Representaciones del medio en el cine y la literatura

El videojuego fuera del videojuego

Elena Crimental hace un repaso por el cine y la literatura para ver cómo estos medios han reflejado el videojuego.

En cuanto estudias las bases del guion, de la escritura creativa o de la construcción de personajes, te encuentras con lo importante que es reflejar en la narrativa la relación que establece nuestro protagonista con el entorno. Porque, más allá de su apariencia, de los diálogos y del ambiente, su interacción con los demás nos dirá mucho acerca de su personalidad. Para conocer a un personaje por completo es esencial prestar atención a lo que el resto comentan en relación a elle, en especial si estamos ante un narrador poco fiable. 

Algo similar ocurre en la vida real, donde podemos emplear esta práctica para leer mejor a la gente que nos rodea —aquello de saber cómo es alguien según trata a los camareros—, pero también trasladarla a cuestiones más amplias. Por ejemplo, cuando hablamos de la industria del videojuego lo hacemos en general desde el propio tejido del sector, ya sea desde los estudios, el periodismo especializado o los jugadores, sin estudiar lo que se dice fuera del mismo. Sin reflexionar sobre cómo se habla de los videojuegos fuera del videojuego.

Es cierto que desde la prensa sí mencionamos con más regularidad los estereotipos nocivos que se perpetúan en otros medios y los debates recurrentes a los que hacemos frente en bucle. Lo que no suele ser tan habitual es ver cómo la ficción menciona los videojuegos, cuando esta es otra manera de saber cuál es la opinión que la sociedad tiene de ellos. Por eso, hoy nos vamos a centrar en qué imagen ha creado el cine de lo que es esta forma de ocio.

Un paréntesis literario

Antes de pasar al audiovisual, vamos a detenernos un momento a repasar qué ocurre en la literatura. En ella nos topamos con multitud de ensayos y libros que tiran hacia lo académico, en los que se analizan los videojuegos, sus comunidades de fans y otras cuestiones adyacentes desde distintas perspectivas. Pero suelen estar más enfocados en el estudio de nuestra realidad que en crear historias originales que la ficcionen.

Luego existen un puñado de excepciones en el terreno de la ficción. Desde libros tan conocidos como Ready Player One hasta el interesante cómic En la vida real —sobre formar la identidad en entornos online y la problemática de los Gold Farmers—, la mayoría de estos trabajos están protagonizados por jóvenes adultos, que son también su audiencia principal, seguida de cerca por los niños. Otro punto en común de las novelas en las que los videojuegos tienen un papel importante es que suelen versar entorno al concepto de introducirse en un universo digital, al que por lo general se estaba enganchado de antemano. Es algo que ocurre en los libros Solo tú puedes salvar a la humanidad de Terry Pratchett y en los mangas Sword Art Online de Reki Kawahara y Overlord de Satoshi Ōshio y Hugin Miyama. 

En la vida real

También se da el caso contrario, en el que un ser virtual cobra vida en nuestro mundo, como vemos en el libro infantil Monstroso de Charlie Higson. Aunque la variante más habitual consiste en que estos juegos están directamente conectados con la realidad sociopolítica porque influyen en ella, como vemos en el rancio y famoso El juego de Ender de Orson Scott Card, pero también en la trilogía Insignia de S.J. Kincaid, ubicada en mitad de una Tercera Guerra Mundial, o en Epic de Conor Kostick, donde el estatus dentro de la sociedad se determina en un peligroso enfrentamiento virtual. 

En general predominan los libros o cómics de género, ya tiren más por la ciencia ficción (es el caso de la saga Omnitopia de Diane Duane) o la fantasía (como la steampunk Ack-Ack Macaque de Gareth L. Powell), aunque existe un interesante listado de novelas románticas con gamers involucrados que buscan apelar a los jóvenes que se identifiquen con esta etiqueta. 

A esto hay que sumar las adaptaciones o productos derivados, desde los recientes cómics de Batman y Fornite hasta las novelizaciones que adaptan las historias de los triples A o amplían sus universos, pasando por aquellos mangas que toman de punto de partida los juegos de éxito japoneses. Pero lo interesante es ver que, de alguna manera, los videojuegos se asocian a la acción, las batallas y la violencia en la mayoría de estos relatos, independientemente de si son mostrados como armas del gobierno, como herramientas para hacer frente al status quo o como utópicos espacios escapistas.

Adaptando mecánicas y estéticas 

En cuanto al audiovisual, al igual que ocurre con la literatura, existen un buen puñado de documentales que exploran la industria desde dentro o se centran en repasar la trayectoria de algunas de sus grandes figuras o estudios. En este ámbito predomina el elogio nostálgico y el análisis superficial, llegando a romantizar la cultura del esfuerzo, como sucede en el famoso Indie Game: The Movie

Por otro lado, no podemos pasar por alto la interminable lista de películas y series basadas en videojuegos que se han estrenado a lo largo del tiempo. Da igual que no hayan acabado de funcionar en cuanto a recepción crítica y recaudación en taquilla se refiere, porque no parece que vayan a terminarse. El auge económico y comercial de los videojuegos debe aprovecharse para atraer audiencia y conseguir beneficios por todas las vías posibles. Por eso hay una infinidad de adaptaciones cocinándose: la serie de The Last of Us, la segunda temporada de The Witcher, la película de Uncharted, los animes de Cyberpunk: Edgerunners y Devil May Cry, la secuela de Sonic: La película… y un largo etcétera que nos podría tener así todo el día.

También tenemos que hablar de las películas originales —en el sentido de que son historias que no surgen de obras previas— que adoptan una estética asociada a los videojuegos… o al menos parten de la imagen que ciertos productores tienen de ellos. Esto sucede en Nerve, donde unos adolescentes realizan diferentes retos peligrosos como parte de un juego en línea repleto de neones. El trabajo comparte algunos elementos con Gamer, una película de acción más futurista sobre un videojuego que es básicamente una actualización pasada por tecnología de las peleas a muerte de gladiadores, solo que con presos dirigidos mediante control mental. Es decir, que desde hace unos años encontramos el videojuego asociado a la violencia y el peligro.

Nerve

No siempre ha sido así. En los inicios del cine inspirado en el medio tenemos Juegos de guerra, la película de 1983 que a través de un habilidoso protagonista adolescente ensalza más el conocimiento informático que los videojuegos como una cualidad capaz de ofrecer una clara ventaja en un enfrentamiento nuclear. Otro jovencito, en esta ocasión uno con un fuerte trauma y excelentes habilidades como jugador, es quien protagoniza El campeón del videojuego unos años después, en un trabajo que sirve, básicamente, como una brutal muestra de product placement mal oculto tras una historia tierna. En estos primeros años tenemos clásicos como Tron, que explotan la estética futurista ochentera para ser el primer gran exponente del clásico relato de héroe —que además es programador— atrapado en un entorno digital repleto de peligros, donde sobrevive gracias a sus habilidades tecnológicas. 

Muy llamativo es también el caso de Level Five en 1997, una cinta interesante porque su protagonista no solo es una mujer, sino que además se trata de una guionista. La premisa parte de que esta joven tiene que acabar el guion inacabado de un juego sobre la batalla de Okinawa. Se sirve de esta base para que su autor Chris Marker hable de memoria histórica, de manipulación informativa y del valor de la tecnología en las comunicaciones humanas. 

Después, en la última década, encontramos dos casos relevantes. Por un lado Ralph Rompe Internet adopta elementos que ya hemos visto —como la multirreferencialidad a modo de anuncio larguísimo y el concepto de meterse dentro del videojuego—, pero para darle un pequeño giro pasado por la fórmula Disney. Ahora los protagonistas son esos mismos personajes virtuales, cuyas vidas tras el juego conocemos en una obra más amable, en el sentido de que es muy accesible y carece de violencia.

Scott Pilgrim contra el mundo

Por otro lado, y como es lógico, es necesario hablar de Scott Pilgrim contra el mundo, una película de 2010 que tiene todo y nada que ver con los videojuegos. Su historia es la de un romance adolescente, pero lo novedoso es que se narra empleando una estructura por niveles. El protagonista tiene que avanzar (psicológicamente) a través de distintos combates con los ex novios de su amada Ramona para conquistarla y hacer frente a sus propias inseguridades. Más allá de la original premisa, que adapta con fidelidad los cómics homónimos de Bryan Lee O’Malley, la película brilla porque logra captar desde el homenaje y el humor las señas de identidad de cierto tipo de videojuego.

Como vemos, a pesar de que el cine inspirado en los videojuegos lleva 30 años en activo, no encontramos tantas vertientes diferentes, ya que estos trabajos se podrían resumir en protagonistas infiltrados en mundos digitales, estéticas pop con mecánicas de juego, violencia gamificada y guiños que no son más que publicidad poco velada. Si nos paramos a pensarlo, en realidad existen dos grandes grupos: las películas que normalizan los videojuegos porque beben de sus características estéticas o narrativas y las que perpetúan estereotipos desfasados, como que son solo productos para jóvenes o que están directamente relacionados con la violencia. 

Aunque todo esto sea interesante, cuando hablo del reflejo de los videojuegos en el campo audiovisual no dejo de preguntarme dónde están las ficciones sobre su industria, o aquellas que la incluyen al menos como marco o como excusa para construir sus propios relatos. A su vez, resulta llamativo que todavía no tengamos ni siquiera un biopic sobre alguna de sus grandes figuras, sobre todo cuando a Hollywood le encanta ensalzar a los grandes empresarios que encarnan el espíritu norteamericano. Si ya nos han contado los orígenes de cadenas de comida rápida, de emporios de la aviación e incluso de grandes empresas tecnológicas, cabe cuestionarse por qué no hacer lo mismo con Blizzard Entertainment o Naughty Dog.

Por mucho que el cine está intentando exprimir los videojuegos, lo hace de un modo superficial, aprovechando franquicias ya existentes en lugar de arriesgar con historias originales, ya sea para contar aventuras dentro de entornos digitales, para servirse de sus mecánicas a la hora de generar nuevas estructuras narrativas, para emplear el tejido empresarial como telón de fondo o para tener a jugadores como protagonistas. Es en la televisión donde encontramos propuestas alternativas, como veremos el mes que viene a raíz del estreno de la segunda temporada de Mythic Quest.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. Puedes leer su trabajo en Loop o ElDiario.es.

  1. Telechef

    Estando el artículo más o menos bien, me llama la atención un detalle. ¿Por qué en la mayoría de los casos la crítica postmoderna parece totalmente incapaz de separar la ética personal de un autor de su obra, además de caer permanentemente en el anacronismo de evaluar las cosas fuera de su contexto temporal? Porque llamar «rancia» a una novela que ha sido premio Hugo y Nebula entre otros suena totalmente a «puto cabrón de Scott Card, maldito mormón homófobo». Y podría medianamente entenderlo en las novelas posteriores de la saga que hacen mucho más hincapié en los valores familiares tradicionales (y son, en mi opinión, bastante inferiores como novelas). Pero joder, precisamente ésta… Es que no quiero ni ver cómo se analizaría hoy día algo como Las Brigadas del Espacio.

    Y edito: una muy buena novela donde se dan la mano literatura y videojuegos (en este caso los MMORPG) es REAMDE, de Neal Stephenson.

    Editado por última vez 11 junio 2021 | 00:54
  2. Koldo Gutiérrez

    Personalmente estoy más interesado en los usos formales y estéticos que el cine hace del lenguaje de los videojuegos, como Snowpiercer, Guns Akimbo o Hardcore Henry. Y temáticamente, Black Mirror es probablemente la mejor disección sobre este medio y su tóxica comunidad.

    Sobre el último anhelo, de películas sobre la industria, existe The Gamechangers, centrada en las polémicas de Rockstar y GTA. No es gran cosa, pero es una rara avis en este subgénero.