De niño, Aya Nishitani estaba obsesionado con el ocultismo. Además de por la magia negra, el autor japonés se sentía atraído por el poder simbólico del tarot y por los misterios que solo encontraba en el campo de la astrología. Leía a Lovecraft, primero, hasta que lo dejó por Ryō Hanmura cuando ya hacía años que había entrado en la adolescencia. Evidentemente, Nishitani se convirtió en escritor de terror. «La idea de un programa de ordenador capaz de invocar demonios siempre me había parecido muy interesante», comentaría años después de que su novela por capítulos Digital Devil Story: Megami Tensei pasara de las páginas de la revista mensual Oh!PC a convertirse en una celebrada trilogía. El éxito fue fulminante. La adaptación al videojuego de la primera novela se puso en marcha meses antes de que el libro llegara a las tiendas.
Digital Devil Story: Megami Tensei cuenta la historia de un alumno de instituto superdotado que crea un programa informático para invocar a unos demonios con el objetivo de matar a los acosadores que le han estado haciendo la vida imposible. Sin embargo, lejos de funcionar como él esperaba, el demonio que aparece es incapaz de dar el salto al mundo físico, viéndose obligado a hipnotizar a los estudiantes para lograr sus propósitos. La historia intercala los esfuerzos del protagonista y sus compañeros por detener al demonio con los intentos de este por ganar más y más poder. Así, se combinan temas comunes en la ciencia ficción de la época, como la crítica al avance tecnológico sin ética, con la ambientación escolar y el terror esotérico con raíces mitológicas. La adaptación al videojuego estrenada en 1987 mantiene el nombre de los personajes principales y el tipo de armas que portan pero reduce el componente narrativo centrándose de forma especial en la exploración de mazmorras en primera persona y en la naturaleza de los demonios que enfrentamos. En este primer Megami Tensei ya encontramos elementos clave de la franquicia que terminarían saltando a la saga Persona como la posibilidad de dialogar con los demonios y la capacidad de reclutarlos para nuestro ejército personal.
Pero por muchos elementos de Persona que encontremos en los primeros títulos de Shin Megami Tensei no fue hasta 1994, con Shin Megami Tensei If…, que se establecieron las bases de lo que sería la franquicia spin-off. En If… un grupo de 5 alumnos de instituto deben defenderse de una serie de peligrosos demonios que asedian los pasillos y se ocultan en las aulas. Con una trama que se desarrolla íntegramente en el colegio, una serie de finales relacionados con nuestras relaciones de amistad y con mazmorras inspiradas en los pecados capitales, esta entrega otorga especial importancia a los componentes narrativos no-mágicos de la historia en un giro que fue muy valorado por los críticos de la época. En Atlus entendieron el mensaje: los jugadores querían matar demonios pero estaban abiertos a mucho más. Había llegado el momento de explorar el corazón adolescente.
Anverso: del héroe al estudiante
La base de la saga Persona es el concepto de que una o más facetas de nuestra personalidad, en especial aquella que usamos como máscara para interactuar con los demás, puede externalizarse para protegernos. En este contexto, las Personas son una representación de un poder interior que podemos invocar cuando nos acechan las sombras, unas fuerzas oscuras que, en realidad, como podemos descubrir al dialogar con ellas, también están relacionadas con las emociones y el carácter humano. El poder especial de los protagonistas de la franquicia no pasa solo por invocar a una de estas Personas sino por ser capaces de reconocerse a sí mismo en las sombras y poder formar alianzas con ellas. A diferencia del resto de personajes, los protagonistas de la franquicia pueden usar un ejército de Personas porque, lejos de tener una personalidad arquetípica ya formada y un destino claro, se encuentran en medio de un viaje hacia la iluminación. Y este viaje es dual: deben salvar el mundo y aprovechar la ocasión para madurar.
El tarot es el elemento temático que permite unificar los dos tipos de viaje. Aunque originalmente, tanto en la primera como en la segunda entrega, solo aparece como una forma de designar la naturaleza de las diferentes Personas (una forma que suena mucho más esotérica que los habituales elementales), a partir de Shin Megami Tensei: Persona 3, con la introducción de los social links, se convirtió en una herramienta narrativa para simplificar nuestra relación con los demás personajes y para representar las diferentes etapas que enfrentamos a lo largo de nuestra peligrosa misión. Aquí Atlus no ha inventado nada nuevo sino que ha adaptado uno de los usos tradicionales del tarot que pasa por emplear las Arcanas para contar historias, algo que Carl Gustav Jung, el ideólogo del arquetipo psicológico de persona, disfrutaba de manera especial.
A la hora de analizar la presencia de tarot en la saga es importante destacar que mientras que algunas Arcanas como El carro, Los enamorados o El papa tienen una presencia central, con una simbología que se mantiene título a título, otras, como El diablo o La luna, cambian de juego a juego, dando la sensación de estar asignadas al azar. Lo verdaderamente importante es que nuestro protagonista siempre está representado por El loco (una traducción históricamente incorrecta de Le mat, que significa el tonto o el perdido), la Arcana esencial en el esquema narrativo de El viaje del loco que sirve tanto para representar el ciclo de la vida como para historias centradas en un enorme cambio interior. Y aunque nuestro loco silencioso siempre tendrá a su lado tanto un fiel amigo, representado por la Arcana de El carro, capaz de impulsarlo fuera de su zona de confort, o a una inteligente muchacha que, con el Arcana de Los enamorados, simboliza la unión de todo el grupo, el personaje más importante de la saga sigue siendo Igor, el dueño y señor de la Velvet Room que, bajo la Arcana de El loco (le fou, en este caso), representa la inestabilidad y el cambio interior que tendremos que abrazar si queremos salir reforzados.
«Lo importante es que cumplas el contrato y asumas la responsabilidad de las decisiones que tomes», nos comenta Igor durante una de sus primeras apariciones en Persona 3. El personaje, que es el único que aparece en todas las entregas principales de la saga, no pretende funcionar como un guía sino como la representación del difícil compromiso que, bajo contrato, hemos adquirido. Y esto es porque el concepto de decisión personal es especialmente importante en una franquicia que hereda de Shin Megami Tensei el deseo de ponernos en un aprieto moral. Por eso, aunque la trama se dispare con ayuda de un misterio, el arco que recorre el protagonista es de autoconocimiento y maduración. Los personajes principales de Persona aprenden a confiar en sus amigos, a diferenciar entre el bien y el mal y a utilizar sus habilidades para el bien común, no porque sean héroes, sino porque son adolescentes. La principal diferencia temática entre Shin Megami Tensei y Persona son los elementos de coming-on-age, aquellos para los que los exámenes, las quedadas y los viajes escolares cumplen un papel fundamental.
Reverso: sociedad e identidad
Si los títulos de la saga Persona parecen tan diferentes entre sí a pesar de recurrir una y otra vez a los mismos arquetipos narrativos y estructura de juego es porque los cambios en la localización y en la naturaleza de los misterios aciertan a refrescar la propuesta entre juego y juego. En Revelations: Persona los eventos sobrenaturales comienzan a raíz de un misterioso juego llamado, precisamente, Persona, con el que unos alumnos del instituto St. Hermelin despiertan su poder interior. La trama bebe de leyendas urbanas e historias clásicas del folclore japonés pero no olvida por el camino la importancia de las relaciones personales. Pero lo destacable en esta entrega es que la capacidad de despertar a las Personas viene otorgada por Philemon, una deidad benevolente que nace del subconsciente colectivo con el objetivo de proteger a la humanidad de todo mal.
Philemon es también un personaje importante en Innocent Sin y Eternal Punishment, la dupla de juegos interrelacionados que conforma Persona 2, y que añaden, para seguir profundizando en el tema de la sociedad como ente vivo, el sistema de rumores. En la saga Persona son los deseos de la sociedad, junto con sus vicios y sus virtudes, los causantes de la gran mayoría de amenazas que asedian a los protagonistas. La totalidad de mazmorras que exploramos en los diferentes títulos se materializan en lo que podemos considerar pliegues de la realidad, mundos que existen temporalmente en paralelo con el nuestro y que nacen de la oscuridad enquistada. Así, la saga funciona filosóficamente con dos ideas: la de que la humanidad puede crear monstruos pero también puede destruirlos. La de que ciertas personas esconden una importante y retorcida oscuridad que puede materializarse de la misma forma que las Personas de los protagonistas. El sistema de rumores, con el que podemos escuchar conversaciones de otros alumnos y habitantes de la zona, nos permite, además de recibir ciertas pistas para poder avanzar, comprender cómo afecta esta lucha entre el bien y el mal a aquellos que no tienen un papel central pero, desde luego, están unidos a ella.
El contraste creado entre el crecimiento individual del personaje principal al estilo de los coming-on-age y la presentación de los problemas que pueden desequilibrar la sociedad hacen de Persona una saga única pero, también, muy contradictoria. Una franquicia que no sabe si apostar por la idea de que sus personajes deben aceptar sin cortapisas quiénes son realmente o por una filosofía conciliadora que les exija que repriman sus aristas más afiladas para lograr un bien mayor. Y en ningún título se hacen estas contradicciones más evidentes que en Persona 4. Tanto los héroes como los villanos de la cuarta entrega de Persona son jóvenes que pueden considerarse en cierta forma «marginados». Pero si sus arcos individuales los llevan a aceptar y mirar de frente todo aquello que querían ocultarse a sí mismos, la trama general los invita posteriormente a rechazarlo, a esconder de nuevo cualquier tipo de disidencia, ya parta de sus problemas familiares o su dificultad para encajar en las normas de género.
Por supuesto, estas contradicciones se agravan a causa de la mala representación de la diversidad que encontramos habitualmente en los juegos de Atlus y que tiene como ejemplo más básico el tratamiento de Ann en Persona 5. Mientras que su arco de personaje pasa por luchar contra la objetificación y la sexualización a la que es sometida diariamente, el juego utiliza para ella una mirada masculina especialmente insidiosa que se recrea en partes de su cuerpo a las que desliga totalmente de la persona. Como estudio, Atlus suele tropezar contínuamente con la representación femenina y LGBT+ de una forma que, especialmente en la saga Persona, restan contundencia al crecimiento de sus personajes y añaden dudas sobre la necesidad de proteger una sociedad que parece tan dañina. Aunque, como sucede en todas las franquicias, las ideas que conforman su base narrativa pueden tener varias lecturas con sus luces y sus sombras, aquí es la misoginia casual y la torpe homofobia las que atentan de forma más evidente contra sus historias bien pensadas y llenas de significantes.
Persona, como franquicia, es una rareza que no debería estar entre las listas de los juegos más populares del momento. Y, sin embargo, ahí está. A pesar de que las visual novels siguen siendo un género de nicho, de que la simulación repele a ciertos fans de la fantasía y de que los combates por turnos no atraen, en general, al público mayoritario, Persona gusta, y gusta muchísimo porque no hay ninguna franquicia como esta. Una historia que mezcle lo individual con lo colectivo bajo la creencia de que solo somos nosotros cuando estamos junto a los demás. Un universo con espacio para los murder mystery, las leyendas urbanas, los dioses y los genocidas con gafas que nace bajo la creencia de que todo es posible si lo imaginamos nosotros y cabe en la flexible frontera entre la fantasía y la realidad. Es enorme Persona. Esta lleno de capas, y capas, y capas. Solo nos queda sumergirnos a explorar.
El nacimiento de una saga, por Marta Trivi
Hacemos un viaje de ida y vuelta por la franquicia más exitosa de Atlus. De 1999 saltamos a 2016 para encontrar los pilares de la saga y desde el 2023 analizamos en retrospectiva sus facetas más discutibles.
Música para personas, por Víctor Martínez
El compositor Shoji Meguro ha tenido un papel fundamental a la hora de definir la saga Persona. ¿Cómo dialogan sus bandas sonoras con los temas que tratan los juegos?
La hora 25, por Marta Trivi
Analizamos los temas y los símbolos en la narrativa de Persona 3. Porque en el instante en el que el tiempo se dilata nuestras facetas más peligrosas salen a jugar.
Tener tiempo, por El Hematocrítico
Relato en primera Persona (nunca mejor dicho) de la experiencia con Persona 5 de un no-gamer con un juego tan extremo.
Qué guay está Japón, por Juan Puig
No ha cambiado Persona, hemos cambiado nosotros. Ahora todos somos otakus.
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Esto empieza muy, muy, muy bien. No sé nada de la saga, pero estoy a topísimo con este monográfico.
Muy interesante empieza esto. El boca a boca me hizo interesarme por el 5 de la saga, pero me echa excesivamente para atrás las horas que dura. Y no sé si algún día me dará por jugar a alguno.
Notición el monográfico!
Yo soy de los que entraron en la saga con Persona 5, como tantos, supongo. Así que con ganas de conocer más de estos juegos, y jugarlos ahora cómodamente en la switch.
Se nota la pasión, Marta, y dices mucha verdad en que es una saga especial, un pastiche de géneros no especialmente populares que dan como resultado una mezcla rara, japonesísima, pero cuando emulsiona bien queda una salsa con mucha personalidad y que apela a muchos públicos
Me ha gustado mucho, qué ganas de leer el resto del monográfico!
Muchas ganas de leer el resto monográfico.
La verdad que esta saga me entró fenomenal en la pandemia con 5 Royal y después llegó SMT3 HD, SMT4 (con fan traducción de Proyecto Amala), Soul Hackers 2 (lo siento Pep) me gustó.
Ahora mismo estoy con Persona 3 Portable y tengo muchas ganas de empezar el Persona 4 Golden por Marta.
Gente, no habéis enlazado el artículo desde la página del monográfico, que llevo actualizándola desde ayer y me he enterado antes por Twitter que habíais subido el primer artículo ya jajaja
Sea como sea, felicidades por el monográfico, gran saga, qué ganas de leerlo todo 👏
Buen texto Marte, siempre lo clavas.
Pues ganitas de leer el resto, yo me estoy introduciendo al mundillo PERSONA con Persona 3 FES, de PS2, a ver si me atrapa!
Esta vez no lo iba a decir pero al aparecer dos veces en el texto, necesito sacármelo de dentro: es coming of age, no on.
Joder, este monografico llega justo la semana en la que me he terminado el persona 5, con el que he empezado, ahora tengo la tremenda necesidad de entrar en todo el mundo de persona pero necesito un tiempo antes de «olvidar» a los personajes del 5. Increíble todos los artículos.