que cuesta entender de dónde salen los recursos para fabricar la placa de Shepard luego. Haciendo un esfuerzo de imaginación, tal vez la Normandy regresó a la Tierra a la velocidad de la luz. Pero incluso desde la estrella más cercana al Sol, eso llevaría alrededor de cuatro años. Tiempo más que suficiente para que, en caso de optar por destruir a los Reapers, el plano final de Shepard yaciendo todavía entre ruinas humeantes carezca de menos sentido que nunca. La Oportunidad Perdida Sin embargo, aún queda el cuarto final añadido para quienes no quieran saber nada de las inagotables incoherencias que ofrecen los originales. Esta vez, Shepard puede plantar cara al Catalyst y negarse a tomar sus decisiones. Eso sí, elegir esta nueva opción da lugar a un desenlace abrupto en el que los Reapers se cargan a todo el mundo. Y de los protagonistas sólo queda el recuerdo en una grabación con la que Liara advierte del peligro a futuras civilizaciones. Ya hay quien ha querido ver en esta secuencia un tortazo vengativo por parte de Casey Hudson a quienes odiaron sus primeros finales, pero en realidad es el añadido más prometedor de la versión extendida. Encauzado de otro modo y ofreciendo algo más que el fundido sin contexto a un prado desolado, este podría haber sido un final digno en el que el destino de las civilizaciones orgánicas comparte el mismo carácter cíclico de los Reapers. Gracias al paralelismo entre la grabación de Liara y el holograma prothean descubierto durante el primer juego, Mass Effect 3 ofrecería un cierre circular en el que se sugiere que la colaboración de no ya civilizaciones contemporáneas, sino especies de diferentes ciclos, terminará por propiciar la paz en un futuro cercano. La conclusión, increíblemente, funcionaría a nivel temático y argumental. Pero a Bioware se le escapa una vez más el potencial de su propia idea, y cometen el lamentable error de presentarla como una versión a medio camino entre lo ingenioso y lo desinteresado. Tras la negativa de Shepard a tomar parte en el juego del Catalyst, el jugador no obtiene ni el detalle de una secuencia describiendo la caída de los protagonistas y la esterilización de la Vía Láctea. Tratándose de la alternativa más brutal del juego, esta pasmosa falta de información arruina la transición entre la última escena de Shepard y la introducción de la baliza holográfica de Liara. Haciendo esto, Bioware transmite el mensaje de que Shepard condena a toda la galaxia a una muerte segura llevado por su idealismo, cuando es esa misma actitud la que le ha permitido triunfar a lo largo de toda su odisea. Si tan sólo se hubiese reconocido este factor en una escena más previa a la destrucción de la galaxia, si tan sólo el mensaje de Liara se revelase al ser descubierto por la siguiente generación de alienígenas bajo amenaza, entonces y sólo entonces, Mass Effect habría tenido una oportunidad de redimirse. Colaborador
Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.
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Pues como en el anterior texto, me parece loable el esfuerzo, pero culpas a Bioware de que no te dan suficiente información de lo que tu (y muchos otros) entendéis que os merecéis. Sé que no vas a estar de acuerdo, y que justificas todo como una serie de fallos garrafales en el guión. Para mí el fallo es éste churro de final, ñoño, idiótico y totalmente innecesario. Una vez corregidas las dos inconsistencias de guión (que tampoco eran ni tan graves ni despistaban del final en sí, por mucho que os empeñéis), todo lo que queda es una puesta de culo total por parte de Bioware para solucionar un problema que no existía.
A mi me daba igual saber cómo se reconstruía la galaxia, las consecuencias de los actos de Shepard. Todo eso quedaba a nuestra imaginación, como pasa con los buenos finales. Ver a los Reapers en modo albañil levantando edificios, o a las distintas razas levantar los brazos como idiotas es algo que ni yo ni nadie con un mínimo de imaginación necesitaba ver. Me parece un chiste, sin más.
Aquí la única conclusión que hay que sacar es que no era posible satisfacer a todo el mundo, como es imposible que ningún final de ninguna obra lo haga. Y lo que ha pasado es que Bioware se ha tenido que enfrentar a una comunidad de fans que ya se la tenían jurada desde hace mucho, y han tenido que responder como podían a estos cacareos. La prueba está en que muchos han quedado contentos, pero muchos otros os seguís quejando.
A mi todo esto me ha dado mucha vergüenza ajena, porque inconsistente o no, era el final de la saga, y no era un mal final. Oscuro, inconcluso, imperfecto, pero no malo. Era decente. Ahora es una mierda con un lazo. Y estoy muy enfadado con todos los medios y personas que se han quejado, aunque esta queja venga con una ristra de argumentos detallados como la tuya. A mi tanto debate solo me dice que el final no te/os ha gustado porque no era lo que esperábais, sin más. El resto creo, sin ánimo de ofender, que tiene más de justificación que otra cosa.
Pero vamos, como dije en tu otro artículo, felicidades a todos los que están algo más contentos con esta mierda caliente que nos han servido en bandeja de latón. De corazón lo digo. Por mi parte, he borrado estos dos gigas bien contento, y voy a olvidar siquiera que han existido.
Joder, mira que me ha encantado lo que han añadido en la versión extendida, pero es que el final de negarse a usar el catalizador es DE RISA.
Por cierto, respecto al final de destrucción, (que es mi favorito) no es imposible reparar los relés de masa, se supone que los proteanos crearon uno.
@nomentero
La gente no se quejaba porque el final no les gustase, se quejaba porque era contradictorio y sin sentido en el mejor de los casos. Si hubiesen puesto el nuevo final como obligatorio la primera vez sí habría habido quejas porque no le gustaba a alguien, pero no sería por ser contradictorio.
Yo creo que Mass Effect se ha echado a perder justo cuando se ha ido Drew Karpyshyn, que era el guionista principal en ME1, pero luego lo pusieron a escribir para SWTOR (algo que se notó ya en ME2) y luego se fue directamente de la compañía. De hecho en los libros de ME también hay incoherencias una vez que él los dejó de escribir.
Sin catalyst ni pollas. Peleas y pierdes. Final digno para la saga, a unos les gustaria más que a otros, pero no hubiéramos tenido este follón.
@nomentero
La sola existencia del Catalizador «encarnada» en ese puto crío es ya un fallo argumental enorme. Yo diría que el más gordo de la saga, porque la inclusión de Cerberus podría haber tenido mucho sentido de haber sido importante la decisión de usar o no la tecnología segadora contra los propios Segadores.
No entiendo tu crítica a estos finales, cuando son prácticamente lo mismo que los originales pero con más cinemáticas. Siguen dejando casi los mismos fallos de guión burros que los primeros. Y como bien dice @Liberance, el que es el mejor final, está incluido casi como si fuera una anécdota.
El final sigue siendo malo.
¿Has visto lo que ocurre cuando le disparas al niño?.
Ese recurso narrativo de dejar que nuestra imaginación decida el final, que por desgracia está tan de moda hoy en día, es en el 95% de los casos un error por no decir una mierda. Porque no deja de ser una excusa para hacer lo que me salga de los mismísimos sin preocuparme por la coherencia del propio argumento que viene siendo el gran fallo del final de Mass Effect 3.
Un buen final puede ser algo inesperado pero seguir siendo la polla como es el caso de Read Dead Redemption, por ejemplo.
Mi enhorabuena a @liberance por otro genial artículo con el que curiosamente estoy al 100% de acuerdo.
@nomentero
+1
Si señor ! Para mi, has dado en el clavo!
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
NECESITO VERLO YAA!! pero hasta el 4 de julio no sale en PS3. Por suerte me voy unos días y vuelvo el 4 de julio.
Pero no lo voy a leer hasta entonces.
:yaoming:
Ahora veo la razón que tenía al no comprar ningún juego de la saga. Si, fueron grandes juegos, pero al final viene la puñalada trapera que arruina todo el esfuerzo hecho anteriormente.
Totalmente de acuerdo. Punto por punto.
@vamargo22
«No tuve nada que ver con el final», dijo Weekes en Penny Arcade. «Ningún otro guionista tuvo nada que ver, salvo Mac. El final es obra exclusiva de Mac y Casey, sentados en una habitación y pasando de un borrador a otro. Y sinceramente, creo que se nota». Los mensajes donde Weekes lanzaba sus acusaciones fueron borrados, pero una captura de pantalla enviada a la web Gameranx impidió que se ocultase su historia. «Todas las misiones del juego debían ser presentadas al resto del equipo de guión, el cual las analizaba, hacía sugerencias y señalaba las partes que no tenían sentido. Para la última misión, Casey y Mac decidieron que no necesitaban ser corregidos por sus compañeros».
No se si se ha dicho más arriba pero lo de la explosión de los relés si que se explico que no era una explosión violenta como la que se ve en «Arrival» sino que es más bien que dejan de funcionar. Además, entre las escenas del extended cut se incluye una en la que se enfoca y se ve más detalladamente que no se trata de una explosión como tal.
Por lo demás, mis más sinceras felicitaciones, coincido punto por punto.
Es que esa es la chapuza. Shepard aniquiló civilizaciones enteras porque era la única forma de parar un relé y evitar la llegada de los segadores (un mal mayor). Si ahora resulta que los relés tienen un botón de on/off, ese sacrificio es una cagada tan enorme que deberia pegarse un tiro «saren’s style». Que es algo perfectamente plausible que fuese imposible para él saberlo, pero es un recurso de guión malo.
@csz
Creo que se presupone que se desactivan por el crisol, no era algo que pudieran hacer al instante…
@csz
La verdad es que yo tampoco sé porque decidieron cargarse los relés pero como ya se ha comentado, las «explosiones» de Arrival y del final del juego son distintas, tanto que esta última no la consideraría yo una explosión sino una sobrecarga producida por el crisol como apunta @srjuegatronico
Esto qué es, ¿un concurso de ver quien dice la tontería más gorda?
Veo que la gente le da mucha importancia al final cuando lo verdaderamente importante es la experiencia, el camino recorrido.
Para mi la trilogía de Mass Effect es de lo mejor de lo que llevamos de siglo.
El final es una mierda pongan lo que pongan, pero la trilogía en general es muy muy buena.
Ya, ya, si ya digo que es algo plausible el que fuese imposible para Shepard conocer esa posibilidad o ponerla en práctica. Pero es que la decisión de reventar el relé en Arrival es tan drástica y tan sin vaselina (en un juego que se supone de toma de decisiones) que el hecho de que después exista la posibilidad es bastante ridiculillo. A mí me parece de mal escritor, como poco de improvisación para tapar un error (error incomprensible, ¿cómo coño ignoran lo que ellos mismos han establecido en un dlc reciente para preparar el tercer juego?) y si no, si estaba planeado, un recurso de guión muy poco elegante.
Quoted for great justice.
Excelente artículo, como de costumbre.
De acuerdo punto por punto con casi todo lo expuesto. Sin duda el final de la Negación es el más coherente, me sorprende que haya tantísima gente que le haya parecido una puta mierda o un recochineo hacia los fans.
Si lo hubiesen extendido un poco más, añadiendo algo más de carga dramática a la caída de la civilización galáctica, hubiese quedado bastante apañado.
Eso sí, no creo que fuera necesario explicitar el descubrimiento de la baliza de Liara por una nueva civilización.
Coincido que en lo de tirar por el camino del nuevo final, con variaciones en respuesta a las decisiones tomadas, habría sido la mejor forma de cerrar la trilogía. Por lo del sacrificio como tema y todo eso que bien apunta @liberance.
Creo que se podrían haber ahorrado esta Extended Cut, que era imposible arreglar esto y que los haters gonna hate por mucha escena adicional que les pongas. Tampoco tengo claro hasta qué punto sirve, como mínimo, para limpiar su imagen.
Sí sé que lo de las diapositivas es para colgarles de los cojones. Por el discurso, por las imágenes y por la realización. Faltaba solo el mensaje contando qué pasó con cada miembro de la Normandy.
¡Anda ya!
Venia a decir esto.
Y que a mí los finales extendidos no me han parecido tan mal, me hace gracia verl «y después». Eso sí, podrian haber sacado videos directamente.
Me podría decir alguien si la partida que hay que cargar debe ser de antes o de después de Cerberus?
EDIT:
Ahora mismo acabo de ver el coment de @strider… vaya, toca volverse a pasar el final antiguo para ver el nuevo..
Gente buscando contradicciones y fallos de argumento en un juego que discurre en una galaxia con cientos de razas alienígenas, naves espaciales, inteligencias artificiales cuasi humanas. Me recordais al episodio de Big Bang en el que discuten las contradicciones físicas de que Superman agarre a Lois Lane al caer del helicóptero, pero siempre dando por bueno que Superman puede volar…
Estoy con @fixxxer y con @rapther , lo que pasa es que somos más papistas que el papa. La mejor saga original de esta generación.
Nadie dice que no sea de lo mejor de esta generación. Algunos confundis la opinion sobre el final con el todo, y esto no es así
Reforcémoslo con un:
«Que importa el Game Over si la clave del viaje está en disfrutar»
http://www.youtube.com/watch?v=Ybc5n3Rai-k
Se está dando el mismo caso que con Lost. Final de mierda que no explica nada y gente que sale diciendo que el final da igual y que lo que importa es el camino. No me gusta esta nueva oleada de guionistas que por tal de vender hacen lo que sea aunque luego no tenga ni pies ni cabeza. Y la excusa de que es sci-fi y demás no sirve, hay historias sci-fi perfectamente contadas y con buenos finales.
Respecto a los que dicen que la explosión de los Relays es diferente a la de The Arrival: lo sé. Bioware incluso ha modificado ligeramente la animación del estallido en el DLC como endeble respuesta a esa crítica.
Si no os parece una crítica válida, estáis cayendo en el error de rellenar agujeros de guión para que la historia funcione cuando no lo hace por sí sola. El juego no ofrece ningún precedente que dé a entender que la explosión de los Relays al final no sea destructiva. De hecho, el único precedente que hay es el de The Arrival, en el que la explosión sí era destructiva. Y el hecho de que la Normandy se estrelle como consecuencia de la onda expansiva refuerza aún más esa suposición. Por tanto, lo único lógico es pensar que las explosiones causadas por el Crucible no son diferentes a las de The Arrival. Si la intención era otra, que ya sé que lo fue, el guión se escribió mal.
Pero es que el mero hecho de que los Relays exploten es en sí una mala elección de guión, no ya porque en dos de los tres finales principales los Relays acaben siendo reconstruidos igualmente, sino porque su destrucción obliga al autor a pensar en algún tipo de excusa para que la explosión resultante sea inofensiva. Esto es tergiversar la historia, añadir complicaciones innecesarias y, como ya han mencionado otros, banaliza la decisión de Shepard en The Arrival. En Bioware no sólo cometieron la equivocación de elegir la explosión igualmente para que el final fuese vistoso, además ni siquiera se molestaron en inventarse una excusa para justificarla.
Y ahora me gustaría responder a un par de personas en concreto:
@nomentero
Hay gente que está en desacuerdo con el tema sobre el que yo creo que gira el juego, otros a los que les decepciona su poca diversidad de opciones, hasta alguno que se queja de lo conveniente y mágico que es todo el rollo ese de la síntesis. Pero lo que de verdad no tiene cabida aquí es venir a decir que yo he escrito dos artículos basándome únicamente en lo que me habría gustado ver y punto.
Si eso es lo que piensas después de leerte los dos textos, lo único que puedo decirte es que no comprendes nada de lo que estoy diciendo y no sé qué más añadir para que lo comprendas. Porque una cosa es estar en desacuerdo y otra no estar siquiera hablando el mismo idioma.
@yggdrasil
Yo creo que habría sido importante mostrar cómo una futura especie descubre la baliza porque eso, y no la existencia de la baliza en sí, es lo que daría carácter circular a la conclusión y subrayaría la idea de la cooperación a través del tiempo entre civilizaciones amenazadas por los Reapers.
Por cierto que esta es una idea que existe en el juego, no me la estoy inventando yo. Incluso hay diálogos al respecto cuando el Catalyst habla de cómo infravaloraron a los orgánicos al pensar que el Crucible había dejado de ser un problema ciclos atrás. Pero como con tantas otras ideas clave en Mass Effect, parece que los guionistas de Bioware no supieron ver lo que tenían delante de las narices.
Lo siento mucho, pero ese argumento me parece una gilipollez como un piano de grande. A lo largo de la saga se ha creado un universo con sus propias leyes y convenciones, en el cual ciertas cosas son verosímiles dentro de su contexto. Un buen guión debe de mantenerse dentro de esos límites que la propia obra se ha marcado y que el público asume. Y esto es aplicable tanto a a Mass Effect, como a Superman, como a El Señor de los Anillos.
Que una obra sea de sci-fi (más o menos hard) o fantasía no confiere carta blanca a los creadores para sacarse del ojete lo que les venga en gana y esperar que el público se lo trague así por nomaqs. Tienen permiso para sacárselo al crear las reglas del juego, pero una vez establecidas no vale hacer trampas. No sé si me explico…
@liberance
Ya, por supuesto que es relevante el tema de la cooperación ya no entre especies sino entre civilizaciones alejadas en el tiempo. Es solo que yo, e imagino que mucha gente, asumimos que esa cooperación tarde o temprano se producirá (continuará, más bien) con solo ver la baliza y recordar las balizas proteanas.
@yggdrasil
Sí, se puede asumir eso, yo lo digo por dejar las cosas claras y porque cerrar con un nuevo grupo de personajes encontrando la baliza daría una mayor nota de esperanza después de un clímax necesariamente trágico. Es una cuestión de equilibrio.
Por cierto, se muestre el descubrimiento o no de la baliza, este sería un buen ejemplo de final abierto que funciona. La historia ha sido cerrada, no necesitamos ver la guerra con los Reapers de la siguiente alianza galáctica. Ni siquiera necesitaríamos saber si esa alianza ganará la guerra o si todavía harán falta cuatro ciclos más de retoques en el Crucible. La idea de que tarde o temprano los Reapers serán derrotados quedaría establecida y todo encaja. Aquí radica la diferencia entre utilizar la ambigüedad correctamente y utilizarla gratuitamente, para dárselas de profundo, excusando agujeros en el relato como si fuesen algún tipo de recurso literario para públicos sofisticados, cuando lo que realmente se está haciendo es dejar las cosas a medio hacer.
Las opiniones son como los culos y todo eso.
Estáis un poco catedráticos últimamente. Y afirmando opiniones como si fueran verdades. Cuando un artículo o comentario es de opinión, no basta con dejar constancia de ello para negarlo a continuación.
A mucha gente le ha gustado el final de ME3. Y no son más tontos o listos que vosotros. Ni ha hecho lecturas más pobres o ricas. Sencillamente, les ha gustado. Y han tenido en cuenta el camino. Y que las cosas no acaban como nos gustaría, si no como acaban. Se puede hablar mucho sobre las incoherencias particulares de ME3, sobre si podría haber sido más redondo, sobre si EA ha sido vaga haciendo el juego así o se ha pasado de lista, pero hay que tener en cuenta que esos comentarios son sólo eso. Comentarios, opiniones, etc. Subjetivos, no absolutos, y perfectamente refutables.
El guión de la primera parte es genial y abre muchas posibilidades a la historia (el antagonismo con Saren, una civilización anterior que no pudo sobrevivir a una gran amenaza, quién ha creado a los reapers…). En la segunda, el argumento se reduce a «recluta a un grupo y vamos a atacar» y no aporta mucho más, aparte de la inclusión de Cerberus y el hombre ilusorio, que le dan vidilla y misterio a la trama. En la tercera, los guionistas no han sabido qué hacer con todo el material que había de base y la historia se reduce a «vamos a construir un arma gigante por piezas y hacer que la típica explosión acabe con todos los enemigos a la vez».
Al final, lo mejor de todo es la intrahistoria: la genofagia, los rachni, rivalidades políticas, relaciones entre personajes, etc.
@neth
Yo os animo a los que simplemente decís ‘a mí me ha gustado’ a que intentéis refutar los argumentos de los demás, porque sería el primer paso para daros cuenta de que, ni tiene nada de malo que os guste, ni aquí hay nadie diciendo que no os deba gustar, sino que se está manteniendo una conversación a un nivel completamente distinto.
Si esto suena catedrático o le hace sentirse tonto a alguien, ya se trata de un problema individual y eso sí que es subjetivo.
NO. Todo el desarrollo de la trama hasta el «final abierto», o dejado a nuestra imaginación, puede ser una mierda igualmente. O puede ser una genialidad.
Final dejado a la imaginación =/= mierda de argumento. No señor.
@napo2k
Pues es verdad, todo final abierto no es bueno, y rectifico si he dicho lo contrario. Pero todo final es abierto de algún modo. Yo en este caso a lo que iba es que todos los powerpoints que han añadido son redundantes respecto a lo que cualquiera puede imaginarse por sí mismo, y a mi parecer, totalmente innecesarios. Es meter un «y fueron felices y comieron perdices» a una saga que no lo necesitaba. Y desde luego para mi eso es mucho peor que no contar nada, hablando en general, e independientemente de que también puede haber buenos finales con fórmula de cuento.
@liberance
Para nada de acuerdo. Se está afirmando que el final es malo. Con explicaciones que lo tratan de argumentar, tomando como absolutos y ciertos elementos subjetivos. Tus dos textos son ejemplo de ello. Construyes dos grandes relatos sobre premisas que das como ciertas, y no lo son. Porque son opiniones subjetivas.
Yo no digo que el final me haya gustado y no voy a entrar en el debate de si me parece una buena o mala conclusión. Digo que estáis siendo muy categóricos, y que en los últimos tiempos veo que en Anait se tiende basante al trolleo y al choque de cuernos. Y me da un poco de pena, sinceramente, porque quiero mucho esta santa casa.
@liberance
Quizás no «y punto», pero a mi puntualizaciones que haces sobre detalles como si hay un planeta habitable cercano a la tierra al que pudiera haber llegado la Normandía, o que de donde sacan los materiales para fabricar la placa de Shepard… A ese nivel de detalle podríamos preguntarnos cómo pueden cagar con esos trajes tan ceñidos y sin cremalleras, o si al trincarte a una Asari puedes pillar o no ladillas espaciales.
Hay partes de tus argumentos, sobre todo en lo referido a la calidad narrativa (o ausencia de ella) que pueden dar para un debate serio, pero esos detalles absolutamente sobreanalizados no hay por donde cogerlos. Y no es que quiera ser más papista que el papa y venir aquí a trolearte (que no es mi intención, de veras), pero en tu texto no das ninguna señal de que pueda ser que hay cosas que sencillamente no te han gustado y punto, y esa (aparente quizás) falta de consciencia de la propia subjetividad de tu argumento es lo que me choca.
Pero vamos, que es probable que tengas razón y estemos hablando de cosas diferentes. A saber…
Algunos deberían repasarse el concepto de subjetividad, me parece a mí. Encontrar incoherencias en una historia no tiene nada de subjetivo. O son incoherencias o no lo son, y si no lo son no tenéis más que refutar sus argumentos.
El que os guste el final no lo hace menos incoherente. Y como bien dice @liberance esto no es una charla sobre si el final le ha gustado a tal y cual o no, es simplemente un análisis de la coherencia de una historia en base a lo que nos han contado durante 3 juegos. Que cada cual después de eso pueda decidir si le gusta o no el final es cosa suya.
@neth
@nomentero
Creédme, es infinitamente desquiciante tratar de argumentar algo de la manera más universal posible para que luego venga gente a decirte que todo son imaginaciones tuyas, como si fueses un loco que ve gigantes donde hay molinos. Y lo que es peor, que esa gente se limite a decirte ‘para gustos los colores’ y se queden tan anchos, sin haber entrado en la conversación realmente, ni haber respaldado de la forma más remota su punto de vista.
Decís que a algunos de vosotros os ha gustado el final, al menos el original, de lo cual cabe considerar que quizá no sea malo. Me parece insólito que os marquéis semejante silogismo totalmente libre de contexto y luego me digáis que yo hago afirmaciones categóricas. Pero claro, es que según vosotros, yo aquí estoy hablando de gustos y nada más. Para vosotros, mis dos artículos podrían sustituirse perfectamente por la frase ‘a mí no me gusta’ y la información transmitida sería exactamente igual. Al final, ahí es donde radica el problema de comunicación que tenemos.
Realmente, todas esas cosas tan artísticas como los guiones, los diseños de personajes, las composiciones de plano y demás, que parecen así como tan etéreas, tienen una lógica interna que sus creadores conocen y respetan. Y atendiendo a esa lógica es posible advertir si se ha hecho o no un buen trabajo. Venir aquí a restar validez a comentarios hechos desde esa perspectiva, dando a entender que todo da igual, que no hay reglas y que cada cual puede hacer lo que le salga de las narices porque todo es subjetivo, es menospreciar el trabajo de montones de profesionales que se esfuerzan por comprender su oficio, que en absoluto consiste en la aleatoriedad y el todo vale porque a mí me gusta. Saber contar buenas historias se considera una habilidad altamente recompensable porque no todo el mundo sabe hacerlo bien, porque conlleva práctica y talento. Y si se puede hacer bien es porque también se puede hacer mal, y necesariamente ha de existir una serie de pautas para diferenciar entre correcto e incorrecto.
Cada vez que surge una discusión de estas, es inevitable que se forme una molesta división estamental entre los que dicen una cosa y los que dicen otra. Cuando a uno le ha gustado algo, incomoda que le expliquen por qué está mal, ya que da la sensación de que se le está llamando tonto o algo parecido. Sin embargo, es perfectamente posible disfrutar de ciertas cosas aun siendo consciente de sus defectos. Yo lo hago a menudo, empezando por los propios juegos de Mass Effect. Pero es importante saber la diferencia entre la impresión que nos están causando y el valor auténtico de lo que vemos que, una vez más, es demostrable. Quizá no de forma matemática, tal vez con muchas posibles lecturas, pero todas ellas lecturas que sigan las reglas del juego.
Así que si vuestra intención es defender la validez de los finales que escribió Bioware, por favor hacedlo poniendo argumentos pertinentes sobre la mesa, pero no reduciendo todo lo que he dicho a una simple opinión de tasca.
@nomentero
Depende de cómo hayas contado todo lo que viene antes del final abierto, éste te parecerá mejor o peor. En el caso de Mass Effect, hay cosas que están mejor contadas y peor contadas, del mismo modo que hay cosas más y menos interesantes. Conste que estoy de acuerdo con muchas cosas, y a fin de cuentas también las expectativas estaban por las nubes después de todo este tiempo. Lo que ha matado a Mass Effect… ha sido el propio Mass Effect. Igual que pasó con Dragon Age 2. Menuda costumbre está cogiendo BioWare.
@liberance
A ver, sin liarme demasiado: Estoy de acuerdo en casi todo lo que argumentas. Yo mismo me veo muy a menudo en discusiones intentando hacer entender que hay que separar el trigo de la paja, y que es cojonudo que te guste algo independientemente de la calidad, digamos, objetiva que atesora. Así que firmo y reafirmo lo que dices a este respecto: Hay una calidad objetiva, sin duda. Y después de eso, hay gustos.
El problema es que lo objetivo es debatible, y no hay un único criterio de calidad universal que aplique a todas las obras. Hay una forma de hacer un guión que funcione, pero hay mil millones de formas de hacer un buen guión y contar una buena historia pasándote por el arco todas esas normas. Esa es la falacia del argumento, que cuando hablas de que narrativamente esto o aquello no funciona… pues bueno, depende.
Si te fijas, ni siquiera te he discutido que haya lagunas o traspieses en la historia de Mass Effect, porque es verdad. Pues claro que las hay, como en todas las historias. Yo lo que te discuto, desde la total subjetividad, es la importancia de estos «errores». Y aquí está el punto en el que no podemos estar de acuerdo: que tu defiendes que es un análisis objetivo el que haces, y niegas toda acusación de subjetividad.
Te quejas de que no doy/damos argumentos para defender el final, pero es que si tengo que entrar a responder al artículo en sus mismos términos, estaría cometiendo el mismo error que estoy apuntando. Mi argumento es mucho más sencillo que todo eso. Te doy la razón en los puntos que creo que tienes razón: que sí, que tiene fallos, que sí que mass effect no es perfecto, desde cualquier punto de vista. Es solo que lo que para ti, subjetivamente, son errores garrafales que te impiden disfrutar del final de juego, o que chocan frontalmente con todo lo que sabes de narrativa y guión, para mi son detalles. Todo, como ves, muy cargado de subjetividad.
Así que bueno, si te quieres quedar conque mi argumento es «que magustao y ponto, goder!1» pues tú mismo. Yo sigo pensando que el espíritu crítico desde un punto de vista técnico sobre el arte, es útil en la medida que nos permite entender o incluso disfrutar a muchos otros niveles una obra. De ahí a que tenga que servir para sentar cátedra sobre lo que es bueno o malo… pues hay un mundo.
@napo2k
Pues mientras se sigan marcando errores de esta calidad, bienvenidas sean las cagadas de Bioware, eh?
@nomentero
El juego en sí, no está mal. Muchas subtramas son muy buenas. Pero «el tema y tal», que diría el gran Aragonés, es lo que falla, comparado con el resto. Yo el juego lo he disfrutado, mucho, y aún así, pues qué quieres que te diga, el final me dejó algo frío. Supongo que por mi propia expectativa, pero vamos…
@nomentero
Es muy cómodo empezar asegurando que estás de acuerdo con lo que digo, para justo después decir también que hay ‘mil millones de formas’ de ignorar las normas y caer de nuevo en el todo vale. Es más, al insistir en no hacer alusión a cosas concretas, resulta de lo más fácil escudarse en una excusa como esa. Es aplicar la misma ambigüedad falaz que aquí se critica a la propia discusión que estamos teniendo.
Y el caso es que los problemas de Mass Effect que se han sacado a relucir son tan básicos, eso que tú llamas detalles, que tener que recurrir a esta clase de argumentos en la discusión ralla lo inverosímil.
Más arriba mencionabas, por citar las dos únicas cosas concretas a las que te has referido, que hablar del planeta en el que se estrella la Normandy o de la escena de la placa es comparable a preguntarse cómo se caga en el espacio. Pues bien, esos elementos son importantes porque implican una elipsis temporal considerable. Inmediatamente después de esas escenas, en cambio, vemos el plano que revela a Shepard yaciendo entre unas ruinas indeterminadas, recobrando el aliento.
El plano de Shepard implica inmediatez respecto a la explosión de la Citadel, mientras que el resto son cosas que necesariamente ocurrieron semanas, meses o quizá años después. ¿Estuvo Shepard muerto sin respiración durante todo ese tiempo hasta que un día, inexplicablemente, volvió en sí? ¿Por qué su cuerpo se encuentra entre unas ruinas de aspecto reciente cuando se nos acaba de indicar que comenzaron las labores de reconstrucción? ¿Si todo esto no es más que un montaje arbitrariamente anacrónico, por qué Shepard no se puso en contacto con nadie después de su recuperación? ¿Qué fin tiene sobre la trama el hecho de que sobreviva sin que nadie lo sepa? ¿Tiene incluso el menor sentido que actúe así como personaje?
Como ves, esos elementos que banalizas como detalles irrelevantes son en realidad fragmentos de información que ponen en evidencia desde un montaje confuso a una serie de decisiones efectisas puramente gratuitas e incoherentes. Es por tanto una crítica perfectamente válida y razonable, que viene a sumarse a otras mucho más serias en una secuencia demostrablemente fallida.
@liberance
Pues lamento que no te guste mi discurso, ni que esté de acuerdo contigo en algunos puntos. No termino de entender qué cosas concretas quieres que te cuente, la verdad. Está claro que acepto que le has dedicado un tiempo y un esfuerzo a pensar en el final del juego que yo no me he tomado. Sólo por esto entiendo que determines que nada de lo que pueda argumentar tiene la más mínima validez.
Para todas esa preguntas que lanzas al aire, tengo una única respuesta que tampoco te va a satisfacer: No me importa. Pero vamos, voy a entrar un poco a trapo for the fun of it.
¿Estuvo Shepard muerto sin respiración durante todo ese tiempo hasta que un día, inexplicablemente, volvió en sí?
No, ocurre que muy a menudo la narración no tiene por qué tener una coherencia temporal lineal. Se puede adelantar la narración hacia el final, para luego retomar un plano que ha sucedido, pongamos, años antes. Vamos, que es que este recurso lo utilizan hasta en las serie z más cutres, como creo que sabes perfectamente. Y también en películas magníficas.
¿Por qué su cuerpo se encuentra entre unas ruinas de aspecto reciente cuando se nos acaba de indicar que comenzaron las labores de reconstrucción?
A la anterior respuesta me remito. El tiempo es justo después de todo el meollo, como quedaba claro en el anterior final. Pero vamos, que ya lo sabes, solo es que no te gusta.
¿Si todo esto no es más que un montaje arbitrariamente anacrónico, por qué Shepard no se puso en contacto con nadie después de su recuperación? ¿Qué fin tiene sobre la trama el hecho de que sobreviva sin que nadie lo sepa?¿Tiene incluso el menor sentido que actúe así como personaje?
Quizás decidió dedicar su vida a vivir en el anonimato, emborrachándose en los bares de mala muerte en las peores calles, sabiendo que era mejor para el universo tener un héroe al que adorar, un ejemplo pacificador. Un símbolo de la unidad. Un poco como lo de Elvis en la isla perdida, vaya. Que es una gilipollez, claro, pero es que no veo qué importancia tiene algo que sencillamente no te cuentan porque no, porque la historia ya ha acabado. Por supuesto esta idea encaja peor en este nuevo final, que no es más que un pastiche. Pero claro, cuando intentas arreglar algo que ya está bien, se suele estropear totalmente. Y sobre si tiene sentido un personaje así, queda claro en toda la saga que es un héroe sacrificado. No veo por qué sería inaceptable que el personaje realizase este sacrificio. De hecho, es un tópico como un castillo en muchísimas historias con héroe abnegado.
Y lo de la placa? Pues tienen una caja de placas de reserva que venían en el pack cuando compraron el mural en las rebajas. Tan solo tienen que ponerla en el tallador láser y listos.
En fin, y así con todo. Seguramente mis explicaciones te parecen una completa payasada, pero es que a mis ojos las justificaciones exageradas de carácter negativo que has hecho en estos y otros puntos, bastante más allá de la pura crítica estructural, se me antojan igual de exageradas.
Y también tengo claro que si cogieses la primera parte del juego, y aplicases el mismo espíritu crítico al respecto del argumento para sacarle punta a la historia, podrías escribir un libro entero de puntualizaciones a los defectos argumentales del juego. Por eso veo tu crítica peca de exagerada, y repitiéndome, está condicionada por tu gusto personal más de lo que reconoces.
Pero vamos, que creo que estamos aburriendo al personal a muerte, y tampoco es culpa suya que no estemos de acuerdo..
@nomentero
Preferiría que no hicieses predicciones sobre lo que yo determine o deje de determinar. Ha habido otras personas en el artículo anterior que no estuvieron de acuerdo con cosas que he dicho y me parecieron opiniones perfectamente aceptables.
Lo que ocurre en tu caso, como bien dices, es que prácticamente nada te importa. La historia podría ir hacia el este o hacia el oeste, lo mismo da, porque probablemente te inventarías cualquier cosa no necesariamente justificable por la trama para llenar los huecos, como acabas de hacer. A mí en cambio, sí me importa que como espectador, lector o jugador no me tomen el pelo. Necesito un mínimo de esfuerzo por parte del autor para mantener mi suspensión de incredulidad. Y desde luego, necesito que los guiones no tengan agujeros.
@liberance
Pues nada, diálogo de besugos. Encantado por la charla, y adiós muy buenas.
I’m just gonna leave this here:
http://i.imgur.com/v5J0F.jpg
http://i.imgur.com/9wAg9.jpg
Estoy bastante de acuerdo con el artículo de @liberance , aunque a mí no me ha disgustado y me ha sacado de la mala hostia que traía.
El final antiguo era totalmente inconsistente, el extendido es menos inconsistente.
No tenía ningún tipo de sentido que sheppard aceptara todo esto sin, al menos, darte la opción de mandar a la mierda al catalizador.
Como bien dice @liberance , me gusta la idea de convertir mass effect en una saga cíclica, teniendo en cuenta que quizás, tarde o temprano, los segadores serán derrotados. Pero esta idea está desaprovechada al no dejarlo claro.
Los otros finales están mejor, pero aún así a la 2ª no cuenta.
Yo creo que si estos hubieran sido los finales desde el principio, habría mucha más gente (yo entre ellos) que estaría satisfecha, aunque no especialmente apasionada y quizás algunos pensáramos que el final se merecía algo más.
Pero desde luego la reacción no habría sido ésta.
y sobre el debate @liberance @nomentero
creo que, si bien es cierto que algún punto concreto se puede resolver muy facilmente, como lo del material de la placa (que pueden tener en el almacén) debería haberlo expuesto desde el principio y no decir: No, eso es de gustos y ya está. Porque eso no es una argumentación y no sirve en una conversación de este tipo. No estamos hablando de si nos gustan los atardeceres o no, estamos hablando de incoherencias en el guion bastante graves.
Por otra parte, la inhabilitación de los relés, en este segundo final, no sólo nadie menciona que sean explosivas, sino que claramente se ve que no lo son y también se puede fácilmente como una sobrecarga por la tremenda fuente de energía: el crisol. Y esto no tenía en absoluto por qué saberlo shepard en el DLC ese (DE PAGO) que no deberíais haber descargado ninguno, ya sabéis, para protestar por los juegos incompletos y eso.
Lo que, desde luego, está claro es que esta versión extendida del final mejora algunas cosas, pero no es, ni de lejos, suficiente para arreglar el estropicio que hizo nuestro amigo Hudson. Eso era imposible.
Más cositas, aunque algunas ya se habían comentado, pero no quiero tener que reescribirlo todo:
Totalmente, el final está muy desaprovechado.
Creo que todo lo contrario, deberían haberlo detallado más, haciendo incapié en lo que se comenta en el artículo sobre el carácter cíclico de Mass effect.
Y que ésto sea cierto con la mierda de final que tiene debería de decirnos algo…
Y por último
En general, en absoluto. Este artículo no trata sobre opiniones sino sobre hechos. Es un hecho, que no puede llover y no llover a la vez, como lo son todas las inconsistencias de Mass effect. Si hay gente a la que le ha gustado el final es porque no ha tenido en cuenta todo lo que se comenta en el artículo (éste y el anterior)
Y lo remarcado en negrita viene a decir que las opiniones no existen, sólo existen los argumentos. Las opiniones no son válidas, ni aquí, ni en ninguna otra parte.