Una consecuencia directa del terremoto cultural desatado en 2019 por la aparición de Disco Elysium fue la ansiosa búsqueda de un sucesor. Entre la industria y el aparato mediático tomó forma rápidamente la conciencia de que el desarrollo de videojuegos había alcanzado algo así como un punto culminante. Unos tres años después de la publicación de ZA/UM, a lo largo de 2022, se comentó mucho Norco, Citizen Sleeper o Pentiment. El título de Obsidian Entertainment fue al cabo el que más dio que hablar, el que con mayor regularidad aparecería seguidamente en las listas de lo mejor del año. Con lo que estaba visto para sentencia: ya teníamos un nuevo Disco Elysium. Y la idea era tan potente, el juego tan bueno, como para que cualquier similitud más o menos cosmética entre ambas obras aceptara la heroica responsabilidad de continuar abriendo caminos, de mostrar que el diseño de videojuegos seguía una recta ascendente y regular. Todo iba bien. Todo iba hacia adelante.
Necesitamos este tipo de narrativas urgentes porque le dan sentido a todo. Si además hay suficientes motivos para justificarlas, ¿por qué no entregarnos a ellas? ¿Por qué rechazar el dulzor inmediato del presentismo? El rol de Disco Elysium y Pentiment incide en el diálogo y la toma de decisiones, dentro de paisajes elaborados al detalle y llenos de personajes complejos. Ambos son juegos donde leer con paciencia, disfrutando de las pequeñas idiosincrasias que hacen de cada mundo no únicamente algo sólido y verosímil, sino también apasionante y divertido. Ambos argumentos, por último, giran en torno a la resolución de asesinatos. Asesinatos, y aquí llega la semejanza auténticamente significativa, donde el paso del tiempo resulta vital. Cada día que transcurra en Martinaise y Tassing concluirá con el remordimiento de no haber aprovechado el tiempo lo suficiente, y el temor de si no se podría haber hecho algo más para paliar una amenaza que aguarda cada vez más cerca. En Disco Elysium es el estallido violento de la huelga contra las fuerzas de Wild Pines, mientras que Pentiment se prodiga en una cuenta atrás por acto: primero la llegada del archidiácono para resolver el asesinato del duque Lorenz Rothvogel, luego la irrupción en Tassing del ejército para sofocar la revuelta de campesinos, y por último el deseo de concluir un mural a tiempo para Navidad. El paso del tiempo es vital en ambos juegos. Nos agobia entre duermevelas y comidas de las que no nos podemos escaquear. Nos pide que lo invirtamos bien.
Con una dimensión temporal tan palpable —reforzada por el excelso worldbuilding de ambos juegos—, la grandeza de Pentiment y Disco Elysium residiría en cómo este paso del tiempo va deviniendo otra cosa: un estudio del peso de la historia, quizá. Esa historia que tanto termina pesando no es exactamente la de Harrier Du Bois o la de las vicisitudes entrelazadas de Andreas Maler y Magdalene Druckeryn. Más bien sería una historia que engloba otras historias paralelas, otras historias anteriores y otras posibles historias posteriores. Tantas historias como para merecerse la mayúscula, y darle una corporeidad tan categórica a Tassing y Martinaise —a la vez que a los mundos donde se enclavan— como para que insertar la figura “érase una vez…” al principio de ambas experiencias fuera del todo insuficiente, contradictorio de hecho. Por mucho que Disco Elysium se ambiente en un mundo que no es el nuestro, por mucho que Pentiment utilice una época conocida para ambientar personajes y lugares ficticios.
¿Por qué es importante reparar en ese desdeñado“érase una vez”? Porque esta figura retórica, tal y como la conocemos, está impregnada de ideología. Si Pentiment y Disco Elysium se rebelan contra ella, es que han tomado una decisión en sí misma ideológica. Para comprobarlo podemos recurrir a un ensayo que Walter Benjamin publicó en 1942, Sobre el concepto de historia. La irrenunciable filiación marxista de este filósofo alemán había impulsado la defensa de uno de los elementos clave de este pensamiento, como supone el materialismo histórico. “Es tarea del materialismo histórico llevar a cabo con la historia la experiencia que es originaria de cada presente”, escribe Benjamin. De este texto extraemos también alguna que otra idea célebre que encajaría conceptualmente con el mural que Magdalene pinta en el ayuntamiento de Tassing —“No hay documento de cultura que no sea a la vez documento de barbarie”, aseguró Benjamin con una fiereza axiomática comparable a cuanto sus maestros redactaron casi un siglo antes El manifiesto comunista—, pero mejor detenernos en lo que tiene que decir de la introducción típica de los cuentos y, por tanto, de las narraciones que se resignan a un papel subsidiario en el presente.
“El materialista histórico no puede renunciar al concepto de un presente que no sea transición (…) Frente a la imagen ‘eterna’ del pasado, el materialista histórico nos muestra una experiencia única con este. Deja a los demás que se desgasten con esa puta llamada ‘érase una vez’ en el burdel del historicismo y permanece dueño de sus fuerzas, lo bastante hombre para hacer saltar el continuo de la historia”. Dejando al margen el ímpetu cipotudo de Benjamin, un interés extra del texto residiría en su ubicación temporal: el filósofo lo escribió tras haber huido de Alemania, con los ecos del estallido de la Segunda Guerra Mundial. La urgencia de sus palabras acaso participaba de un temor que presuponía que los grandes cambios de época, demandantes de un punto y aparte, aplastan la profundidad histórica según se establecen, y generan una realidad aplanada a su alrededor. La famosa teorización del “fin de la historia” de Fukuyama, en ese sentido, no se debía ni más ni menos que a sobredimensionar lo que pudiera traer el posterior apagón de la Guerra Fría. A la instrumentalización del shock. A la tentación de generar relatos sencillos y, por consiguiente, tan funcionales a esa realidad aplanada como reaccionarios.
En el mundo de Disco Elysium no hubo una Guerra Fría como tal, pero sí una revolución fallida en Revachol cuya memoria reciente apela a cada rincón de la obra magna de ZA/UM. El jugueteo especular con nuestro propio mundo es constante y prescinde de maquillajes. Podría respaldar otro fin de la Historia, pero dentro de él el recuerdo es tan importante como la preocupación por lo que haya delante: una preocupación que a veces pasa incluso por esperanza. En lo que respecta a Pentiment, es tan importante el rigor con el que se han recreado los primeros compases del siglo XVI dentro del Sacro Imperio Romano Germánico como la inspiración de Josh Sawyer y su equipo en la Crónica de Núremberg: una historia ilustrada del mundo antes del siglo susodicho, guiada por pasajes bíblicos hasta el punto de tener la temeridad de incluir el Juicio Final. Como Pentiment se ha desarrollado como obra artística en instancias posteriores a ese apocalipsis diluido, Sawyer ha trabajado desde el conocimiento e interiorización de lo que sucedió después. Una ventaja que Pentiment aprovecha en algún punto tirando de lo extemporáneo —el discurso de cariz feminista que lanza una de las monjas, y que también desconcertó a Marta Trivi—, pero que sobre todo se exprime desde la reflexión sosegada y la justicia para con lo narrado.
Sobre el concepto de la historia y Disco Elysium son artefactos culturales que nacen del dolor por un mundo cuyo desgarro se conjuga en presente. Por el contrario la historia de Pentiment termina en 1543, justo antes del Concilio de Trento. Aún así el equipo de Sawyer niega que “lo pasado, pasado esté” —una de tantas mutaciones del “érase una vez”—, y conservando el pálpito marxista alterna a Walter Benjamin con Lucien Goldmann. Este pensador francés, muy reivindicado en los últimos años, acuñó un concepto muy útil para entender el grosor Histórico de Pentiment: la conciencia posible. La conciencia posible es una estructura de sentimiento que anida en la subjetividad colectiva y se caracteriza por la potencialidad antes que por su acción en un presente estricto. Goldmann acostumbra a utilizar el ejemplo de los campesinos rusos, de quienes solo semanas antes de la Revolución de 1917 habría sido imposible imaginar que pudieran derrocar el Antiguo Régimen. La conciencia posible, en efecto, asume el presente como una débil transitoriedad. Comunicando con el estudio del pasado, convierte la Historia en un caótico flujo de energías en diálogo, de latencias prometedoras y reverberaciones imprevisibles. Es lo que pasa con Pentiment: la opresión que sufren los habitantes de Tassing sin duda remite a la Guerra de los Campesinos Alemanes que se extendió por Europa en 1524, pero la perspectiva caleidoscópica del videojuego es tal que quizá sea más relevante cómo esta opresión remite a la acumulación originaria y a la inminente Reforma protestante, bases de la consolidación moderna del capitalismo.
Todo eso está en el videojuego de Obsidian. En sus diálogos, en sus personajes, en sus estrategias para lidiar con el cambio y para construir discurso a partir de él. Lo que une a Andreas y Magdalene como protagonistas de Pentiment, antes que su predisposición a ejercer de detectives aficionados, es el propósito común de evitar que la historia se congele o aplane. Por eso ambos se empeñan en preservar la memoria, desde convicciones algo distintas —mientras Magdalene se compromete al instante con los ciudadanos de Tassing, Andreas ha de pasar por un proceso más alargado que requiere de lecciones y traumas—, pero complementarias al confluir dentro de un mismo imaginario, que Sawyer asume como indispensable para que la Historia mantenga su profundidad. Nos referimos al esfuerzo artístico, que comparten Andreas y Magdalene y le otorga a Pentiment sus mejores momentos. Los protagonistas descubren que el arte es la mejor aliada para la salvación de la Historia, y no tanto por las revelaciones o prodigios estéticos que depare sino por cómo sirve para mantenernos en contacto con quienes nos rodean. Para, de forma consustancial a estos lazos comunitarios, observar el mundo y estar un poco mejor en él.
“Todos queremos la aprobación de quienes nos precedieron”, dice en Pentiment un músico que sabe que el arte, al igual que el materialismo histórico, ha de entenderse como un diálogo constante entre pasado y futuro. Es como lo entiende este videojuego magistral hasta el escalofrío, descartando la necesidad de ser un nuevo Disco Elysium llegada su escena final, en las alturas del molino de Tassing. Cuando un envejecido Andreas observa a quienes un día podrían ser nuevos artistas, y descubre conmovido que lo más hermoso de la Historia es que nos va a sobrevivir.
Monográfico: Pentiment
ÍNDICE
Hartos de mirar sin ver: Tassing como palimpsesto
Mateo Trapiello
Leve polvillo de violetas
Clara Doña
Andreas Maler y el minotauro
Irene Matencio
El peso de la historia, o por qué desmantelar el érase una vez
Alberto Corona
La intrincada senda de Pentiment
Juan Salas
Spoilercast: Pentiment
Un episodio especial de Choquejuergas
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Estupenda reflexión.
Sin embargo, ya que los mencionas al principio, en mi humilde opinión tanto Citizen Sleeper como Norco están bastante mejor escritos que Pentiment. Las intenciones del juego son las mejores, pero en cada diálogo tenía la sensación de que los personajes hablaban de más y sobraban un par de frases.
Jamás tuve esa sensación en el excesivo Disco Elysium, ni tampoco en Citizen Sleeper, cuyo nivel literario en ambos casos es excelente. En Pentiment en cambio no podía evitar la sensación de que querían regodearse con algunos textos y eso me acababa aburriendo y rompiendo de la ilusión de estar hablando con un campesino analfabeto.
En cualquier caso, enhorabuena por este artículo y por el monográfico en general.