Pequeño pero contundente

El worldbuilding en Dear Substance of Kin

El worldbuilding en Dear Substance of Kin

Un artesano, El Calderero, recorre las calles de un pueblo desolado. El paso lento corresponde a un hombre (¿un hombre?) que tiene cientos de años por delante. Miles, quizás, detrás. A un ser que desconoce la naturaleza de la mortalidad. 

El mago busca una cosa: la verdad, y a cambio de eso puede conceder un único deseo. Hacer realidad un anhelo relacionado con la sangre. Con el destino de los nuestros. De los que están y los que vendrán. El carnicero del pueblo desea que su primogénito se convierta en un hombre fuerte. Temido. Y para ello quiere aumentar su apetito por productos de origen animal. El precio de El Calderero es justo. Una lengua o un riñón para propiciar el cambio de paladar. Y tras la mutilación. Tras el hechizo, El Calderero continúa su camino pensando en aquel Dios al que tiene que agradar.

El último juego del estudio valenciano Deconstructeam titulado Dear Substance of Kin no se parece en nada a los trabajos lanzados por el equipo con anterioridad. Para empezar, se aleja de la ciencia ficción y el costumbrismo, que tan bien dominan, para adentrarse en el terror. Un horror cósmico y visceral que recuerda a las amputaciones y cortes necesarios para avanzar en 11.45 A Vivid Life. Sin embargo, lo que hace de Dear Substance of Kin un juego inolvidable es aquello que no vemos. La historia que subyace detrás de la decrepitud de la aldea. Los motivos que impulsan a un hombre derrotado a continuar con un tipo de magia que ahonda en la miseria. Y en la carne también. En otras palabras, el profundo mundo que Deconstructeam dibuja a partir de unas pocas pinceladas.

Se conoce como worldbuilding al proceso por el que el cual un escritor imagina el entorno en el que se desarrolla su historia. Este proceso es clave incluso en ficciones que suceden en un entorno de inspiracion real porque el escritor o diseñador narrativo necesita limitar las características del mundo que van a ser importante para que el lector, espectador o jugador pueda conocerlas de antemano. Pero, como mencionan en el podcast Cursos de Guión, el worldbuilding cobra especial importancia en las obras que se encuadran dentro de la ficción de género ya que al escribir ciencia ficción o fantasía, deben imaginarse todos los pilares en los que se asienta la historia, desde el mapa, al sistema sociopolítico del mundo, pasando por la cosmología o incluso las razas que viven en él.

El worldbuilding en Dear Substance of Kin

En Deconstructeam la construcción de mundos es un tema que tienen dominado. Es uno de sus puntos fuertes como estudio, y la clave parece encontrarse en el absoluto control que mantienen siempre sobre la escala de sus juegos. En The Red Strings Club, por poner un ejemplo, el equipo valenciano se hace consciente de la idea preconcebida que todos tenemos sobre el ciberpunk y sus características para ahorrarse explicaciones sobre el funcionamiento general de la sociedad o las diferentes problemáticas que los habitantes enfrenta en el día a día. Aunque la norma es crear primero el mundo y después los personajes que lo habitan, en The Red Strings Club parece que el proceso ha sido el inverso pues los detalles que conocemos de la ambientación son los que se relacionan íntimamente con los personajes o con la motivación que pone en marcha la trama principal. Y funciona. Porque el estudio está más interesado en la parte íntima de la historia que en impresionarnos con la riqueza que la rodea.

Pero es en Dear Substance of Kin, un juego gratuito y desarrollado contra reloj, donde se hace más evidente la maestría del estudio y férreo control que establece su diseñador Jordi de Paco, sobre la narrativa. Porque, igual de importante que crear un mundo que se sienta rico y vivo, lo es mostrarlo de manera en la que no resulte abrumador o aburrido para el jugador. Entregar la información de forma que este pueda llegar a entender el contexto aunque le falten detalles para comprender del todo la historia. En Dear Substance of Kin, Deconstructeam hace una oposición directa a esas cartas y diarios coleccionables que siguen estando presentes, especialmente en los juegos de terror. También rechaza el exceso de diálogos y las (habitualmente) innecesarias explicaciones mediante voz en off. Y lo hace trabajando la narrativa ambiental, la embebida y, finalmente, la emergente.

Contando una historia a través del paisaje

La imagen con la que empieza Dear Substance of Kin es la una aldea que ha vivido tiempos mejores. Las casas semiderruidas reflejan que hace mucho que sus habitantes dejaron de preocuparse por cosas tan mundanas como la belleza o la comodidad, mientras que la reclusión, la falta de personas en las calles, hablando, paseando o interaccionando con el entorno, es indicativo del aislamiento como del peligro que perciben sus semejantes. La decisión de que El Calderero llegue en mitad de la noche no parece casual. La oscuridad refuerza ese sentimiento de desesperanza que resulta indispensable para que todos, incluso los más puros, recurran a métodos extraños y comiencen a creer en soluciones más allá de lo moral y mucho, mucho más cerca de lo irracional. 

Conocemos como narrativa ambiental el uso del paisaje y los elementos del entorno como medio para ampliar la historia y, especialmente, para entregar al jugador valiosa información del mundo que lo rodea. En su forma más tosca, la narrativa ambiental puede tomar la forma de una foto con la que debemos interaccionar para comprender la relación entre dos personajes de un juego. De manera más sutil, utiliza el conocimiento del propio jugador para que este absorba la información casi sin darse cuenta.

El worldbuilding en Dear Substance of Kin

La cantidad de tumbas que pueblan en paisaje de Dear Substance of Kin ya nos pone en alerta de la existencia de un peligro mayor. Las estatuas, dedicadas a seres monstruosos e inimaginables, nos remiten al folklore lovecraftiano de manera que, de forma inconsciente, ya nos invita a pensar en términos como primigenios, dioses, monstruos y locura para asociarlos sin darnos cuenta la historia. Por supuesto, estos temores y asociaciones terminan por confirmarse en el transcurso de la partida pero, lejos de ser un giro de guion, cuando llegamos a estas revelaciones nos resultan totalmente coherentes con todo lo que hemos aprendido con anterioridad.

En Dear Substance of Kin, Deconstructeam nos recuerda que es importante lo que sabes como creador pero que no se debe desestimar el conocimiento que ya poseen los que se ponen detrás de los mandos.

Una sociedad a través de los ojos que la sufren

A lo largo de su trayectoria, Deconstructeam ha recurrido con frecuencia a una «narrativa tradicional» para hablar de la situación social que enfrentan los protagonistas de sus juegos. Y cuando hablamos de tradicional nos referimos por supuesto a narrativa embebida, a lo que todos entendemos por historia a la hora de hablar de un videojuego. La narrativa embebida es aquella que el guionista o diseñador narrativo ha creado para ser contada en el título y se basa tanto en escenas, como en diálogos y otras expresiones directas de los personajes. Llamamos narrativa embebida, por tanto, a aquello que el juego quiere contar de manera independiente a la actuación del jugador.

En Dear Substance of Kin las intervenciones de El Calderero, así como sus diálogos con los demás, nacen de la intención de reflejar, no solo una historia personal, sino una situación producida a partir de las condiciones sociopolíticas en la que se encuentra el personaje. Y. por tanto, nos informa del mundo que le rodea. Entre las personas que solicitan ayuda a El Calderero, se encuentra una mujer que no pueden concebir. Su desesperación ya nos indica que el valor de la mujer en este universo se encuentra ligado a la fertilidad. Sin embargo, cuando la presionamos para que sea sincera, la mujer nos confiesa, delante de su familia, que el problema que subyace es que no desea tener contacto sexual con su marido sino que preferiría tenerlo con una mujer. La desesperación de este personaje, así como el hecho de que esté dispuesto a darlo todo para poder encontrar una pareja a la que sí desee, es indicativo de que la homofobía es un problema aún mayor que el hecho de tener un papel que se reduce al de madre y esposa.

El worldbuilding en Dear Substance of Kin

Por otro lado, la historia del carnicero que desea que su hijo inspire temor a sus semejantes esconde la idea de que el machismo es aún imperante en esta sociedad. El rechazo por el hombre débil y la situación de lo masculino como lo principal en el centro del hogar, se subraya con el hecho de que el hombre esté dispuesto a sacrificar el bienestar de su mujer y su hija para conseguir su cometido.

Todas las pequeñas historias de Dear Substance of Kin desempeñan un doble papel. Entretienen, sí, informan, pero también nos dibujan con precisión una sociedad que, en un primer visionado, no parecía tener nada en común con la nuestra.

Un protagonista a tu imagen y semejanza

Como sucede frecuentemente en videojuegos, en Dear Substance of Kin, el protagonista es misterioso, intrigante y, a la vez, la parte menos definida de la trama. El Calderero es de esos principales que pueden ser lo que deseemos que sea. Más allá de un mago y de un ser potencialmente eterno con importantes lazos de sangre, su personalidad queda totalmente a nuestra merced y convertirlo en un ser cruel, en un hechicero bondadoso o en un ente apenado, esta al simple alcance de un click. 

El tipo de narrativa que se relaciona con la manera en la que el jugador experimenta la historia se denomina narrativa emergente y, en palabras de Josué Monchán «articula narremas en tiempo real a partir de las interacciones del jugador», es decir, se va creando y contando a la vez que se desarrolla la partida. La narrativa de Tetris, por ejemplo, es exclusivamente emergente, como lo es la que se forma con nuestras (intrascendentes) decisiones en Dear Substance of Kin. Al igual que pasa en The Red Strings Club, en este título nuestra actuación no modifica el resultado final pero eso no significa que carezca de importancia. En Deconstructeam nos permiten aportar nuestra propio toque a la historia. Modelar al protagonista, si lo deseamos, a nuestra imagen y semejanza.

Dear Substance of Kin es un título pequeño pero funciona como ejemplo de buen hacer. El estudio valenciano da toda una lección sobre aprovechamiento de recursos, utilizando la narrativa y los pequeños detalles para darnos la impresión de que trabajan en un universo mucho mayor que se desarrolla más allá de lo que vemos en pantalla. Ahí está la maestría. En demostrar que, partiendo de un worldbuilding interesante, la música, el arte y la escritura pueden combinarse para dar lugar a algo mucho mayor.


Redactora
  1. Freeslave

    Muy bien el artículo! Con ganas de probarlo 🙂 Llevo dos atrasados de las ultimas games jam que han hecho. Espero que esten currando en algo larguillo otra vez 🙂

  2. Falsatortuga

    Acabo de probarlo. Es cierto que cuenta mucho con muy poco y con mucha sutileza.
    Tiene un formato muy de cuento oscuro, como de recuerdo perdido y leyenda ambigua de esas que cuentan las abuelas de los libros de fantasía para asustar a los niños. El ritmo tan lento acompaña muy bien a esa narrativa ambiental. Lo único que no me acaba de encajar es la música, que parece no encajar con todo lo demás.

  3. Lodrian

    Muy interesante texto, yo estoy esperando el famoso «dead static drive», que me tiene loco! 😀

  4. DarkCoolEdge

    Muy guay el artículo. A ver si me pongo al día con los juegos de Deconstructeam que tengo varios de gamejams pendientes. Y este tiene una pinta tremenda.