La expresión «busto parlante» proviene del mundo de la televisión y de manera más específica de los programas informativos televisados. Hace referencia a las presentadoras que permanecen sentadas en su silla, prácticamente inmóviles, ofreciendo así la información que leen en directo del teleprónter. Como muchas podremos observar si hacemos algo de memoria televisiva, esta es una fórmula que ha imperado durante décadas porque se consideraba que el mensaje se transmitía de manera correcta sin necesidad de que esa presentadora (ese busto parlante, a fin de cuentas) tuviera que emplear más lenguaje gestual. Su voz, su apariencia articulando las palabras, eran suficientes, En los últimos años, y derivado en parte de las crisis que los medios de comunicación informativos han ido encadenando sin piedad, podemos observar cambios en este patrón: raro es ya el informativo televisado que no tiene a sus presentadoras de pie, desplazándose de un lugar a otro del plató e incluso mimetizándose con gráficos y otros aparatajes en 3D que van engrosando de manera paulatina la espectacularización del código tras el cual se parapetan ahora la mayoría de medios de comunicación de televisión (sin entrar en el contenido del mensaje).
Es como si esos bustos parlantes se hubieran agotado en cierto sentido y ya no fuera suficiente con la mirada fija de la presentadora ofreciendo la información de esa franja horaria. Paralelamente, asistimos a miles y miles de retransmisiones en Internet que enfocan a personas ofreciendo contenido desde las sillas de sus escritorios, con set ups más o menos confeccionados, demostrándonos que si consumimos esos contenidos es porque nos interesa lo que dicen y no cómo lo dicen, pero en la televisión las tendencias apuntan a otros derroteros.
¿Por qué hablar de bustos parlantes? Si hablamos de Eliza, el videojuego de Zachtronics que lanza interesantes reflexiones sobre la tecnología y la salud mental, se debe hablar de bustos que hablan. Y nunca mejor dicho, pues la trama del juego nos cuenta que Eliza es precisamente una app de inteligencia artificial que una gran tecnológica ha diseñado para que pueda atender a las personas con una economía precaria que les impide acceder a otro tipo de terapias de salud mental. Así, a través de este asistente virtual una puede acudir a una consulta breve en la que a base de contar información sobre lo que piensa y siente la IA elabora una serie de recomendaciones y sugerencias de tratamiento. ¿La peculiaridad? Es un ser humano el que retransmite los textos de la IA a través de unas gafas de realidad aumentada donde puede leer en tiempo real lo que debe decir (por supuestísimo, sin salirse del guion). Esas personas reciben el nombre de «proxy», pero yo enseguida las vi como un reflejo de esos bustos parlantes a los que me refería al inicio del artículo. Evelyn, la protagonista, comenzará a trabajar como proxy (albergando sorpresas que esta visual novel nos irá desvelando poco a poco) y a través de sus ojos presenciaremos este mundo distópico pero extremadamente cercano (hay muchos debates sobre si Eliza puede considerarse o no una distopía) en el que esta IA ha colonizado el cuerpo de personas humanas con el objetivo de ofrecer comodidad y cercanía a las pacientes (o clientes, según se mire). No obstante, Evelyn no tarda mucho en darse cuenta de que el sistema adolece de muchas carencias y Eliza no resulta tan perfecta como la habían pintado.
Se han tendido muchas especulaciones desde la teoría academicista y con más laxitud desde la cultura sobre cómo la tecnología afecta y afectará al cuidado de la salud mental y a la manera en la que socializamos como seres humanos. Uno de los ejemplos con los que me conectaba de manera inevitable jugar a Eliza era el que el director de cine Spike Jonze arrojaba en la película Her.
Si en Eliza el cuerpo humano es el apoyo que se muestra para lograr la confianza de la persona que es atendida por esa IA, en Her se acaba imponiendo la ausencia de la necesidad de un cuerpo para que humanos y máquinas se relacionen. En Her, Theodore (encarnado por Joaquin Phoenix), se acaba enamorando de su sistema operativo, un software llamado Samantha (interpretada por Scarlett Johansson) con el que solo se puede relacionar a través de la voz. Samantha, por tanto, carece de cuerpo, pero su relación se desarrollará en una sociedad futurista donde se han traspasado las barreras tecnológicas de lo material. En la sociedad de Her, las relaciones humanas tradicionales han evolucionado gracias a la tecnología, sin que este aspecto sea retratado de una manera negativa o amenazadora, algo que no termina de quedar claro en Eliza y que queda sujeto a las conclusiones de cada jugadora. Cada persona que consuma esta historia tendrá que decidir si el futuro cercano que nos plantea este juego es un camino prometedor o, por el contrario, un sendero a evitar.
Como punto de encuentro entre el juego y la película, la voz como medio para relacionarse. En Eliza será un humano quien haga de busto parlante en este sentido; en Her la voz del software llegará directamente a la persona por medio de dispositivos tecnológicos, sin mediaciones humanoides. Y ambos títulos salvan, cada uno a su manera, uno de los aspectos que, en la actualidad, más nos alejan de los diálogos con las máquinas: la dificultad que sigue existiendo para que una voz artificial suene como la de un ser humano. La dificultad de que la máquina tenga, al fin y al cabo, una personalidad.
En Wired for Speech Clifford Nass y Scott Brave analizan cómo las tecnologías basadas en voz pueden aprovechar las respuestas del habla humana, así como las potencialidades de este tipo de interfaces. En este estudio ponen de manifiesto que se puede conseguir, por medio de alteraciones basadas en pistas paralingüísticas, que un discurso sintético suene más o menos alegre, triste, aburrido, interesado, etc, pero jamás se obtendrá una sensación total de que esa voz artificial que nos habla tiene personalidad por sí misma y, por tanto, no podremos charlar con ella sin prejuicios.
La relación entre humanos y máquinas mediante una voz con personalidad es algo que Eliza y Her atajan de maneras diferentes. No obstante, a pesar de las diferencias en sus soluciones, ambas producciones vuelven a confluir en un punto narrativo al que parece inevitable llegar en la ciencia ficción que especula con el futuro de las interacciones emocionales entre humanos y máquinas: el lenguaje y su agotamiento. En Eliza, Evelyn, que conoce muy bien el sistema desde dentro por esas sorpresas que esta historia nos va desvelando poco a poco, descubrirá enseguida que las pacientes le piden a Eliza solucionar problemas que Eliza, en verdad, no sabe resolver. Recomendar ejercicios de relajación que se pueden hacer en la app propia de Eliza y una serie de medicamentos que tu médica puede recetarte es, más o menos, a lo que se reduce la capacidad de esta IA.
La obligación de no poder salirse del guion como proxy, y de repetir una y otra vez las frases que debe leer en sus gafas de realidad aumentada, comenzará a hacer mella en Evelyn poco a poco. Nuestra protagonista enseguida comienza a observar que el sistema solo le da la vuelta a las últimas palabras del cliente y las reformula en forma de pregunta, sin que se cree un diálogo como tal (quizás, por ello y porque este detalle es lo que hace parecer la realidad de Eliza como una realidad muy cercana, esas resistencias a considerar este videojuego como una distopía).
En Her sí habrá diálogos interminables pero el lenguaje se agotará en otros sentidos. Samatha pasa gran parte de la cinta preocupada por dos aspectos respecto a su propia identidad (si es que la tiene, algo que esta IA también intenta averiguar): ser nada más que un resultado de un lenguaje de programación y no disponer de un cuerpo con el que satisfacer a Theodore, su compañero sentimental. No obstante, en cuanto Samantha evoluciona y va aceptando que, efectivamente, no necesita un cuerpo de humana para ser ella misma, su capacidad de comunicación va evolucionando hasta límites tan complejos que la mente terrenal no es capaz de comprender porque nuestro lenguaje no puede abarcarlos. No existe código que pueda mediar entre los dos seres. Es el momento en el que el lenguaje se agota en la relación que retrata Her y ambos deben separarse:
THEODORE: Are you leaving me?
SAMANTHA: We all are leaving.
Comenzábamos este artículo hablando de bustos parlantes en la actualidad y no era algo casual. Durante años la voz y la presencia material han guiado actos sociales y comunicativos de manera que, en la innovación tecnológica, se siguen imitando estos patrones a los que estamos acostumbradas. Como hemos visto, en Her se expone una perspectiva mucho más amable y luminosa mientras que en Eliza la instrumentalización de esos bustos parlantes esconde, como nos enseña el juego, intenciones más humanas y capitalistas. Las relaciones emocionales que se forjan en Her entre humanos y máquinas no pueden ponerse al mismo nivel que el parche que protagoniza Eliza: las personas que trabajan como proxy no están ahí para forjar relaciones con las pacientes, sino para que la paciente/cliente no sienta el extrañamiento característico de hablarle a una máquina.
En Eliza, a través de la experiencia de Evelyn, se exploran las posibilidades de que aquellas que trabajan como proxy puedan superar ese agotamiento del lenguaje autoimpuesto por el propio software al decidir, como seres humanas, salirse del guion y dejar de leer lo que la app les ordena. Ante esta opción, por supuesto, consecuencias económicas, como la pérdida del trabajo y el aparataje que la gran tecnológica tiene montado para acallar cualquier rumor de funcionamiento poco ético (algo que en el juego veremos a través del personaje de Rue).
Resulta curioso analizar estas dos producciones culturales partiendo de la noción ya borrosa de los bustos parlantes en los medios de comunicación. Conforme crece la espectacularización de cómo se ofrece la información televisada y se buscan fórmulas que van dejando de lado la noción tradicional de personas que nos cuentan las noticias, los avances en Inteligencia Artificial van explorando las vías para humanizar las interacciones, de manera que la realidad que expone Eliza no queda tan distanciada de lo que podríamos considerar como real en poco tiempo.
Hannah Arendt en La condición humana (1958) se distancia de la concepción sobre el sujeto y su interpretación que su maestro Martin Heidegger basó en que el ser humano es un ser para la muerte, apostando por hacer hincapié en que la definición del individuo se halla en su nacimiento y no en su muerte. Para Arendt, nacer es lo que marca un nuevo comienzo, no la muerte, ni tampoco trabajar o producir. Este estudio, publicado a mitad del siglo XX, queda fuera de todos los avances tecnológicos (y culturales) de los que disponemos hoy en día para imbricar estos discursos con tantos aspectos de la teoría y la vida práctica. Sin embargo, si adoptamos su planteamiento, y nacer es lo que nos define como sujetos, ¿se podría pensar que llegará un momento en el que las IAs también nazcan, como le ocurre a Samantha en Her? ¿O todo quedará en un maquillaje superficial que disfrace la atención que nos puede prestar una máquina como ocurre en Eliza?
Para mí, lo portentoso de una visual novel como Eliza es despertar todas estas reflexiones que cada vez parecen estar más pegadas a nuestras sombras. Quizás esa noción de busto parlante evolucione de una manera similar a Eliza y los seres humanos acabemos trabajando como proxy de lo que una IA tiene que contarnos; quizás descubramos que un cuerpo humano ya no es necesario. Tal vez yo misma, con este artículo, no he sido más que una suerte de busto parlante que pretende hacer llegar a las lectoras su interpretación de un videojuego. No obstante, ante todas estas preguntas que quedan en el aire y que os lanzo, ojalá permanezcan las ganas de abrir la mente y os animéis a reflexionar conmigo.
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Curiosamente en Deus Ex, Eliza Kassan es una IA que es presentadora de televisión.
Ambas se inspiran en el programa ELIZA de los años 60, uno de los primeros programas de procesado de lenguaje natural.
Supongo que además aquí han incorporado algunas de las inquietudes que tenía el doctor Weizenbaum, autor de ELIZA, acerca de cómo estos programas podrían acabar siendo perjudiciales para las relaciones sociales humanas, junto con las propias reflexiones del equipo creativo.
Me lleva llamando un tiempo el juego, pero creo que le voy a dar la opción ahora
Solo vengo a decir que mis dieces a una Visual Novel sin rollo anime chungo, waifus y demás estereotipos que solo hacen el género menos (approach-able?) para todas las personas que obviamente les gusta la literatura o el cine pero les echa para atrás el estilo de las VN que predominan en el mercado japonés.
En fin, genial. Quizás esto se lo pueda recomendar a muchos amigos con esa inquietud pero que no les entraban por los ojos otras VN.
Fabuloso.