Mencionamos la fantasía y la escribimos con F mayúscula. Imaginamos el género y lo relacionamos con escapismos medievales, peligrosos viajes a través de todo un reino y razas diferentes que van desde los enanos a los elfos. Si a «fantasía» le añadimos la coletilla «para adultos» entonces hablamos de sangre, mugre y sexo. De asesinatos y violaciones en un universo lleno de profecías donde sólo puede haber un héroe, que ya ha sido elegido con anterioridad. Esta concepción tan limitada de la fantasía —basada solo en uno de sus subgéneros— y del entretenimiento para adultos es lo que hace que muchos sean reticentes a considerar Star Wars como una obra de caballería fantástica o a entender que autores candidatos al nobel, como Haruki Murakami, se dediquen a la literatura de género. Más allá de la fantasía medieval, la fantasía con f minúscula existe. Podemos llamarla, si queremos, fantasía cotidiana. Y en una industria en la que triunfan los juegos inspirados por Tolkien, la saga Persona ha demostrado el potencial de mostrar aquel mundo extraño que se encuentra justo ahí; al otro lado.
Existe un tropo muy común dentro de la fantasía que consiste en un pequeño viaje a lo que podríamos considerar otro lado. El del hallazgo de un mundo extraño y muy cercano al nuestro, que ha estado siempre presente aunque no pudiéramos notarlo. La idea al usar este tropo es hacer del protagonista una persona común, alguien cercano al lector —y con su misma experiencia— que de seguro se quedará tan fascinado como él al descubrir todo lo que la nueva realidad tiene que ofrecer. El paso de un lado a otro; de la realidad a ese extraño mundo tan cercano, siempre se presenta como un momento especial, como un magnético incidente incitador cuya intencionalidad dramática siempre termina por fascinarnos. En 1Q84, ya que antes hablábamos de Murakami, la protagonista Masami Aomame abandona su coche durante un atasco para abrir la puerta a un mundo similar al nuestro «pero a la vez distinto». En El viaje de Chihiro, la joven protagonista atraviesa un oscuro túnel que funciona como frontera entre el Japón real y aquel que habitan las leyendas. Pero este paso entre el mundo que conocemos y el otro lado no se limita a la cultura actual ni tiene por qué escribirse necesariamente en japonés. En la saga Las crónicas de Narnia un armario es el culpable de trasladar a cuatro hermanos de vacaciones a un mundo en el que son coronados como reyes y reinas. Es como un parpadeo. La puerta se cierra en la campiña británica y se abre en un mundo donde el bien y el mal mantienen un enfrentamiento explícito. Este «pequeño viaje sutil» está también presente en Harry Potter en donde el mundo mágico y la ciudad muggle se separan a través de muros permeables como el que se dispone ante el andén 9 y 3⁄4. En España, tenemos un ejemplo de este tropo en Memorias de Idhún, en donde Victoria, una madrileña de lo más normal, puede viajar por las noches a una torre donde toma clases particulares de magia con el que parece ser el último hechicero idhunita. Este salto entre dimensiones —que también encontramos en juegos como Ni no Kuni— funciona mejor cuanto más potente sea la realidad presentada. Cuanto más mundano sea lo que nuestros protagonistas conocen como realidad. Precisamente por esto, el salto al otro lado resulta tan potente cuando lo hacemos por primera vez en Persona 4.
Todos los juegos de la saga Persona comienzan con una mudanza. Nuestro protagonista (normalmente en masculino) debe cambiar de ciudad e instituto por razones que conocemos desde el principio o que intentarán dejarse claras a lo largo de la trama. Hay dos motivos principales por el que Atlus recurre siempre a este punto de partida, siendo el primero el hecho de que es una forma muy sencilla de hacer que nuestro protagonista tenga que reinventarse. Con el traslado nos evitamos presentar a la familia y a los anteriores amigos y tampoco necesitamos establecer ningún tipo de trasfondo o contexto para las relaciones que establece el protagonista. El segundo motivo es que el tema de la identidad es uno de los principales dentro de la saga y llegar a un sitio nuevo y vernos reflejados en nuevas personas resulta clave a la hora de descubrir quiénes somos y qué es lo que queremos. Aunque por seguir la tradición del género nuestro protagonista será poco más que un avatar en el que podemos reflejarnos como jugadores, la idea de que siendo adolescentes podemos descubrir nuevas facetas de nuestra personalidad ante un cambio brusco como una mudanza, es sencilla y lo suficientemente universal como para que nos llegue a todos a pesar del carácter plano del personaje principal.
En Persona 4, el protagonista no se muda simplemente de un lugar a otro del mapa sino que abandona de forma forzada su vida en la ciudad para trasladarse a un pequeño pueblo llamado Inaba. El cambio a un ambiente más tranquilo y sencillo —a un lugar en el que no es necesario el transporte público y donde todo el mundo se conoce— le obliga casi de inmediato a llevar una vida más hogareña. En el juego, podremos disfrutar de cenas con nuestro tío y nuestra prima, tendremos que cuidar en ocasiones de la pequeña y nuestros amigos del colegio tendrán trabajos normales en lugares muy cercanos. Persona 4 invierte mucho tiempo y esfuerzo en mostrarnos cómo es nuestra rutina, más allá de la faceta heroica o la sucesión de clases en el instituto. Y el motivo por el que el grupo de amigos se reúnen en solo unas pocas localizaciones y recorren casi siempre las mismas calles no es solo una cuestión relacionada con el desarrollo o una solución para un problema tecnológico. Mostrarnos lo pequeño y mundano que es su universo funciona como contraste perfecto ante la grandeza que encontramos cuando llegamos al otro lado.
El contraste entre la realidad y ese «mundo de las ideas» que permanece oculto es la constante de la saga Persona que esta cuarta entrega más se esfuerza en acentuar. A pesar del cuestionable diseño de las mazmorras, la continua acción de estas partes centradas en el combate, así como el barroquismo de los diseños en los escenarios, resulta un punto y aparte desde la quietud de nuestro pueblito. Irónicamente, en Persona 5, que hasta el momento es la entrega más exitosa de la saga, «la vida real» parece igual o incluso más estimulante que el mundo imaginario y las luces, los carteles, los múltiples negocios y personajes que encontramos por doquier durante nuestra estancia en Tokyo, hacen que el paso a las mazmorras pierda bastante brillo o, como mínimo, se sienta como una continuación a lo que ya hemos visto. A pesar de lo bonito del juego, la estilización excesiva transmite la sensación de que «todo es una ficción» y nos aleja de varios de los referentes fantásticos anteriormente mencionados.
El hecho de que el instrumento que usemos para pasar entre una dimensión y otra en Persona 4 sea una televisión también tiene lecturas que se apoyan en la cotidianidad y otros referentes tanto cinematográficos como literarios. Por un lado, la televisión es un electrodoméstico tan extendido y popular que hace creíble que el grupo protagonista pueda acceder a este «otro lado» tanto desde la intimidad de sus habitaciones como desde lugares públicos como el centro comercial. Que los estudiantes se refieran a este universo como Mundo TV —teniendo en cuenta que acceden a él tras traspasar la pantalla de la televisión y que está lleno de asesinatos y situaciones escandalosas— no es tampoco casual. En Persona 4 la televisión literalmente funciona como un espejo negro (el Black Mirror que daría título posteriormente a la serie de televisión) en donde los personajes pueden verse reflejados tal y como son. Este recurso, que se basa en presentar de forma literal la metáfora de que las ficciones tienen el poder de afectarnos, se ha explorado históricamente en gran cantidad de obras, pero que tuvo un pico de popularidad durante los 80 y 90 gracias a las adaptaciones de La historia interminable y El guardián de las palabras —donde unos niños se introducen en un universo de ficción a través de un libro para acabar regresando más maduros y formados—.
Es fácil mirar a Persona 4 con ojos actuales (ojos que han visto la última entrega de la saga) y llegar a la conclusión de que el juego se ha quedado anticuado y ya no merece la pena. Pero mientras que Persona 5 introduce nuevas ideas en la franquicia y la dota de una identidad visual que antes ni podía imaginar, Persona 4, en su sencillez, resulta más rotundo y contundente a la hora de transmitir las claves de la saga. Persona 4 no es un juego espectacular, tampoco lo intenta. Su fantasía se escribe con f minúscula y precisamente por eso nos permite disfrutar de sus partes de visual novel, haciéndonos creer que nos movemos por un instituto real. Volver a Inaba tras tantos años —8 para mi, que jugué en Vita— ha sido una sensación especialmente nostálgica y satisfactoria. Una experiencia sorprendente al ver la naturalidad con la que maneja conceptos que su sucesora introduce de forma forzada. En Persona 4 el viaje al otro lado es tan mágico como sorprendente. Y todos tenemos espacio para imaginar lo imposible cuando nos sentamos en frente de una pantalla.
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Como amante de catherine y ser al que no le gustan los rpgs recomendariais persona 5?
A ver si lo sacan en switch
@sinve
Pues si no te gustan los RPGs no podría recomendártelo, sinceramente. Es posible que las partes de la vida cotidiana te compensen las partes de RPG, pero es jugártela. El juego es muy bueno, eso si.
@juancardreyn
Pues creo que pasando, gracias!
@sinve
Si tienes 200h libres tal vez.
@molekiller
En un año puede
@sinve
Persona se puede jugar en modo super easy para así transformarlo prácticamente en una visual novel con exploración de mazmorra anecdótica de vez en cuando. Yo digo dale.
@landman
A ver lo que mas me gusto de catherine fue su jugabilidad, y sus momentazos claro, pero siemore relacionado con su jugabilidad.
El momento ese cuando se abre la puerta de tu casa despues de la discusion con tu novia y te encuentras el puzle alli delante me parece de lo mas brutal que he visto.
Si me deciis que pasando de jugabilidad y a por la visual novel…creo que voy a pasar
Precisamente llevo unos días jugando a Persona 4 Golden y, más allá de lo aparente, no me había fijado en lo que comentas del contraste tan marcado que existe entre el mundo «real» de Inaba y el «otro lado» de la TV. Me parece un aspecto muy interesante. Realmente, P4 subraya la dicotomía que existe entre la rutina del día a día de los protagonistas y su salto a la otra dimensión. Curiosamente, se podría decir que casi todos los videojuegos van de entrar en una TV. Quizá no para enfrentarnos a nuestra *sombra* (que también), pero sí para ser otra *persona* durante un rato y vivir aventuras.
Me ha gustado mucho el artículo. Me encanta cuando focalizáis sobre aspectos concretos.
Me encantaría ponerme con este juego pero la cantidad de horas y ese dudoso diseño de mazmorras del que hablas me echan mucho para atrás.
Me ha gustado muchísimo el artículo y el enfoque de moverse entre mundos. Diría que hasta Assassins Creed entra dentro de ese grupo, no?
Lo tengo pendiente fuerte y después de leer esto más ganas me entran de jugarlo.
Si no fuera por el sistema de combate, me hubiera jugado Persona 3 y 4 varias veces.
Pero siempre los abandono, el combate, las mazmorras… Aaah.
@mominito
Pontelos en fácil y ve steamrolling hasta el boss, en ambos juegos siempre entro en la mazmorra lo justo y necesario, a poder ser una sola vez por luna/niebla.
@landman
Es que me da aburrimiento jugar sin dificultad.
Pero lo mismo tienes razon, si asimilo que lo pongo en facil para poder avanzar en su desarrollo, compensa. Al fin y al cabo lo bueno del juego es el desarrollo, no el combate (ni de lejos! miro de refilon a cosas de la talla baten kaitos).
Creo que es el juego de la saga que deja más clara la relación Velvet Room = Logia Blanca, Dentro del Televisor = Logia Negra, sobretodo pq el argumento, y el lugar, es literalmente Twin Peaks xD
Joder @martatrivi , me has puesto los dientes larguísimos (por cierto, la maquetación es bellísima). De Murakami sólo he leído (que recuerde bien) Dance, Dance, Dance que me gustó muchísimo y que juega mucho con esa fantasía minúscula/costumbrista que mencionas: me gusta lo que comentas de que en el 4 existe un contraste mucho mas intenso entre ambos mundos, y cómo los protagonistas recorren los mismos lugares como de si un pueblo se tratase: ¿este pueblo esta totalmente abierto desde un principio? ¿hay pantallas de carga entre zonas o se puede pasear sintiendo que es un todo completo? Como persona de pueblo siempre me ha interesado encontrar este aspecto en un juego.
Probé el Persona 5 cuando salió y me gustó bastante pero no era el momento de ponerme con algo tan tocho. Llevo tiempo planeando ponerme con el Royal en invierno o así de este año, pero ahora me metes el P4 en la ecuación y me quedo picueto, así que te/os lanzo una pregunta a todos: si fuese a jugar tan sólo uno de los dos en mi vida, ¿cual me recomendaríais y por qué? ¿cuál de los dos creéis que tiene historias personales más interesantes y enriquecedoras? Jugablemente supongo que el 5 es mejor pero estoy dispuesto a hacer una concesión si el conjunto lo merece…
@landman
¿No pierde bastante el Persona 4 en fácil o es que las mazmorras son realmente tan malas que no merece la pena y es mejor ir directamente a por el Boss? ¿no se resiente mucho la experiencia por ello?
@prullansky
Si te gusta el combate te lo pones en normal o en muy difícil, y si no te gusta te lo pones en muy fácil, cada uno que escoja lo que quiera, no? si me preguntas a mi, el argumento de estos juegos es su punto fuerte, el combate está bien, pero no es nada revolucionario, y hay pocos cambios entre juego y juego.
@prullansky
Yo, habiendo jugado a P3, P4 y P5, al que más cariño le tengo es al 4, precisamente porque al desarrollarse en un pueblo se refuerza ese tono de cotidianidad.
Sobre las mazmorras, básicamente son pasillos que se generan de forma procedural, no molestan porque el combate está bien, pero no son más que un trámite para ir consiguiendo personas y subiendo niveles.
@prullansky
Habiendo jugado al 4 normal y al 5 normal, me gustó más el 4 que el 5, reconociendo que el 5 es mejor juego. Y pese a que me gustó más el 4, solo te lo recomendaría si puedes tragar con que te maten y tengas que cargar un save de hace media hora de combates. Yo antes podía con eso, pero ahora la sensación de perdida de tiempo es superior a mí. Y esto, a no ser que juegues en fácil, en Persona 4 pasa, y varias veces. En Persona 5 no. Así que tú mismo, a mí me gustó más la historia y los personajes del 4, pero el 5 es superior en todo lo demás, y sobretodo, pese a ser más largo, es mas ágil en interfaz, combates, en todo, vaya.
Muy buen artículo Marta, y vaya juegazo que es Persona 4. No me extraña que Atlus sacara 50 spin offs, los personajes son entrañables.
Nunca jugué a un Persona, probablemente nunca lo haga, pero me ha gustado mucho lo que leí. Supongo que es un detalle insignificante, porque de haberlo jugado no creo que haya notado lo que comentas xD
Estoy dandole al Persona 5 y,evidentemente, como juego es superior al 4 Golden. Pero para mi donde gana Persona 4 es en el escenario. Me gusta muchísimo mas el pueblo de Persona 4 que la bulliciosa ciudad de Tokio. Veo mucho mas intimo y personal el Persona 4 solamente por el escenario que el Persona 5, mas impersonal, donde los sentimientos se diluyen mas.