Diario de un NPC

El viaje del héroe en The Legend of Zelda: Breath of the Wild

La última aventura de Link, a pesar de la libertad que ofrece el mundo abierto, mantiene la estructura narrativa del monomito.

La humanidad siempre ha empleado los relatos como una manera de conocerse mejor y de intentar dar una explicación a los misterios de la existencia. Desde los inicios de la narrativa hasta ahora, hay una serie de estructuras que se han ido repitiendo a lo largo de los años y que encontramos en todo tipo de medios, incluidos los videojuegos. Entre ellas, la más famosa es el viaje del héroe, cuyas etapas pueden aplicarse a prácticamente cualquier tipo de historia.

Se trata de una disposición más o menos fija en la que seguimos al protagonista, quién dirige la acción y focaliza el relato, y que fue definida por el profesor y antropólogo estadounidense Joseph Campbell a mediados del s. XX. Tras haber estudiado los mitos e influencias de diversas culturas, Campbell estableció un esquema común que solía seguirse siempre, un mito único que es una de las formas narrativas más antiguas del mundo. El punto de partida es simple: en él siempre encontramos a un héroe al que se le ha arrebatado alguna cosa o que siente que le falta algo en la vida, motivo por el cual comienza una aventura extraordinaria para recuperar lo perdido o encontrar algún tipo de elixir.

Por supuesto, este monomito se sigue aplicando en la actualidad y llegó a encontrar un nuevo filón en la industria audiovisual. Por eso el guionista Christopher Vogler lo adaptó en su libro El viaje del escritor (2002), uno de los manuales de escritura más famosos, en el que lo resume en doce pasos que vertebran la historia. Este modelo será el que apliquemos en el artículo y lo estudiaremos en base al juego más reciente de The Legend of Zelda, el Breath of the Wild, por tratarse de una entrega de una saga épica en la que siempre se ha potenciado esa sensación de historia atemporal de estructura fija.

Los personajes arquetípicos

A lo largo de los años, los personajes han evolucionado, dando lugar a distintos tipos de arquetipos. El psicólogo Carl Jung los define como modelos profundos y dominantes de la psique humana que permanecen con el paso del tiempo. El más destacado es el de héroe, el arquetipo culturalmente más duradero, que representa el coraje, la impetuosidad, la nobleza, la protección y la inspiración. También es un símbolo ético que sirve como modelo de conducta al tratarse de una persona dispuesta a dar su vida por una causa mayor, como en parte indica la raíz latina de la palabra, cuyo significado deriva de la raíz indoeuropea ser, de la que se obtiene servare (proteger) en latín. 

Por este motivo es interesante plantearse el origen del mito del héroe. En este punto los expertos no se ponen de acuerdo, pues existen diversas teorías (aunque más centradas en su distribución que en su nacimiento en sí), siendo las más famosas la que asegura que se originaron en la India y, desde allí, se extendieron a través de la tradición oral o las influencias literarias. Posiblemente la leyenda sobre el rey Sargón I de Acad sea uno de los mitos heroicos más antiguos de los que nos han llegado, aunque en nuestra cultura occidental encontramos posteriormente multitud de ejemplos en la mitología griega, tales como Aquiles, su héroe por antonomasia, y el viaje de los argonautas, que es uno de los ciclos épicos griegos más antiguos. También hallamos este tipo de historias en otras culturas, como la celta, con Cúchulainn como máximo exponente de héroe, así como en otras narraciones fantásticas —como la novela caballeresca o bizantina— o épicas —la epopeya, el poema épico o el cantar de gesta—. 

En la mayoría de los casos, los puntos en común son que el héroe se trata de un ser divino y a la vez terrenal (como Link, que ha sido elegido por la diosa Hylia para completar una misión aunque sea un hyliano normal) y que la estructura se plantea en las tres partes aristotélicas. Es habitual que el relato gire en torno a la figura central del protagonista y que se incida en sus valores y acciones, haciendo énfasis en sus virtudes, entre las que suelen ser habituales el valor (para enfrentarse a los Bokoblins y otros monstruos que pueblan Hyrule), la moralidad (que le lleva a pararse también a ayudar a los habitantes en las misiones secundarias) y el sacrificio (el estar dispuesto a morir en la lucha con Ganon). En resumen, se puede afirmar que el código de honor y la valentía son la base de la conducta del héroe, que dicho personaje cree en aquello por lo que lucha y que pone su vida en juego para conseguir su objetivo, pues la muerte es algo implícito en el trato. Como vemos, Link cumple todos estos puntos.

Aunque no siempre es fácil saber quién es el personaje central en aquellas historias muy corales y, por tanto, puede ser complicado establecer quién es el héroe, en el caso de los videojuegos es mucho más sencillo de definir, pues de manera habitual nos referimos al personaje en cuyo punto de vista nos ponemos la mayor parte del tiempo (es decir, el player character). Se puede decir que el jugador es quien vive su propio viaje del héroe, pues lo experimenta en primera persona de la mano del protagonista. Así, nos topamos con distintos perfiles de héroes y heroínas (aunque estas sigan, por desgracia, siendo menos comunes). Aquellos más clásicos —ya sean solitarios como Wanda en Shadow of the Colossus, románticos al estilo de Zack Fair en Final Fantasy o trágicos como Scythian en Sword & Sworcery—, los alegres e imbatibles como Mario, los aventureros como Aloy en Horizon Zero Down, los que deben aprender a serlo por el camino (como la joven Madeline en Celeste) y los héroes de acción estilo Snake o Lara Croft, que podrían definirse más bien como antihéroes debido a las decisiones que toman y a que el sufrimiento y las contradicciones son parte fundamental de su esencia. Pero eso mejor lo dejamos para otro momento.

Además, suele ser habitual que exista una némesis que se interpone en el camino del héroe, de manera que se enfrenta a sus esfuerzos para evitar que el otro personaje logre su meta, a veces incluso porque persiguen el mismo objetivo, solo que quiere imponerse o simplemente discrepa de las tácticas empleadas por el protagonista. En estos casos se puede considerar al antagonista como un “otro yo” más oscuro del héroe, que presenta partes reprimidas de su personalidad de manera más literal (como ocurre en la saga Persona) o metafórica (como Sephiroth en Final Fantasy VII, que presenta cualidades contrarias a Cloud). De todas formas, la sombra, en su forma tradicional, encarna el mal y es un villano evidente, como sucede con Ganon en el juego que nos ocupa.

Las doce etapas del viaje

Por mucho que el viaje del héroe sea una estructura frecuente en cualquier medio, en el caso de los videojuegos plantea algunos problemas. Al final, al no contar con una narrativa lineal, es prácticamente inviable seguir las doce etapas en orden. Por tanto, este monomito es aplicable fundamentalmente en juegos en los que la narrativa emergente queda muy supeditada a la embebida (de manera que nuestras decisiones tienen un peso menor en la trama y el camino final al que llegamos será el mismo de un modo u otro), por lo que se da en especial en las aventuras gráficas, los RPGs y en juegos de tintes épicos como, por ejemplo, en The Last of Us, Final Fantasy VII, la saga UnchartedDark SoulsGod of War o incluso Pokémon. Además, es muy habitual en la saga The Legend of Zelda, motivo por el que vamos a centrarnos en su última entrega.

En ella tenemos a un joven héroe que despierta sin recuerdos y que debe seguir una serie de pasos hasta recuperarlos y derrotar a Ganon, para librar a Hyrule de su mal. Su camino comienza de manera bastante lineal, pues al comienzo del juego nos topamos con una fase de tutorial para asimilar las mecánicas. Después, la multilinealidad hace que el camino a seguir se ramifique, complicando la tarea de definir estos doce puntos. De todas formas, vamos a intentarlo. Y, sí, a partir de aquí, vamos con todos los spoilers.

1. El mundo ordinario La mayoría de las historias sacan al héroe de su mundo ordinario para situarlo en un mundo especial en el que se siente como un pez fuera del agua (Vogler, 2002:47).

De entrada, ya nos encontramos aquí con las primeras diferencias respecto al monomito clásico, pues Link no conoce su mundo ordinario, ya que cuando comienza el juego acaba de despertar de un largo letargo, y lo hace completamente desmemoriado. Por eso, podemos pensar que en un inicio su motivación para actuar es hacerlo por instinto. Aunque no recuerde, sigue siendo un héroe.

2. La llamada de la aventura El héroe debe superar un problema o desafío. Una vez planteada la llamada de la aventura, no podrá permanecer en la tranquilidad de su mundo ordinario (Vogler, 2002:47-48).

Aquí se plantea uno de los conflictos principales de la saga, y es la falta de personalidad de Link. Como ya hemos comentado, al presentarse como un héroe tradicional, podemos pensar que sigue avanzando para cumplir con lo que siente que es su deber, pero también podría dar la sensación de que lo hace para recuperar sus recuerdos. Sin embargo, esto nunca se explicita. De una manera u otra, una misteriosa voz le guía para conseguir la Piedra Sheikah y activar las torres. Así, es Zelda quién le llama a la aventura.

3. El rechazo de la llamada Con frecuencia, llegado a este punto el héroe se muestra reticente a cruzar el umbral de la aventura, rechazando la llamada por una cuestión relacionada con el miedo. Será necesaria alguna influencia externa para que logre superar este instante de temor absoluto (Vogler, 2002:49).

En los videojuegos, este punto varía, pues rechazar la llamada en muchas ocasiones supondría finalizar la partida y renunciar al viaje. Por eso, no la encontramos en Breath of the Wild, ya que parece que Link no se plantea en ningún punto renunciar al enfrentamiento contra Ganon. Esto se debe, como ya hemos dicho, a que la que predomina es la narrativa embebida. El único rechazo sería que nosotros, como jugadores, decidiéramos no avanzar más.

4. El mentor A estas alturas del relato muchos escritores introducen un personaje que se convertirá en el mentor del héroe, que le preparará para enfrentarse a lo desconocido. La relación que se establece entre ellos equivale al lazo que se forja entre padre e hijo, maestro y pupilo, doctor y paciente, dios y hombre (Vogler, 2002:49-50). 

Al poco tiempo de salir del Santuario de la Vida, Link se encuentra con un anciano, que sirve para explicarle al jugador las mecánicas y darle las herramientas necesarias. Con su encuentro comienza el tutorial, en el que este personaje sin nombre te explicará todos los elementos básicos que debes controlar. Tras completar la misión de Más allá de la meseta, se nos revela su verdadera identidad (en realidad es el rey Rhoam, que te pide que rescates a su hija del castillo) y comienza el juego en sí. Por tanto, no da tiempo a que se establezca una gran relación entre ambos, aunque más adelante Impa cumple de nuevo esta función de mentora, dado que es una sabia que ayuda a Link a avanzar por Hyrule y a recuperar sus recuerdos.

5. La travesía del primer umbral Finalmente el héroe accede a internarse en la aventura y penetra por vez primera en el mundo especial, atravesando el primer umbral y aceptando así todas las consecuencias derivadas de dicha decisión. Es en este momento cuando da inicio la historia. Ahora está totalmente comprometido con el viaje y ya no puede dar marcha atrás (Vogler, 2002:50). 

En este caso, la travesía es bastante literal, pues para avanzar por el mapa es necesario que Link emplee la paravela que acaba de conseguir. Gracias a ella abandonamos un terreno acotado para enfrentarnos a un mapa abierto. Pero, aunque el final del tutorial se inicia la aventura, también podemos considerar este punto el momento en el que se le otorga la misión de controlar las cuatro bestias divinas para así poder vencer a Ganon. Como sus recuerdos están en juego y tiene más información de lo que ha perdido después de haber hablado con Impa, su implicación (y, por ende, la del jugador) es mayor. 

De esta manera, daríamos por concluida la introducción de la historia. A partir de este momento se vuelve más complejo establecer unos caminos fijos, pues la multilinealidad permite que el usuario siga una guía u otra. Mientras que hasta ahora los puntos por los que pasar estaban más o menos claros (por mucho que pudieses resolver los primeros santuarios en el orden que quisieses), ahora tienes más terreno por explorar y más opciones ante las que decidir.

6. Las pruebas, los aliados y los enemigos Una vez traspasado el primer umbral, el héroe encuentra progresivamente nuevos retos y pruebas, hallando en su camino aliados y enemigos. Poco a poco asimila las normas que rigen ese mundo especial (Vogler, 2002:51). 

Como suele ser habitual, la parte del nudo o segundo acto es la que abarca más porcentaje de la historia. Por tanto, es donde la jugabilidad tiene un papel más importante y, en este caso, donde la multilinealidad nos permite seguir distintas rutas. Toda esta etapa abarcaría la superación de distintos desafíos: la exploración de los diferentes terrenos de Hyrule, la resolución de misiones secundarias, la superación de nuevos santuarios, la derrota de multitud de enemigos que aparecen por el camino y, por supuesto, la victoria sobre las cuatro bestias divinas, que nos permitirá conocer a las cuatro razas que pueblan el mundo y conseguir nuevos aliados. 

7. La aproximación a la caverna más profunda A continuación, el protagonista se aproxima al sitio que encierra el máximo peligro. Cuando penetre en el lugar de sus temores cruzará el segundo gran umbral. Los héroes suelen detenerse a sus puertas para planear su estrategia, en la fase de aproximación o acercamiento. Para abrirse paso hasta el corazón de la caverna tendrá que vencer su propia resistencia y sus temores mediante un violento acto de voluntad (Vogler, 2002:52).

Una vez hemos retomado el control de las cuatro bestias, ha llegado el momento de poner rumbo al centro del mundo (en un tramo que precisamente se llama Hacia el Castillo de Hyrule), donde se encuentra la fortaleza en la que está encerrada Zelda y en la que tendremos que enfrentarnos a Ganon. Es el momento de planear la estrategia y de conseguir la espada del héroe y el escudo hyliano, para poder salir victoriosos con más facilidad. Pero también de pararse a recuperar todos los recuerdos, para llegar preparado a la batalla y desbloquear el final completo. Después, debes poner rumbo hacia el Bastión central y, en plena boca del lobo, realizas los últimos combates contra enemigos. 

8. La odisea (el calvario o la ordalía) La fortuna del héroe toca fondo y es hora de que encare directamente lo que más teme. Se enfrenta a una muerte posible y da inicio la batalla con la fuerza hostil. El héroe, como Jonás, “está en el vientre de la bestia” (Vogler, 2002:53).

Tras tener todo a punto para la batalla, es el turno de enfrentarse finalmente a Ganon en una lucha decisiva que marcará el destino de Hyrule y de nuestro protagonista. Sin duda es uno de los combates más duros de todo el juego, sobre todo porque se divide en dos partes diferenciadas: la del Cataclismo y la de la Bestia de las tinieblas.

9. La recompensa Habiendo sobrevivido a la muerte, el héroe ahora toma posesión del tesoro y obtiene finalmente su recompensa (Vogler, 2002:54). Aquí suele tomar verdadera conciencia de sí mismo, descubriendo quién es él en realidad, cuál es su lugar en el mundo y su papel en los acontecimientos, aunque es importante recordar que la sangre y el asesinato son fuerzas poderosas y pueden embriagar e incluso envenenar a un héroe (Vogler, 2002:219-220).

Después de salir victorioso del encuentro, la recompensa de Link es, por un lado, el haber liberado Hyrule del mal y, por otro, algo más íntimo y personal: el reecuentro con Zelda y el obtener todos sus recuerdos. Por eso, de manera literal ha descubierto quién es él en realidad.

10. El camino de regreso El héroe todavía no ha salido del mundo especial, así que empieza a vivir las consecuencias de su enfrentamiento con las fuerzas del mal (Vogler, 2002:56). 

Ya dentro del tercer acto, comienza la vuelta al mundo ordinario, que en este caso es un Hyrule libre del mal causado por Ganon, aunque no se profundiza en él.

11. La resurrección Estamos ante el segundo lance a vida o muerte, casi una repetición de la muerte y el renacimiento que caracterizan la odisea. Estos momentos transforman al héroe tanto que regresa a su vida ordinaria anterior convertido en un nuevo ser con nuevas miras. Otra posibilidad es la toma de una decisión cumbre, en la que se demuestra si el héroe ha aprendido realmente la lección derivada de la transformación (Vogler, 2002:56).

Por desgracia, Breath of the Wild no ofrece una opción de post-juego en la que explorar un Hyrule en paz, pues siempre vuelves al punto previo a la batalla final y todos los NPCs siguen programados para actuar como si Ganon estuviese presente. Por eso, no hay momento de transformación ni de regreso, aunque es posible que esto se explore en su secuela. A pesar de todo, podríamos considerar la vuelta de Zelda como una resurrección, pues al final ella es la verdadera protagonista del juego, la voz en las sombras que nos ha guiado hasta aquí y que lleva años estudiando las leyendas y preparándose para ese momento.

12. El retorno con el elixir El héroe regresa al mundo ordinario, mas su viaje carecerá de sentido a menos que vuelva a casa con algún elixir, tesoro o enseñanza desde el mundo especial (Vogler, 2002:57).

Sin ninguna duda, Link ha tenido que aprender mucho a lo largo de este proceso, aunque no veamos las consecuencias de cómo esta aventura le ha afectado. Lo que sí que podemos apreciar es cómo el viaje nos ha cambiado a nosotros, que como jugadores hemos vivido este camino de manera tan intensa como el héroe hyliano.

Como hemos visto, en The Legend of Zelda: Breath of the Wild se cumple casi punto por punto el viaje del héroe establecido por Vogler, pues nos encontramos ante una estructura de relato épico clásico en la que el héroe debe superar unas pruebas para conseguir su recompensa. Pero esto no es algo negativo ni tiene que ver con la calidad del videojuego. Una obra puede seguir un esquema clásico y no por ello perder originalidad ni interés. A su vez, como la narrativa embebida predomina sobre la emergente, el resultado final será siempre el mismo, aunque pueda haber ligeras variaciones en función de cómo se juegue. A pesar de todo, el usuario tiene sensación de libertad, pues puede explorar el mundo a su antojo y enfrentarse a los retos en el orden que considere oportuno.Además, la falta de personalidad de Link lo convierte en un lienzo en blanco perfecto en el que proyectar nuestras experiencias y relatos internos, de manera que su viaje del héroe se convierte de una manera muy íntima en nuestra propia travesía. Gracias a la inmersión que consiguen los videojuegos, este medio se convierte en una gran manera de aunar la diversión y el entretenimiento con la propia exploración de nuestra psique, a la vez que el viaje heroico nos recuerda los retos a los que nos enfrentamos a diario y la importancia de querer cambiar el mundo a mejor. Porque, si somos capaces de convertirnos en héroes en el entorno virtual, también podemos serlo en la realidad.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. Puedes leer su trabajo en Loop o ElDiario.es.

  1. thegrifter

    Me ha gustado mucho el texto. Aunque me hubiera encantado una vuelta de tuerca al final del texto sobre el mito desde el punto de vista de Zelda. Creo que ella llena mejor los 12 puntos que Link y es la heroina en esta historia.

  2. Zissou

    Otros Zelda (pienso en Ocarina) siguen el monomito más al pie de la letra. En BOTW yo también creo que encaja más con lo que hace Zelda, o que debes tomar el punto de partida de la historia en lo que pasó en Hyrule hace 100 años, siendo la parte jugable la que se corresponde con el punto de la odisea.

    ¡Buen artículo!

  3. AndresBaez

    Esta noche me lo leo! Qué pintaza.

  4. Epetekaun

    Muy buen artículo. Me ha gustado mucho y se me ha hecho ameno.

  5. 1984

    A ver si hay suerte y se viene otra tanda de artículos sobre un mismo juego, en este caso, sobre Breath of the Wild.

    Muy interesante el tema de los arquetipos en el videojuego, y aunque El Viaje del Héroe se puede observar en muchos juegos, sobre todo JRPG, sería interesante echarle un vistazo a los arquetipos Japoneses, ya que aunque hay similitudes, hay cosas de la cultura japonesa que cambian bastante.

  6. Zette

    Es cierto que BOTW no es el ejemplo perfecto, dentro de la saga, para el camino del heroe (no podía para de pensar en Wind Waker mientras lo leía), pero puestos a espumear, podemos decir que los tres últimos puntos se dan cuando terminas el juego y vuelves a tu mediocre e insulsa vida con el aprendaje de que TLOZ es lo p…to máximo y que quiero a Aonuma.

  7. orta1989

    @thegrifter dijo:
    Me ha gustado mucho el texto. Aunque me hubiera encantado una vuelta de tuerca al final del texto sobre el mito desde el punto de vista de Zelda. Creo que ella llena mejor los 12 puntos que Link y es la heroina en esta historia.

    Es lo único en lo que pensaba mientras leía el artículo.

    Recomiendo «A hero’s journey» de Joseph Campbell

  8. Batustita

    Muy buen artículo!! Sobre «A hero’s journey» de Campbell, a mi se me hizo muy duro, usaba un lenguage bastante complicado. ¿De verdad merece la pena leerlo?

  9. Samsks

    Articulazo. Enhorabuena por el texto y por la sección. Estoy enganchado a esta serie.

  10. maitegomez

    Muy buen artículo. Justo la semana que viene publicaré las que son para mí las mejores frases de todos los juegos de Zelda en mi web http://www.frases24.net . Si queréis os puedo avisar para que les echéis un vistazo a ver si os gusta.

  11. Ernest Rodés González

    Me ha parecido un artículo muy interesante que me ha hecho aprender más sobre uno de mis videojuegos preferidos. Las comparaciones entre la estructura literaria clásica del viaje del héroe y la del de The Legend of Zelda: Breath of the Wild me ha parecido que estaban bien explicadas.