No se sorprenderá nadie al decir que en esta casa (en unos casos más que en otros) se siente una especial devoción por Bayonetta y su figura, tanto por lo que representa como personaje per se como por lo que significa la franquicia. El más especial, por definición, es una primera entrega que expandió el concepto de los Hack and Slash a través de una propuesta perfectamente orquestada por grandes nombres como Hideki Kamiya, Yasuke Hashimoto, Hiroshi Shibata o Hiroshi Yamaguchi. El poso que ha dejado la obra de PlatinumGames es imperecedero, latente, como una herencia eterna de todo a lo que los videojuegos de acción pura pueden llegar a aspirar. Es sencillo parar a preguntarse a uno mismo su historia, origen e influencias, el inicio de un camino sinuoso y con inevitables altibajos, pero que ha servido para alcanzar la excelencia en gran parte de sus obras.
Desde Capcom, Clover y SEEDS hasta PlatinumGames
Hay que mirar muy hacia atrás para llegar al origen de una historia que comenzó con Atsushi Inaba, Shinji Mikami y Hideki Kamiya, tres jóvenes desarrolladores que funcionaban como piezas clave dentro de Clover Studio. Este equipo interno, propiedad de Capcom, tenía la misión de colaborar con la empresa nipona en el desarrollo de muchas de sus grandes franquicias, un rol que se ganaron después de su participación en «Los cinco de Capcom», una estrategia que pasó por el lanzamiento de cinco títulos en Game Cube: P.N.03, Resident Evil 4 (ambos dirigidos por Mikami), Viewtiful Joe (liderado por Kamiya), Killer7 (de Suda51 y Mikami) y Dead Phoenix. Esta serie de juegos marcaron el camino de una oleada de talentos japoneses que se consumó con un enorme éxito a nivel de crítica, pero sus tibios resultados a nivel comercial llevaron a Capcom a cerrar el estudio, con Ōkami y God Hand como los últimos lanzamientos de la subsidiaria antes de su clausura. Aunque, de nuevo, la recepción fue excelsa en ambos casos, los números no acompañaron y no pudieron ir más allá de su estatus de «juego de culto».
Inaba, Mikami y Kamiya decidieron abandonar el equipo antes de ser absorbidos por Capcom para crear su propio estudio, SEEDS, una fundación que se consumó a principios de 2007 a pesar de que aún le faltaba una última pieza para llegar a su forma final. Tatsuya Minami, por su parte, también abandonó Capcom en 2006 después de casi 20 años en el estudio como productor. Tras haber participado en franquicias como Resident Evil, Mega Man o Street Fighter, Minami creó el estudio ODD Ltd., que se fusionaría definitivamente con SEEDS para la fundación de PlatinumGames en octubre de 2007. Sin embargo, como curiosidad, el estudio celebró su décimo aniversario en febrero de 2016, que nos llevaría a un origen previo incluso al lanzamiento de Ōkami y God Hand, y se atribuye a un descontento por parte de los miembros de Platinum al considerar que Capcom estaba obsesionada con las secuelas.
El origen de la bruja
Con Minami como director, pronto comenzaron su andadura como estudio gracias, en parte, al famoso acuerdo con SEGA para el desarrollo de cuatro títulos: Bayonetta, Infinite Space y MadWorld, además de un Vanquish cuyo nombre aún no se había revelado. Tras el lanzamiento del contundente MadWorld (que bebía de forma evidente de God Hand, y ya introducía una gran cantidad de elementos visuales y jugables que acabarían definiendo al estudio) e Infinite Space, que pasó especialmente desapercibido en DS, el equipo con sede en Osaka se preparaba para la salida de Bayonetta: se trataba un juego de acción presentado durante el Electronic Entertainment Expo (E3) de 2008 y que, desde muy pronto, recordaba a los orígenes del equipo de Clover Studio.
Tal y como se cuenta en las decenas de publicaciones sobre el desarrollo de Bayonetta (hay unos cuantos de ellos en la web de Platinum), comenzaron a trabajar en él a principios de 2007. «Mi inspiración para crear a Bayonetta vino de una conversación que tuve con Hashimoto, el productor del juego, cuando PlatinumGames acababa de fundarse», comentaba Kamiya. «Me dijo que le encantaría verme hacer otro de mis juegos de acción y, como los últimos juegos en los que había trabajado tenían protagonistas masculinos (Dante, Joe, Leon S. Kennedy, Issun), decidí que quería hacer algo diferente con este juego y apostamos por una protagonista femenina». El que fuera director de Bayonetta también lideró en su momento Devil May Cry (que a su vez, ya es vox populi, salió de un intento especialmente radical de convertir Resident Evil 4 en un juego con mucha más acción), un título donde Kamiya pudo expresar muchas de sus ideas para convertirlo en un referente de los hack and slash. Este género, que de alguna forma se entiende como el salto a las tres dimensiones de los beat ‘em up, aún tenía mucho más que ofrecer a los ex-Clover, y Bayonetta supondría un paso más en su evolución con respecto a su espectacular obra en Capcom.
Para ello, decía el propio Kamiya, era clave que su personaje principal fuera el gran estandarte del juego y de todo lo que querían representar: «La razón por la que acabó siendo una bruja es porque queríamos hacer un juego de acción con habilidades que no pudiera tener una persona corriente», explicaba su director. Con una enorme inspiración en la mitología escandinava, actrices de películas de acción y hasta la industria de la moda, la misión de Mari Shimazaki (diseñadora de personajes) era que Bayonetta convenciera a todo el mundo en un trabajo de diseño que duró aproximadamente un año. Su exuberante pelo que sustituía a la ropa tradicional, su apabullante carisma y hasta sus distintivas gafas, además de casar con los gustos personales de Kamiya, fueron elementos clave para presentar una protagonista única que, sin embargo, al principio no convenció a todos los miembros del estudio. «Cuando el equipo examinó el documento de diseño, al parecer hubo algunas personas que se sintieron incómodas con la elección. «Será difícil identificarse con ella», decían. «Será difícil de vender». Había muchas razones para pensar así, y quizá sea realmente difícil relacionar a un personaje femenino con la acción de una batalla. Pero para mí, esa brecha era el atractivo», contaba Kamiya. El director, de hecho, inclinó aún más la balanza al contar con una protagonista que luchaba contra ángeles, algo que, según el productor Yusuke Hashimoto, «invertiría las tornas clásicas del escenario del «bien contra el mal»».
La esencia Bayonetta
Por supuesto, sería un ejercicio de cinismo desvincular el centro de Bayonetta del propio diseño de su protagonista, de su atrevimiento y de todo el contexto que le rodea, pero lo sería aún más fingir que ese centro, su propio combate, está al mismo nivel que el resto de sus facetas. El diseño de sus peleas es un ejercicio perfecto y concienzudo que termina de convencer a todos aquellos amantes de la acción en los que no caló en un primer momento la extravagancia de su protagonista. Una tarea en la que, según las propias palabras del equipo, se realizó un esfuerzo activo por contar con unos enemigos sin unos patrones específicos para evitar que la diversión se convierta en tedio y trabajo, además de tomar la inteligente decisión de evitar los bloqueos para evitar que la acción se detenga y permitir que este constante baile entre tus movimientos y los de tus adversarios siga su curso, paso por paso, esquiva tras esquiva, golpe tras golpe. Esta fluidez se siente más y mejor porque la ligereza de Bayonetta, la de su personalidad, coincide perfectamente con la que se palpa en cada una de sus batallas, tal vez las del juego que mejor se labra aquello de «invitarte a jugar bien» porque parece que no hacerlo sería fallar a la propia Bayonetta, a su filosofía y a lo que ella sería capaz de hacer si le dejásemos tomar el control; corresponderle es la mejor forma de hacerle justicia para que ella disfrute tanto como nosotros. Las extravagancias que caracterizan al personaje son lo que mejor te hace vibrar a nivel jugable, lo que le da sentido a lo aparentemente genérico de que nuestra primera partida sea tan solo el tutorial, porque el juego lo acabamos encontrando en el dominio de sus posibilidades y en eliminar inconsistencias entre lo que queremos hacer y el mensaje que enviamos a Bayonetta a través de los mandos.
Esta filosofía de la serie, que evoluciona y muta entre sus distintas entregas para cambiar mínimamente la forma, dejando las bases casi intactas y extrapolables entre sí con la mayor naturalidad. La identidad que destila Bayonetta es ya uno de los principales estandartes de PlatinumGames gracias al falso oxímoron entre su presentación desenfadada, exuberante e incluso irónica y una obra de excelsa artesanía a nivel de diseño. Cuesta encontrar el techo de una saga que, según Hideki Kamiya, todavía no ha dicho su última palabra.
Este artículo forma parte del Monográfico Bayonetta.
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Aquí uno a quien “no caló en un primer momento la extravagancia de su protagonista.”
Sigue pareciéndome de lo más hortera y extravagante, pero le volví a dar una oportunidad movido por el AMOR que le tenéis en Anait y, joder, que BIEN me lo he pasado.
Gratz Anait!
Tengo los tres Bayonettas en casa, preparados para adentrarme de lleno en la saga. Más allá de eso, mi único acercamiento a la saga fue allá por el 2012 en el que probé un poco el primer Bayonetta en PS3.
Entonces viendo el gran cariño y admiración que siente la redacción por Bayonetta, tanto como para afirmar que la saga lleva el género a otro nivel y demás, mi pregunta es: ¿es realmente plausible esto teniendo en cuenta que hay juegos de su mismo género como DMC3 y DMC5? Simple curiosidad y saber que opinan los demás.
Pero vamos, estoy dentro de este monográfico y con ganas de entrar a la saga, que solo por estética me tiene ganado y seguramente termine entrando en mi olimpo personal de videojuegos.
Quédate con quien te mire como Anait mira a Bayonetta <3