Aviso: contiene spoilers.
El pasado verano dediqué un mes a jugar las cuatro entregas de Uncharted de forma consecutiva, una cosa que ahora considero lo más parecido a subirse en una máquina del tiempo. En retrospectiva, la saga al completo funciona como un tobogán nostálgico, algo así como la relectura de un clásico gestado durante una etapa de transformación en la industria que ha quedado reflejada en su desarrollo. Hoy, una partida al primer Uncharted tiene un sabor mecánico, mientras que la acción desenfrenada del segundo comienza a inspirar cierta fatiga. En cambio, Uncharted 3 se enriquece peculiarmente con el paso de los años, y Uncharted 4 encaja en la colección como culminación de un proceso de maduración progresivo. Al término de sus créditos, parece increíble pensar que todo empezó hace una década con un juego de acción meramente competente y relativamente anclado en el tiempo.
A Uncharted: Drake’s Fortune le iba grande incluso el año 2007. Verlo ahora es parecido a desenterrar una cazadora con forro de lana de los confines de tu armario. En su momento, se dejaba ver, pero ahora no sabes muy bien qué hacer con ella. Y aunque no te disguste exactamente, en el fondo siempre supiste que no era demasiado cómoda. Drake’s Fortune no gozaba del dinamismo de Gears of War ni del ojo pictórico de Mass Effect, aunque aspiraba a participar en la misma liga que ambos. Como juego, es un shooter de coberturas repetitivo y continuista. No innovó en mucho y llegó tarde a todo, salvo por un detalle: la caracterización de sus personajes era extrañamente fresca gracias a un control del tono narrativo fuera de lo normal.
Debido a su género, el tono de Uncharted suele confundirse con el de Indiana Jones. Sin embargo, las andanzas de Nathan Drake tienen poco del refinamiento de Spielberg y bastante más en común con la desfachatez de las buddy movies de los años ochenta. Es sencillo imaginarse a Nate discutiendo con Joe Pesci sobre un sandwich de atún, pero no tanto entrevistándose con dos agentes del gobierno como experto en ocultismo. Convertir al protagonista de su juego en un simpático sinvergüenza puede parecer un recurso fácil, pero permitió a Naughty Dog conectar inmediatamente con su público. Cuando Nate se ríe de la adversidad tras escapar de algún cataclismo extravagante, en realidad está telegrafiando las emociones del jugador y sumergiéndolo de lleno en su aventura. Es la misma clase de respuesta psicológica que se produce al ver a Danny Glover diciendo que ya está mayor para toda esta mierda, o al escuchar a Bruce Willis susurrándole «yippee ki yay» al criminal de turno. Mientras que otros juegos evento caen en el peor melodramatismo al pretender dárselas de sofisticados, Uncharted siempre fue consciente de su condición, y esa franqueza enseguida lo situó a la cabeza de las respuestas interactivas al cine.
Tampoco habría tenido sentido de otra manera. Siendo realistas, Drake’s Fortune apenas saldría del paso como especial navideño de Macgyver. Un héroe de mandíbula cuadrada y sonrisa pícara sale en busca de El Dorado, el tesoro perdido más socorrido después de la Atlántida, con piratas étnicos, experimentos nazis, monstruos mutantes, y reportera atrevida de por medio. El argumento está repleto de giros artificiosos, tretas que buscan sorprender al jugador sin comprender demasiado bien sus consecuencias dramáticas. Cuando al final del juego, el malvado Atoq Navarro traiciona a su jefe Gabriel Roman, hemos pasado ya por tantos antagonistas que no podría importarnos menos quién es ese sicario pendenciero, y batirse en duelo con él no es muy diferente a matar al trigésimo pirata indonesio que asoma detrás de un seto. Alguien en Naughty Dog quería aportar algo de gracia a la narración de su nuevo shooter, pero sin tener muy claro cómo. A efectos prácticos, Drake’s Fortune marcó el final de una infancia representada por viejos juegos como Crash Bandicoot y Jak and Daxter, aunque sin aventurarse mucho más allá de la preadolescencia creativa de sus autores. Al menos, hasta que se convirtió en el improbable precedente de Uncharted 2: Among Thieves.
Hablar de Uncharted 2 es hablar de un recorrido en tren por un paisaje asiático interminable, o del desconcierto que produce ver un edificio entero derrumbarse a tus pies en tiempo real. Fue el juego que consolidó a Uncharted como un nuevo icono de la marca PlayStation y a Naughty Dog como un estudio recurrente en titulares. Y en cierta manera, logró todo esto repitiendo las mismas pautas de Drake’s Fortune pero con un detalle adicional clave: la incorporación del concepto cinematográfico del set piece.
En el cine de alto presupuesto, se conoce como set piece a aquellas secuencias técnicamente complejas que funcionan como unidad narrativa y basan buena parte de su atractivo en el espectáculo. A menudo destacan sobre el conjunto, y su objetivo es aportar una dosis periódica de diversidad. Todo el mundo recuerda a Robert Patrick al volante de un camión tractor en Terminator 2, o a Tom Cruise descolgándose desde el techo en las instalaciones de la CIA durante su primera Misión Imposible. En el caso de los videojuegos, un giro mecánico fuera de lo corriente es casi transgresor de puro inusual, y esto convierte a un número tristemente grande de partidas en recuerdos turbios donde lo único que sucedió a lo largo de diez horas fue una misma acción reiterada hasta la náusea. Las set pieces se introdujeron precisamente para combatir esto.
La idea tampoco era nueva. Dos años antes de Drake’s Fortune, los juegos se habían abierto a la posibilidad de una estructura diseñada en torno a set pieces con Resident Evil 4, el cual podría considerarse el primer shooter moderno por la incorporación de su perspectiva de cámara al hombro y facilidad para reinventarse cada tres pestañeos. Su influencia cambió el género de los disparos para siempre, pero no fue hasta la llegada de Among Thieves que la fórmula demostró hasta qué punto podía funcionar a los mandos de una consola.
Uncharted 2 comienza in medias res, con Nathan Drake agarrado a un vagón de tren que cuelga precariamente sobre un precipicio. Comparado con el prólogo del primer juego —a bordo de un barco estacionario intercambiando disparos con hordas de enemigos—, la declaración de intenciones no podría ser más clara. Atrás quedan los tutoriales que emulan a cientos de otros shooters, para en su lugar introducir una secuencia electrizante que combina gameplay con paréntesis pregrabados de manera casi imperceptible. Con el tiempo, esta clase de ejecución se ha convertido en la forma más orgánica de trasladar la versatilidad de las escenas de vídeo al contexto in-game, pero Uncharted 2 fue uno de los primeros proyectos en ejemplificar su uso correctamente a través de secuencias jugables diseñadas a partir de unos cánones estrictamente cinematográficos. Porque si algo definió el salto de Naughty Dog entre Drake’s Fortune y Among Thieves, fue un uso ferozmente consciente del encuadre.
A lo largo de demasiados años, arrebatar el control de la cámara al jugador fue un tabú que impidió a los videojuegos transmitir ciertas emociones con verdadera eficacia. La preferencia de planos generales, a vista de pájaro, siempre ha respondido a una necesidad práctica, pero priorizar la claridad no debería implicar cerrarse a un único tipo de composición. En Uncharted 2, la cámara se mueve libremente alrededor de Drake, establece localizaciones abriéndose al escenario o acentúa el riesgo con ángulos aberrantes, y hace cada una de estas cosas sin obstaculizar o interrumpir el juego. En un momento particularmente inspirado, una panorámica vertical revela al primero de aquellos monstruos de las nieves que protegen la ciudad de Shambala, una sombra que se descubre en primer plano mientras el jugador observa distraído a su avatar escalando una pared lejana. Esta clase de trampas basadas en la dirección de la mirada son habituales en el cine de terror, pero raramente se aprovechan en juegos, donde subordinar el personaje protagonista a cualquier otro elemento en pantalla suele verse como algo contraproducente. En Naughty Dog, se vio como una oportunidad.
Así, lo de Uncharted 2 fueron pasos hacia una narrativa visual menos encorsetada, que en el futuro permitiría secuencias jugables tan extraordinarias como la persecución de motos en Uncharted 4 o el montaje del desierto en Uncharted 3. Este último en concreto incluyó una cantidad de minutos nada desdeñable dedicados enteramente a describir una odisea por las arenas del Rub al-Khali entre primeros planos, planos generales, planos detalle, ángulos picados, elipsis, e iconografía alegórica sin precedentes en un videojuego. Todo ello además completamente interactivo, introduciendo conceptos tan foráneos al medio como cortes y fundidos en mitad de la acción sin perturbar el flujo del gameplay. En años posteriores, juegos menos ortodoxos como Virginia o Firewatch se han atrevido a explorar el mismo terreno, pero tuvo que ser un triple A de aventuras el que se les adelantase. Y es que Uncharted 3 siempre se examina desde un extraño prisma condescendiente, cuando realmente incluye algunas de las decisiones artísticas más competentes que se pueden encontrar en el trabajo reciente de Naughty Dog. La propia secuencia del desierto es una respuesta deliberada a la acción palpitante a bordo del avión de carga minutos antes. El descenso de Nate en paracaídas tras estallar el fuselaje, meciéndose suavemente sobre el horizonte, funciona como una transición que da paso al carácter meditativo de la caminata que le espera por las dunas. Se trata de una manipulación consciente del ritmo que rompe la monotonía del tiroteo permanente, aunque llegar hasta ahí no fue fácil.
Hace poco más de tres años, la idea de plantear un videojuego en el que su protagonista deambula solo por un caserón vacío o chatea con un ordenador en una estación espacial parecía impensable. Pero antes de eso Uncharted 2 ambientó un nivel entero en un poblado tibetano donde lo más dinámico que había que hacer era acariciar a un yak y chutar un balón de fútbol. El objetivo era generar cierta sensación de pertenencia, sin la cual el impacto de un ataque enemigo sobre la aldea momentos después no habría sido el mismo. Tras este episodio, el juego se dejó llevar por un acto final en continua efervescencia, pero las semillas del cambio habían quedado sembradas. Llegado Uncharted 3: Drake’s Deception, Naughty Dog sabía cómo diseñar una experiencia equilibrada que plasmaba mejor el tempo de una producción de cine, dejando espacio para que los personajes se expresasen por encima del silbido de las balas. Fue otro paso más hacia la misma filosofía que luego haría posible The Last of Us y Left Behind, aunque quizá en el contexto pirotécnico de Uncharted costó más trabajo comprender su relevancia.
The Last of Us también tuvo el inconveniente de marcar el punto de inflexión a partir del cual la cara pública de Naughty Dog renovó su nombre y apellido, elevando a Neil Druckmann a los podios de la cultura pop. El carácter emotivo y personal de su estilo narrativo, sumado a la repentina marcha de Amy Hennig durante el desarrollo de Uncharted 4, crearon una imagen de cambio de régimen donde ni las aventuras indulgentes de Nathan Drake ni el enfoque de su creadora original parecían hacer ninguna falta. Pero la transición de la Naughty Dog de los saltimbanquis pistoleros a la Naughty Dog de las relaciones paternofiliales no se fraguó en el vacío que separa Uncharted 3 de The Last of Us, ni fue obra de la sensibilidad de un solo hombre.
En cierto modo, los tres Uncharted de Hennig funcionaron como campo de pruebas para un selecto grupo de diseñadores de espíritu ambicioso que en primer lugar dieron con la forma de adaptar los códigos visuales del cine a los videojuegos, y después, estudiaron diferentes maneras de construir personajes convincentes. Y si antes decía que Among Thieves representó el primer paso en firme hacia lo primero, Drake’s Deception hizo lo propio con lo segundo.
En esencia, la historia de Uncharted es la historia de un triángulo de intereses divididos entre Nathan Drake, Elena Fisher y Victor Sullivan. Pero en la curva de aprendizaje por la que pasaron Hennig
y su equipo, esos intereses a menudo se difuminan, entremezclan o acaban perdidos en un mar de concesiones a los requisitos prácticos del gameplay. Elena pasa de ser un personaje temerario en Drake’s Fortune (abajo a la izquierda; NdE) a administrar píldoras de sensatez en Among Thieves, mientras que Nate unas veces se retrata como un tarambana entrañable al cobijo de Sully, y otras le sobra el intelecto para desentrañar los mayores misterios por sí solo. Dicho de otra forma, en los primeros Uncharted, los personajes tienden a actuar más en función de las necesidades de la trama que según unos perfiles psicológicos concretos. Un problema que, por suerte, empezó a solventarse cuando Naughty Dog optó por explorar las motivaciones que empujan a cada uno de ellos en Drake’s Deception.
Durante el reencuentro de los tres protagonistas en Yemen, Elena, ya asentada como voz de la razón, advierte a Nate que su sed de adrenalina pone en peligro a Sullivan por el vínculo afectivo que los une (arriba a la derecha; NdE). Y Sully, de hecho, cae víctima de la pérfida Katherine Marlowe en el tercer acto del juego. Esta situación es la consecuencia de una obsesión malsana por buscar fortuna y gloria por parte de Nate, así como el deseo inconsciente de Sully de prolongar sus años mozos a base de vivir nuevas peripecias a través su pupilo aventurero. De este modo, Uncharted 3 intenta construir a sus personajes desde el punto de vista de sus relaciones personales, y como resultado ofrece su retrato más humano entre las tres entregas dirigidas por Amy Hennig. En su momento, pareció incluso la despedida lógica de Nathan Drake y los suyos, habiéndose abierto al público por primera vez como algo más que muñecos de acción glorificados. Pero la ley de la demanda todavía les obligaría a desempolvar las cartucheras una vez más en el futuro, y curiosamente, todos salimos ganando con ello.
Cinco años después de la conclusión de Drake’s Deception, con la sombra The Last of Us definiendo toda expectativa futura respecto a Naughty Dog, el anuncio de Uncharted 4: A Thief’s End se recibió con cierta apatía. En el peor de los casos, la noción de secuela tardía recordaba al maltrecho Hollywood contemporáneo y sus franquicias en respiración asistida. En el mejor, invitaba a preguntarse qué podría aportar un cuarto Uncharted a la trilogía original aparte de más persecuciones, más explosiones y más movimientos de cámara inverosímiles.
La respuesta, como con cada uno de sus lanzamientos anteriores, se encontraba en la trayectoria de la misma Naughty Dog y la línea evolutiva de sus juegos. Porque si Drake’s Fortune estableció unas mecánicas base, Among Thieves incorporó el lenguaje cinematográfico, Drake’s Deception equilibró el ritmo narrativo, y The Last of Us perfeccionó la caracterización de sus personajes, a A Thief’s End le tocaba incorporar el resultado combinado de todos estos elementos a la fórmula Uncharted. Y eso fue exactamente lo que hizo.
Por una parte, la creación de un juego con personajes tridimensionales y un marco de película no era un desafío nuevo para un Neil Druckmann recién salido del excelente Left Behind. The Last of Us, a fin de cuentas, representó el culmen de esa carrera en pos de la fusión entre los shooters de acción transversal y el proceso narrativo cinematográfico. Uncharted 4 sólo podía aspirar a hacer lo mismo que habían hecho los dos últimos juegos de Naughty Dog igual de bien que ellos. Pero lo novedoso del asunto era que ningún Uncharted había conseguido contar una historia de forma enteramente eficaz hasta entonces, y lo que es más, contar historias con valor temático en el género de acción es poco frecuente independientemente de si lo intenta un videojuego. En ese sentido, el logro de A Thief’s End fue dotar de un alma al espectáculo aparatoso de Uncharted.
Para alcanzar ese objetivo, Druckmann introdujo la figura de Sam, el controvertido hermano perdido que irrumpe en la vida de Nathan Drake cuando éste ya había decidido intercambiar su rutina de trotamundos por una vida sedentaria con Elena. El rol de Sam consiste pues en encarnar un reflejo oscuro de Nate que lo devuelve a una dinámica incompatible con la realidad en pareja. Según Druckmann, este conflicto fue inspirado por sus propias experiencias como desarrollador, que a su vez son extrapolables a las de cualquier persona cuando se llega a ese punto en el que uno debe conciliar sus pasiones de juventud con las responsabilidades de la vida adulta. Tras sus escarceos obligatorios por la enésima ciudad perdida, Nate descubre que no puede ocultar su naturaleza a la persona con la que comparte techo, y Elena que no tiene sentido negar esa naturaleza. Cada uno se adapta a las necesidades del otro, y a la postre, construyen un futuro sostenible en el que la aventura sigue siendo la salsa de sus vidas pero eliminando los coqueteos con la muerte de la ecuación.
Cuando en el epílogo del juego, la hija de ambos descubre el pasado rocambolesco de sus padres, la escena no sólo sirve para que el jugador eche la vista atrás y reflexione sobre el largo camino que conecta A Thief’s End con Drake’s Fortune. En verdad, se trata de un cierre circular que alude tanto a la vida de los personajes como a la cronología de Naughty Dog desde sus humildes inicios como fábrica de mascotas noventeras. Que un guiño a Crash Bandicoot funcione como referencia abstracta a la infancia creativa durante una secuencia sobre la vida marital es brillante de puro esperpéntico. Que encima lo haga en mitad de un juego que termina con un galeón español explotando en mil pedazos bien merece una ovación. Neil Druckmann podría haber tirado por lo obvio y recoger los beneficios de una cuarta entrega de Uncharted basada meramente en la bravata técnica. O poniéndose elitista, haber esperado a lanzar algo más original que una secuela para hacer un ejercicio de introspección sobre su carrera. En cambio, entendió Uncharted como la travesía personal que llevó a su equipo hasta su posición actual y le rindió su justo homenaje.
En el año que siguió al adiós de los Drake la sensación de fin de etapa se cimentó con la dimisión de Bruce Straley, mano derecha de Druckmann, y el lanzamiento de Uncharted: The Lost Legacy a modo de apéndice. Sustituyendo a Nate por Chloe Frazer, el juego aparentó ser un cambio de aires atrevido que en la práctica tuvo más de derivativo. Lo oscilante de su argumento y una extraña ansia por recrear momentos específicos de A Thief’s End deshicieron parte del movimiento angular del que había disfrutado Naughty Dog hasta ahora. En Lost Legacy se echa en falta la subversión mecánica de Left Behind y la audacia narrativa de Uncharted 4, aunque es posible que esto sólo represente los primeros pasos de un grupo de nuevos talentos en formación.
Dirigido por Shaun Escayg y Kurt Margenau, dos debutantes instruidos en el seno del estudio, el spin-off de Chloe huele a disparo de fogueo. Al fin y al cabo, al igual que un cortometraje sirve para tantear futuros cineastas, experimentos como Lost Legacy suponen una oportunidad para permitir que el tejido creativo de un estudio se regenere. Y ese es justamente el punto en el que se encuentra Naughty Dog.
En su aventura por libre, Chloe emula a Han Solo como personaje de motivación volátil y espíritu egoísta que acaba decantándose por la lucha altruista. Su retrato necesita más asperezas inmorales al principio y le sobran tangentes paternales hacia la mitad, pero lo cierto es que consigue hacer canasta al final. Cuando Chloe se sienta al volante de un jeep con destino a una muerte segura aun habiendo encontrado el colmillo de Ganesha, los ecos del bombardeo indiscriminado que abrió su historia impregnan toda la escena. Resuelto el problema material, aún está pendiente el problema ético. Y con la decisión de involucrarse más allá de la ganancia personal, la ladrona errática de Uncharted 2 termina de transformarse en la persona noble que siempre apuntó a ser.
Tal vez en un futuro sea ella quien prolongue la vida de la saga Uncharted. A lo mejor, Escayg y Margenau terminen cubriendo el vacío que dejan Straley y Hennig tras de sí. Pero pase lo que pase, las hazañas de Nathan Drake siempre permanecerán ligadas a un período de gracia que redefinió los estándares del videojuego comercial. Sin él, la industria carecería de una referencia imprescindible en su afán de emular al cine de masas. O peor, continuaría imitando su forma sin tratar de entender su contenido. Por suerte, un estudio especializado en marsupiales narigudos decidió romper esa barrera para acercarse un poquito más a las convenciones de un medio de entretenimiento maduro. «La grandeza nace de pequeños comienzos», en definitiva. Como lema prestado, lo de esta frase enseguida pasó de la fanfarronada pretenciosa a la sentencia premonitoria. Y es que por mucho que el pirata Drake lo reclamase primero, hoy podemos hacer una excepción y permitir que Naughty Dog lo enarbole en honor a su último gran héroe.
Imágenes extraídas de Scenic Renders, el repositorio del autor sobre fotografía de videojuegos.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Artículo de los de degustar con cuchillo y tenedor. :bravo:
Ahora mismo estoy jugando a Uncharted 4 por primera vez, así que se agradece la separación por capítulos para mantener a raya los spoilets.
Justo ayer empecé el 4 así que me temo que tendré que esperar para leer el artículo. Por ahora para mí el mejor el 2.
Me uno a la gente que no ha podido terminar el artículo porque no he jugado al 4 y el 3 lo tengo a medias pero lo que he leído de los dos primeros magnífico.
Pues yo me uno a la gente que no comulga con esta trilogía. Siempre he pensado que los juegos de Naughty Dog están muy sobrevalorados.
@kipik
2001 es una película del sábado después de comer si te la pones un sábado (después de comer).
A mi siempre me han parecido que esta saga ha vivido de lo cojonudo que era el 2 durante todo su recorrido, que si se han mantenido «frescos» ha sido gracias a un buen hacer con los personajes principales dentro de una historia mas bien tontuna y mecánicas cogidas de aquí y de allá.
Ni han sido buenos plataformas, ni buenos juegos de tiros ni tienen puzzles meritorios, tocaron techo con las set pieces del 2 y de ahí caída libre hasta el 4 que es el colmo de la pereza.
Yo también me pasé hace 2 veranos todos de nuevo… bueno, miento, me pasé el 2, y el 4 porque era su lanzamiento, el 1 y el 3 son torturas.
Me uno a la idea de sobre valoración de esta saga.
Jesús bendito, la parte final de Uncharted 2, con los tipos de Avatar y el jefe puesto de savia.
Sic parvis magna.
@petete_torete
¿Y si te duermes viendo Transformers?
@kipik
¿Acaso te has molestado en leer el artículo?
Tienes el mismo gusto escribiendo que haciendo fotografías in-game; maldito @liberance.
Personalmente, un detalle que me voló la cabeza en Uncharted 4 y que poca gente ha comentado, es el capítulo en el que escapas de la prisión controlando a Sam, junto a Alcázar. Que un juego use su narración para mentir al jugador, haciendo uso de la confianza que solemos depositar en los narradores, me parece brillante. El hecho de estar jugando a una mentira que creemos verdad por el mero hecho de estar jugándola, me pareció super atrevido y no sé si se ha hecho antes (seguro que sí), pero es una de las (muchas) cosas a reivindicar de A Thief’s End.
No puedo estar más de acuerdo con @liberance, el Uncharted 3 no me resulta el más flojo ni mucho menos, y el respeto que se Le da a los personajes en su cuarta entrega roza lo sublime ( aún recuerdo cuando medio Internet especulaba con la muerte de sully o la de drake antes de la venta del juego y va y acaba como acaba, como se merecen los personajes)
@peio
Precisamente ese detalle que cuentas de jugar una parte del narrador no fiable es un elemento que me voló la cabeza al jugarlo por primera vez y que ahora, al hacerlo por segunda vez, me ha hecho volver a reflexionar sobre ello. Llevo desde la primera vez dándole vueltas a la idea de escribir un artículo sobre eso…
Meudo articulo, me ha encantado!
Solo añadiré que el sistema de coberturas y tiroteos no me parecen tan mediocres, el multijugador de uncharted es divertidisimo (mierdas de cajas y micropagos a parte) y se sostenta solamente en eso.
Gran artículo. Sólo discrepo en la afirmación que Uncharted 3 «equilibró el ritmo narrativo», por tener una primera parte demasiado lenta y centrada en la narrativa.
Totalmente de acuerdo.
Por cierto, menudo articulazo. Esto sí que es diseccionar la simbología de una saga.
@petete_torete
Ahí te doy la razón. Jaque mate.
@kipik
Ostras; por obvio no había caído en el ejemplo más claro. Tiene que haber más, pero casi seguro que no mejores.
@peio
Pues fíjate que yo a eso no le veo la importancia que le veis vosotros. Juegas una secuencia que no ocurrió realmente. No sé, ¿habríamos cuestionado más a Sam si no llega a ser una secuencia entera jugable? Tal vez. Pero realmente no hay motivos para pensar que pueda estar mintiendo, y cuando aparece y cuenta su problema, se asume como un simple detonante que no va a ser la historia en sí. Así que aún hasta diría que alarga el primer acto en exceso, y el principal problema de Uncharted 4 es precisamente que su primer acto es eterno porque Druckmann intenta hacer malabares para establecer cuarenta cosas que necesita en su historia, muy probablemente reorganizando lo que le vino dado por Henning.
@nothingmatters
Verdad eh? El 1, ahí pasaba. el 2 , increíble. El 3, meh. El 4 es una copia de the last of us (y TLOU no me gusta) , mucha pereza, un simulador de escalar.
La saga Uncharted es quizás el más claro ejemplo de porqué los videojuegos y el cine no se pueden medir con la misma vara, al menos en el terreno de los AAA. Su argumento, que conforma en general unos juegos más o menos bien considerados desde el plano narrativo, no daría para más que una peli palomitera o un telefilm de acción.
Por ello, es loable el trabajo que hace Naughty Dog, que para darle peso a la historia se apoya en el carisma de los personajes, sobre todo el principal al que manejamos. Evidentemente, se va a caer en eso de la disonancia ludo-narrativa, que nos lleva a que un tío tan enrollao como Drake mate a cientos de señores a lo largo de su aventura. Porque, y ahí es donde los estudios de videojuegos deberán estrujarse más la sesera en el futuro, en todos estos juegos lo más divertido sigue siendo matar gente. Con Uncharted 4 y sobre todo The Last of Us algo se avanza en ese sentido, pero aún queda.
Voy a ser el gilipollas que dirá que es Jak & Daxter, no Jack & Daxter
¡Dicho esto sigo disfrutando de la lectura!
A los que decís que la saga no vale nada después de Uncharted 2, me asalta una duda:
¿Exactamente qué valoráis en los juegos? Porque yo admito que en su día me costó entender el camino que intentaba llevar Naughty Dog. A veces, desearía borrar este artículo que escribí hace cuatro años sobre The Last of Us. Hoy en día, en cambio, me parece que el propio estudio se dio cuenta de que con Uncharted 2 tocaron techo en eso de pegar tiros y que si debían seguir avanzando hacia delante, tocaba explorar otras avenidas. Y lo hicieron. Sus innovaciones fueron menos obvias que un sistema de coberturas, pero tan importantes como o más que eso.
No sólo eso. Desde entonces ha surgido el subgénero indie de los FPEs (los walking simulators), que pese a la resistencia del sector más reaccionario del público, está ya más o menos asimilado como un estilo de videojuego totalmente válido. ¿Así que por qué en esos juegos vale probar cosas para contar historias tradicionales pero en un Uncharted no? Y lo digo porque esto es una crítica frecuente, y no sé si se debe a que parte del público de Uncharted es otro y sólo busca mecánicas puras, o si se interpreta que los indies tienen más legitimidad que un estudio AAA para ahondar en estos temas.
@liberance para empezar que a todos los Uncharted les sobra juego, y cuando todos los juegos se hacen demasiado largos es evidente que es porque la formula tiene un límite.
Serían mucho mejores juegos si se quedaran en 8 horitas cada uno y eliminaran esas odiosas hordas de tiroteos.
Y si ya se hacen largos y pesados uno por uno pues cuando llevas 3 o 4 partes es el colmo de la pereza.
El 3 y el 4 los acabé por puro compromiso de jugador porque cada nuevo tiroteo, cada nuevo puzzle sin dificultad alguna(por llamarlos de algun modo) me ponía daba ganas de dejar el el juego de lado.
Y como alguien ha dicho por ahí, la historia es lo que es, no da para contar cosas durante 14/16 horas por que son mas bien ridiculas.
El problema de las formulas que han buscado para ser «originales» es que no son ni la mitad de buenas de lo que nos quieren vender, y todo lo que tenía de bueno y propio
Uncharted estaba en el 2 y con el 2 sobraba.
@nothingmatters
Es que esto que estás diciendo es parte de lo que no consigo entender: el problema es que hay demasiados tiroteos por un lado, pero luego Uncharted 2 es el mejor juego. Cuando Uncharted 2 es un empacho de disparos de cuidado y por tanto deberías estar criticándolo el primero. De hecho hago mención a esto en el artículo: Uncharted 2 ha empezado a envejecer por donde menos cabía esperar, por hacer lo que hace muy bien, pero haciéndolo en exceso. Empieza a oler a juego antiguo porque, aunque alguno tiene, le faltan respiros.
Y respecto a la calidad de las historias, lo de llamarlas ridículas y tontunas no sé si será por algún tipo de lectura superficial no intencionada al tratarse de juegos de acción, pero a mí unas historias sobre los problemas de compaginar intereses personales con las responsabilidades de la vida en pareja, o la apreciación de la cultura de la que proviene tu familia me parecen cualquier cosa menos tontas. Denota que, más allá de los errores que cometan por el camino, los desarrolladores de este estudio tienen bastante más claro que la inmensa mayoría de los demás cuáles son las bases fundamentales de una historia de ficción.
@kipik @chiconuclear hombre, ‘2001’ te la puedes poner a cualquier hora y sigue siendo perfecta, pero las películas alemanas basadas en novelas de Rosamunde Pilcher no las debes ver a ninguna hora.
No me he leído el artículo porque no sé hasta qué punto los spoilers de la 4ª entrega me «fastidiarán» algo. Intuyo que no mucho (¿La trama de ‘Uncharted’ merece que me preocupe por spoilers?) pero tendrá más sentido leerlo cuando los juegue todos.
Gracias @liberance por el artículo. Cada vez que veo tu firma por aquí doy palmas con las orejas.
Este es serio candidato para el anuario 2017, eh?
Gran artículo. Creo que tocaba decirlo.
@liberance la diferencia es que Uncharted 2 es el número 2 no el número 4, si Uncharted 2 fuera el cuarto juego estaría exactamente igual de cansado que con el 4.
Uncharted 1 era un juego de tiros y plataformas, poco mas, el gunplay era bastante limitado a las coberturas, muy estático y no era especialmente disfrutable, con uncharted 2 pasamos a acción pura y dura y tiroteos por doquier, solo que esta vez funcionan mucho mejor, tenemos mejor cuerpo a cuerpo y merece la pena salir de las coberturas, esto trae una mejora en el dinamismo del gunplay.
En Uncharted 2 nos meten 12/14 horas de tiros y el juego acaba haciendose ligeramente largo, innecesariamente a mi modo de ver.
Uncharted 3 viene, obvio, detrás de los 2 primeros y llevamos fácil 30 horas de tiroteos con Drake, pues Uncharted 3 vuelve a meternos otras 14 de tiroteos y esta vez las plataformas pasan al modo «casual/walker» que vemos luego en el 4, con lo cual la interección máxima es el tiroteo y, sinceramente, no se que tocaron en Uncharted 3 pero el feel del gunplay es peor que en el 2.
Es facil entender porque se critica a partir del 2 si los has jugado todos, entiendo que hay gente mas receptiva al bucle Paseo-Plataforma-Puzzle-Tiros que tienen «todos» los capitulos en Uncharted 4 pero para algunos ya hubo bastantes tiros en Uncharted 2 y demasiados en el 3.
Si en el 4 hubieran tenido la valentia de no ir de farol y hacer algo «distinto» pues podría haber disfrutado mas Uncharted 4 pero cuando estás en el ritmo pausado del juego y de pronto te sueltan 4 hordas interminables de enemigos, para mi, eso lo arruina todo (creo recordar que acabé el juego con 670 bajas).
Spoileraco!!! ———————– WOHT
Que plantea algo serio es posible, que como se desarrolla es ridículo, también.
Drake se larga con su hermano sacado de la nada, no lo olvidemos, a hacer el cafre por el mundo, Elena le descubre y lejos de mandarle a tomar por el culo le deja elegir, y en una situación de autentico despropósito no solo Drake no se vuelve a casa si no que Elena se le une en la estupidez en la que se ha metido.
Dudo que se pueda ser mas pueril y mas ridículo contando una situación presuntamente adulta.
Si vamos a hablar de cosas serias nos queda que Elena no CASTIGA en nada a Drake por su comportamiento completamenta irresponsable, mas bien le premia, recordemos que Drake le miente para irse con un hermano del que no le cuenta nada a acribillar mercenarios por el mundo.
Me parece todo menos adulta y coherente, y desde luego no es lo que quisiera que mi hijo entendiera como compaginar responsabilidades e intereses.
Sobre lo de investigar los bla bla bla de su familia… ok, Nathan no es un Drake, además lo sabe y hace vivir a la gente una mentira toda su vida, así que el interés por la cultura de su familia no aparece por ningún lado. Por cierto, el giro de guión de «ahora resulta que no somos Drake» me parece de lo mas forzado de toda la saga.
Spoileraco!!! ———————– WOHT
¿Que os gusta Uncharted?, cojonudo, pero ponerlo de ejemplo de algo aplicable a la vida real, al día a día, está completamente fuera de lugar.
@nothingmatters
Pero vamos a ver una cosa: ahora lo que estás haciendo es invalidar por completo la funcionalidad del argumento por el hecho de ser transmitido a través de una historia de acción, y eso no me parece de recibo. En En Busca del Arca Perdida, Indiana Jones se reúne con Marion por puro interés diez años después de haberla dejado tirada, mata a un montón de tíos en su casa, le prende fuego a su negocio, y una escena después los dos están tonteando en El Cairo. La película de hecho se sustenta en la relación entre ambos. Si la misma relación hubiese sido explorada en un drama social, obviamente el tío no habría reaparecido en la vida de la tía disparando a gente y quemando casas, ya que de hacerlo, se habría ganado una orden judicial de alejamiento. Pero es una película de aventuras. El tono es totalmente diferente y el nivel de suspensión de incredulidad es evidentemente distinto.
@liberance En mi opinión
¿Y exactamente que tiene que ver el cine con el videojuego?, Se que para ti, igual que otros muchos críticos, existe una relación entre ambos medios pero sinceramente discrepo, y la poca que hay me parece negativa para el videojuego porque tiende a imitar y no a adaptar de un medio a otro.
Y creo que Uncharted 4 dista mucho de ser una historia sobre los problemas de compaginar intereses personales con las responsabilidades de la vida en pareja, Naughty Dog ni tan siquiera se lo toma en serio, cuando tu desarrollas el tema como se desarrolla en el juego dejas claro que no intentas profundizar en nada,estás dedicando una sola escena de 20 segundos al momento mas conflictivo así que no estás ni mínimamente interesado en que eso cale, así que lo siguiente que haces en montar al protagonista un jeep y seguir de farra con sus amigotes como si no hubiera pasado nada.
Esto como si en una porno al fnal se casaran, ¿quien se lo va a tomar en serio?
Quereis ver en Uncharted cosas por encima de su alcance real, me parece bien lo que cada cual puede llegar a deducir de una obra, yo recomendaría quedarse con la parte jugable y dejar de atribuirle cosas que le quedan muy grandes.
En fin, opiniones las hay de todo tipo, y esto es solo mi opinión, saludos.
La verdad es que el nivel narrativo de los videojuegos, en general, es muy pobre e infantil…
No he jugado todavía a ningún Uncharted, los tengo pendientes, creo que suben el nivel bastante en esto, espero que no me defrauden.
Tabmpoco pido una gran historia, me conformo con que haya personajes mínimamente bien creados.
@chiconuclear
Yo me dormí viendo Transformes xD Problem?
Que pereza el nuevo nin…
@nothingmatters
Tienes que entender que de lo que estás hablando son cuestiones de tono y género, lo cual es independiente del medio en el que se presente la historia. O sea que da igual lo diferentes que te parezca que son cine y videojuegos, porque esas diferencias no afectan al asunto del que me estás hablando.
Esencialmente lo que estás diciendo es que una película como Arma Letal, un cómic como Batman: Año Uno, o en este caso, un videojuego como Uncharted, tienen menos derecho y capacidades de contar una historia de personajes que una película como Memorias de África, un cómic como Maus o un videojuego como, no sé, supongo que What Remains of Edith Finch por poner un ejemplo. Y esto es básicamente una de las posibilidades que me planteaba cuando he lanzado mi pregunta al aire, así que la doy por respondida.
Me parece una pena ver las cosas así, pero sé que hay mucha gente que lo ve de esta manera y que no es un problema que afecte únicamente a los videojuegos.
Hola! Gran artículo. Bien currado. Por mi parte el 3 lo critico por tener partes aburridas, pero por exceso de tiroteos. Llega un momento en que es insoportable tanto disparo. Precisamente la parte más interesante es la del desierto. Y en mi entorno al menos, la coincidencia fue esa. Lo del desierto una pasada, pero demasiados disparos que no vienen a cuento. Podrías quitar como tres pantallas de disparos, que el juego sería exactamente igual. Y eso es un problema, porque sientes que estás jugando a relleno (Ahora mismo recuerdo la parte del aeropuerto… un pestiño. Y lo de los barcos… pufff… eterno). Creo que su problema es ese y no la parte del desierto que es brutal. Tal vez deberían haber ahondado más en ese tipo de situaciones jugables, aunque entiendo que para un AAA fuera arriesgado en ese momento (Y ahora jajajaja).
@imanolo
Curioso, a mí siempre me pareció que la parte en la que se excede Uncharted 3 es al principio, con tanta ida y venida por Inglaterra, Francia y Siria haciendo lo mismo. Lo de los piratas me gusta porque al menos es jugablemente interesante (el tiroteo en el cementerio de barcos mueve a los enemigos en todas las direcciones por las mareas, dificultando apuntar), aunque no tenga demasiado sentido que Nate se vaya por una tangente en busca de Sully para que al final no sea nada. Es un giro chapucero mecánicamente, aunque al menos no se desvía de la historia sobre Nate y Sully.
Mis dieses a @Liberance, posiblemente el mejor artículo que he leido sobre la saga Uncharted. Ni caso a los que rajan del 3 y el 4: por motivos como los mencionados en el texto, ya sin la sombra cercana del 2, el tiempo los pondrá como unos grandes clásicos.
Si algún día hacen una secuela, me gustaría que contase la primera aventura de la hija, que aparece mencionada en el 4, en la cual se encontrase con Sullyvan, quien podría contarle sus primeras aventuras en un largo flashback jugable.
Amén
Sin duda, yo jugaría el 4 antes de comerte algunos spoilers relativamente importantes. Hay cosas que sueltas pueden ser anécdotas, pero en el contexto de haber jugado los otros Uncharted antes y el irlos descubriendo conforme lo juegas hace que el juego gane mucho.
La trama es precisamente lo más importante del 4: el cómo la cierran como consecuencia de un proceso de maduración pero dejando una puerta abierta (o varias), los motivos para ello, los guiños nostálgicos directos o indirectos mirando al pasado que hacen a su trayectoria, tanto a nivel jugable como argumental, y -como hace Kojima- usándolos como paralelismo de su carrera profesional. También hay pequeñas cositas que pueden ser guiños a futuros juegos de la empresa, y un par de nuevos personajes clave debido a su relación con Nate.
En serio, mejor jugarlo antes de saber algo más que este contexto en el que se desarrolla el juego. Porque el artículo menciona algunos spoilers de esos que los disfrutas mucho al encontrártelos por ti mismo en el juego, pero que si ya te los han contado luego en el juego te dan un tanto igual porque lo que se suponía era una buena sorpresa ya deja de serlo.
@peio
@sabin
@kipik
@liberance
El 25% por ciento (a ojo) de Heavy Rain es una trola bastante gorda. Y bastante más torticera que lo de Sam.
Que gran artículo @Liberance !! :bravo: :bravo: :bravo:
Esto es lo que hace grande a Anaitgames.
A veces no entiendo los palos que se le dan a esta saga. Es decir, en Indiana Jones (una de las claras referencias de esta saga) está bien que se maten nazis, hayan tiroteos, pero ahí si no hay disonancia ® . Obviamente los Uncharted están lejos de ser los «Citizen Kane» de los videojuegos pero que entretienen eso no lo pueden negar nadie. Son como esos blockbuster de cine bien hechos y que no te tratan como idiota.
Aunque parezca mentira despues de todas las charlas que hemos tenido sobre el tema, hasta hoy no me habia sentado a leer el texto con la tranquilidad que se merece… y joder. Que gusto da leerte, macho.
Me parece el mejor analisis pormenorizado de una saga que he leido.
Me dan ganas de debatir algunas cosas, no por estar en contra, sino por poder explayarme y generar mas contenido sobre lo que ya has escrito.
Enhorabuena @liberance.
@diegodcsantos
Bueno, para eso están los comentarios, ¿no? Yo al que me quiera decir cualquier cosa, aquí le responderé.
Articulazo, se me ha hecho corto, enhorabuena!
Me ha gustado mucho el artículo.
Me pasa una cosa muy curiosa con esta saga, y es que ninguno de los juegos me parece sobresaliente porque sus mecánicas me parecen mediocres pero me encantan y sobre todo guardo muy buen recuerdo de cada uno a pesar de que mientras los jugaba no me chiflaron.
Imagino que se debe a la combinación de un gran diseño artístico, un tema musical principal para mí icónico, unos personajes muy bien llevados y ese toque especial en el ritmo y las cámaras de los que se hablan en el artículo.
Los problemas son de sobra conocidos, plataformeo sin reto, puzles en general insulsos, abuso de las arenas de batalla, unas mecánicas de escalada sin gracia ni interés y un excesivo uso de ciertos recursos, especialmente el de la rotura de cosas a las que nos agarramos/sujetamos.
La magia es que aún así sean unos juegos que atrapan y se te quedan grabados. Sobrevalorados pero a la vez dignos de halago.