Pifias en bucle

Ensayo, error, repetición: por qué los videojuegos no son literatura

Ensayo, error, repetición: por qué los videojuegos no son literatura

Esta es una de las escenas más célebre de todos los tiempos: Mario corre desconcertado hacia adelante y se le aparece una seta marrón y choca con ella y muere. Así que Mario vuelve a correr, se topa con la misma seta marrón (la llamaremos Goomba) y salta encima de ella y la mata. Mario sigue corriendo, sube unos escalones y cae y muere. Mario corre de nuevo y salta sobre Goomba y salta desde el borde de los escalones y sigue corriendo…

Mario volverá a morir y volverá a correr y a saltar. La técnica del ensayo-error no tiene misterio. Así funcionan los videojuegos, casi siempre. Pero después del error viene otra cosa, una categoría que el videojuego introduce de manera explícita, a diferencia de, por ejemplo, la literatura: la repetición.

Imaginemos que Edipo —por mencionar un mito conocidísimo—, después de matar a su padre Layo y casarse con su madre Yocasta, y enterarse después del parricidio y el incesto que ha cometido, decidiera que la vida «no vale», que hay que repetirla, y que vuelve a empezar para hacerlo mejor. Lo que quiere es evitar el desastre. (Y, al contrario, la tragedia es algo así como una repetición: a Layo le predijeron que sería asesinado por su propio hijo y por eso decidió abandonarlo y alejarlo, pero la profecía se cumple y muere, pues, por segunda vez, tras la muerte simbólica de la profecía). De hecho, la repetición es un elemento en apariencia tan contranatura que no son pocos los que no la aceptan en películas como Funny Games (Haneke, 1997 y 2007).

Asimismo, se puede leer un pasaje de un libro muchas veces, es decir, se puede repetir, quizá para captar el sentido (si el pasaje nos parece difícil de entender), quizá porque se está haciendo una relectura de una novela que apenas recordamos. El caso es que la lectura tiene variaciones y desde luego está sujeta a la repetición. Pero en el videojuego se interrumpe forzosamente el progreso si la partida (o, digamos, la lectura) no es correcta; y esto es importante, porque el juego fija una partida correcta por muy abierto que sea, al menos por ahora. El juego solo avanza, en ese caso, a fuerza de repetir: Mario tendrá que aprender a matar Goombas y a saltar plataformas. 

La idea de la repetición como «reparación» no es nueva, pero sí son nuevas las características que ha adoptado en el videojuego. Mircea Eliade explica en Aspectos del mito cómo algunas religiones incorporan rituales que rememoran el origen (la creación del mundo o la aparición de un oficio, por ejemplo) para reparar la decadencia del mundo. Es decir: el cosmos es creado y a medida que corre el tiempo se corrompe, así que el ritual, que recrea ese origen del cosmos, funciona como un salto hacia atrás. Cuanto más alejado está el mundo de su origen, tanto peor está. El ritual, por tanto, se sitúa en un espacio privilegiado equiparable al origen de los tiempos. Su repetición lo pone todo en su sitio. Cuando Mario cae por una plataforma, la repetición lo coloca todo más o menos cómo estaba.

Por supuesto, un videojuego no es un ritual —por motivos que no vienen al caso—, pero el texto de Eliade sirve para recordar que la repetición tiene un sentido salvífico en muchas culturas y el ocio digital no es el primero en ponerlo de manifiesto. Sin embargo, hay una diferencia fundamental: Eliade considera que estos rituales participan de una concepción del cosmos entendida como «eterno retorno». Si pensamos en una trayectoria circular, en algún momento se alcanzará el punto diametralmente opuesto al origen, pero el círculo tarde o temprano volverá a cerrarse. La máxima lejanía es el caos e implica, en el fondo, el regreso, que es orden. En un videojuego, sin embargo, a medida que se progresa y que se aleja del origen, más perfecto es el trayecto porque más se acerca al final. Se puede ejemplificar esto con un juego de rol cualquiera: los puntos de experiencia separan al personaje cada vez más del origen y lo acercan al destino. No hay retorno: hay un camino en una sola dirección.

Ensayo, error, repetición: por qué los videojuegos no son literatura

Pero, ¿qué significa que algo se repita? En uno de sus diálogos más herméticos, el Parménides, Platón explica ambiguamente qué son la identidad y la diferencia. Para sintetizarlo, lo «idéntico» es aquello que no cambia respecto a sí mismo. Pensemos en un modelo de mesa cualquiera, a la que llamaremos Anait. La mesa Anait tiene sus propiedades: cuatro patas blancas y un tablero de cristal. Si se hace otra mesa de cuatro patas blancas y un tablero de cristal, esta será, pues, una mesa Anait. La mesa Anait seguirá teniendo las cuatro patas blancas y el tablero de cristal, es decir, será idéntica a sí misma. De hecho, podemos tener cincuenta mesas Anait, todas ellas idénticas. La diferencia, por extensión, es aquello que cambia: por ejemplo, una mesa con cuatro patas negras y una superficie de madera. A esta mesa la llamaremos Tiana. Esta mesa Tiana es diferente de la mesa Anait.

Cada fase de Mario tiene un diseño y ese diseño admite unos movimientos específicos. Que Mario mate un Goomba y salte una plataforma significa que Mario debe hacer estos movimientos idénticos para superar todos los obstáculos. Los movimientos de Mario deben «identificarse» con aquellos que son admitidos por el juego, y cada vez que se pase por una parte concreta del juego, Mario deberá hacer exactamente esos movimientos. Así pues, lo «idéntico» es aquello que puede «repetirse». Cualquier diferencia de lo idéntico impide que exista la repetición. Una mesa Anait no es una mesa Tiana, así que la mesa Tiana no está repitiendo la mesa Anait. Identidad y repetición van de la mano.

Vayamos ahora a las teorías que provienen del ámbito de la literatura. Explica Boris Tomashevski en el artículo «Temática: la construcción de la trama», que los elementos fundamentales de una narración son los vínculos causa-efecto y el tiempo. Y para explicar el tiempo se sirve de dos nociones. La primera es la «historia», que es el arco de todo lo que ocurre en el texto, ordenado cronológicamente. La segunda es la «trama», que es la estructuración cambiante de esos hechos. La trama no es cronológica: implica simultaneidad, rupturas, flashbacks, flashforwards, etc. La historia seria una hipotética ordenación de todos esos hechos en un sentido lineal. Un ejemplo archiconocido: Ciudadano Kane (Welles, 1941) empieza con un Kane moribundo pronunciando la palabra «Rosebud». La trama aquí ubica al comienzo lo que para la historia es el final (la muerte), y sitúa en el centro el ascenso del personaje en cuestión, que cronológicamente está al comienzo.

Independientemente de los zigzagueos narrativos, el tiempo es irreversible. Avanza implacable e incluso un flashback se limita a constatar que lo que ha ocurrido tiene una explicación (causa-efecto, como afirmaba Tomashevski) y que dados los antecedentes parece inevitable que tal cosa ocurriera, aunque no todo es siempre tan claro, por supuesto, y muchos aspectos quedan sin explicar (como el Rosebud de Kane).

Ensayo, error, repetición: por qué los videojuegos no son literatura

Las formas narrativas más complejas en un videojuego se acercan a esta concepción: el peso recae en estos dos elementos (causa-efecto y tiempo). Pero la repetición sigue estando ahí de algún modo. 

Si un videojuego crea un espacio, o mejor dicho, genera algo así como la función de la «repetición», es que algo distinto añade con respecto a la literatura; para simplificar, podría ser, incluso, una tercera noción temporal, que se añade a las otras dos que se han comentado (historia y trama). Es cierto que en el juego se avanza de manera irreversible hacia un final, como en la literatura, y que integra todos los recursos de la trama a discreción, pero hay fragmentos específicos que tienen que repetirse. Incluso videojuegos muy marcados narrativamente incluyen un jefe o un puzzle, y entre el punto de guardado y el encuentro con el jefe se ha creado un tiempo susceptible de repetirse si el personaje fracasa o muere. 

Aislemos ese trozo repetible de la corriente principal: cada vez que lo repetimos (porque somos torpes jugando, como yo) hacemos movimientos distintos y, aun así, fallamos. Descartamos esos movimientos y probamos algo nuevo. Los movimientos fallidos desaparecen de la partida, pero no de la memoria del jugador. Estos movimientos se acumulan como un bagaje particular sumando errores en el recuerdo. Se van acumulando capas de experiencias insatisfactorias o fracasadas. El juego, parece, sigue indiferente a este bagaje de errores, y de hecho solo progresa si damos con la clave. Es decir, por un lado va la estructura del juego, que acepta un movimiento (o varios, depende) y, por otro, nuestra memoria.

Abordemos esto de otra manera: si para ir del punto A al punto B (inicio y final de pantalla) morimos a los pies de un Goomba (movimiento 1), matamos a un Goomba pero caemos por un precipicio (movimiento 2) y finalmente matamos al Goomba y sorteamos el precipicio (movimiento 3), solo la última maniobra (el movimiento 3) hace progresar el juego; sin embargo, en nosotros permanecen 1 y 2 (y 3) como capas de memoria.

Esto significa, en otras palabras, que la repetición no existe. No hay una partida que se copie a sí misma (aunque puede haberla, como los speed runs perfectos); no es posible, por norma general, una identidad definitiva de la partida, ni por tanto una repetición. Esta es la misma tesis que defiende Deleuze en Diferencia y repetición: la repetición literal no existe, y todo lo que se entiende por repetición tiene que ver con relaciones de semejanza o equivalencia (esta acción se parece o equivale a un grupo general de acciones). Un diseño de un nivel de Mario define las rutinas elementales para ser superado, pero esas rutinas no siempre se ejecutan de la misma manera. Se puede saltar más alto o más bajo y matar a Goomba por delante o dando un rodeo; pero del modo como se salta o se mata hay una semejanza o una equivalencia con lo que debe hacerse, y entonces se acepta que esos movimientos se han repetido (ha saltado «más o menos» como toca). 

Un speedrunner lleva al límite esta lógica y en cuanto que supera el juego en el menor tiempo memorizando al pixel la rutina, pone en cuestión los límites del propio juego. El jugador burla, de hecho, el programa, lo destripa con bugs, y su propio sistema se disuelve. Cuando la repetición literal —o con una exactitud casi absoluta— aparece, el videojuego se rompe. 

La repetición en el videojuego opera como una figura (que puede ser también retórica) elemental como el tiempo en la literatura; tiene, pues, una función y es, de hecho, uno de sus principales recursos, una característica definitoria, y tal vez sería interesante que personas más capacitadas que yo —algo que ya se está haciendo, por suerte— sigan indagando por este camino —valga la afirmación— la diferencia entre los videojuegos y otras disciplinas. Además, esto pone sobre la mesa un antiguo anhelo antropológico: muchos cometemos errores y querríamos repetir nuestras acciones, por si salieran mejor.

  1. Corskrew

    Ojalá tuviera un sombrero para quitármelo ante tamaño texto. Bravo.

  2. tremolera

    Sensacional, merece mucho la pena una lectura detallada y comprensiva.

  3. PetrosP8

    Me parece una obra maestra este artículo, enhorabuena!

  4. Jorge G. Macía

    Genial artículo. Lo guardaré para releerlo, porque merece mucho la pena.

  5. DrTenma

    Como siempre, muy interesante y un artículo excelente, @f. Hace un par de meses traté de pasada en mi blog el tema de la repetición (obviamente, peor que aquí ) como vehículo inherente en los videojuegos y como una herramienta de aprendizaje. Tengo el defecto de repetir muchísimo en los videojuegos y reseteo puntos de control muy a menudo, a veces sin haberlo hecho «mal» sino por no haberlo hecho como quería hacer.

    Efectivamente, como seres con memoria que somos, es imposible repetir sin aportar a esa repetición la experiencia de los errores pasados. Y esto suele hacer más complicado poder «repetir» en ese sentido estricto de «hacer exactamente lo mismo». Es más, generalmente si repetimos algo es justo para lo contrario: evitar errores cometidos. De ahí que la fantasía de poder viajar atrás en el tiempo no sea para «repetir» sino para «evitar» o «mejorar».

    Y termino comentando que esperaba alguna referencia en el artículo a ‘Braid’, ya que hace de esta «repetición», en el sentido de evitar errores o aprender de ellos, por lo tanto no la misma que en ‘Super Mario Bros.’ en la que el jugador es el que repite para alcanzar el conocimiento necesario para avanzar, la mecánica principal.

  6. Sergeto

    Muy interesante que te hayas tomado el tiempo necesario para llamar la atención sobre ese punto definitorio de los juegos, Fu, y sobre todo con la amalgama de hilos para tirar que has dejado (¡gracias mil por las referencias 🙂 !).

    Aun así, creo que eso se está dejando atrás cada vez más, o, al menos se intenta llegar a algo menos artificial. Creo que cada vez más se trabaja con la re-educación y no con la reconstrucción o repetición. Por ejemplo, los famosos rogue-like asumen que la muerte es una experiencia esencial de un videojuego y se saltan el paso intermedio de cualquier Mario de «vamos a enseñarte lo que has hecho mal, vuelve a la línea de salida», para focalizar todos sus esfuerzos en la meta en sí: educar al jugador en las mecánicas.

    Creo que es una tendencia que igual está empañada porque la estamos viviendo ahora, pero el fenómeno de los rogue-like o juegos que cada vez son más conscientes de sí mismos, como Dark Souls o incluso el malogrado Quantum Break, intentan crear un entorno lúdico-narrativo sólido en el que la muerte es parte de la historia. Son muchos puntos que van señalando a la misma dirección poco a poco, marcando camino.

    Como también han mencionado por arriba, creo que eso mismo se ha visto con la diferencia de Inside vs Limbo.

    Perdón por tirarme el rollo, pero me ha conmovido el tocho 😛

  7. kodansha

    Muy bueno. Me ha recordado gran cantidad de veces en que muchos intentos no quedan en la memoria cuando,tras tanto marear hasta incluso pensar en intentos que salen de la lógica del propio juego y lo que es y no posible en él, vuelves a repetir el primer o el segundo método y funciona, de modo que lo hiciste bien y mal antes cambiar de estrategia hasta pasar a ideas chamánicas que contravienen las leyes de ese pequeño universo XD.

    En algunos juegos de rol, que ver la partida de otro es como ver el menú de inicio de otro ordenador, muy diferente, pero extrañamente familiar.

  8. SalvadorWiiU

    Anaitgames dando lecciones de filosofía desde 1979,

    Interesante el artículo @F muchas gracias por tomarte el tiempo de «traducirlo» al mundo de los videojuegos.

  9. DrTenma

    @f aquí está: http://www.anaitgames.com/status/997486 🙂 tampoco aporto mucho en general y en el tema de la repetición en particular. Me suele costar bastante escribir cualquiera de mis pequeñas entradas, y no llegan al nivel de lo que se suele leer por aquí.

  10. Peio

    @wharfinger_kyd
    Joder, qué suculento suena eso.

    @f
    Enhorabuena por el texto; no sé si es el mejor de los que has escrito èro al menos sí es con el que más he sintonizado.

  11. Sergeto

    @f Por supuesto que en un texto como el tuyo, por fuerza, hay lugar a generalidades y se entienden 🙂 Quizás se me ha entendido mal. No iba tanto a «criticar» tu artículo como a señalar otros derivados que se pueden sacar de él, otras lecturas. Igual me como mucho la cabeza, pero creo que un gesto tan tonto en un juego como Quantum Break, en el que se explica que el personaje «resiste mucho más a las balas por su inestabilidad cuántica», esa preocupación, me dice mucho de la conciencia que está tomando el medio… O son pajas mentales de tío con sombrero de papel plata.

    Cuando he dado las gracias por que alguien señale la repetición como lenguaje, lo decía en serio. Es el típico rasgo del que todo el mundo dice «Aaaah claro, pero eso es obvio, ya lo sabía» cuando lo señalan, pero que nadie es capaz de identificar a ciegas. Es meritorio descubrir algo así y resaltarlo como valor.

    En resumen: olé 😀

  12. Jaeger (Baneado)

    De los creadores de «yo no leo tebeos, leo novelas gráficas» llega «lo mío no son jueguicos, son narraciones interactivas»

    Lo siento, me parece encomiable el el esfuerzo, pero no compro.

  13. DrTenma

    @f me halaga si te parece muy bueno 🙂 Y sí, como decía, la repetición no es el tema principal. Me suele faltar espacio en los blogs de anait y cometo el error de tratar de abarcar varias ideas en unas pocas líneas.

  14. Storm Isegone

    Menuda gafapastada infumable. Todo para decir que los videojuegos no son libros. Vaya tontería y … Vale, me habéis pillado, es pura envidia por lo bien que está escrito y por lo acertado del tema en sí. Chapó para usted, señor @f