Evil Nun: The Broken Mask estrena su edición física

«No ha sido una obligación, sino una experimentación trabajada con cariño»

Con motivo del lanzamiento de la edición física de Evil Nun: The Broken Mask, obra del estudio vasco Keplerians, el director creativo y una de las cabezas visibles del estudio, Alexander Camarero, realizó una presentación en la sede madrileña de Nintendo. Puso el foco en el origen y la filosofía del estudio, en cómo nació el juego y cómo ha mutado para adaptarse al cambio de plataforma, además de poner en valor cómo el éxito en el mercado móvil de su empresa es lo que les ha permitido desarrollar una versión más grande y profunda del que fue su primer gran éxito hace ya un lustro.

El origen del mal

El estudio responsable de Evil Nun: The Broken Mask se fundó en Irún hace más de una década, allá por 2013. Tras unos años de aprendizaje, Keplerians comenzó una etapa de crecimiento estable y sólido hasta contar con 17 empleados a los que se suman una serie de trabajadores a tiempo parcial en función de las necesidades de cada producción. Es un estudio totalmente independiente, lo que les otorga cierta flexibilidad gracias a que hasta ahora han podido apostar por la autopublicación.

«Se vive un poco mejor», comentaba Alexander Camarero  —de ahora en adelante Alexander—, director creativo del juego y uno de los cofundadores del estudio, en la presentación del juego en su versión física en las oficinas de Nintendo Ibérica. El salto de Evil Nun de los dispositivos móviles —donde los juegos del estudio irunés han cosechado «más de 600 millones de descargas»— a otros ecosistemas sucedió el año pasado, pero el evento de la semana pasada sirvió para dar a conocer el lanzamiento de su versión física. Debido a esto, el equipo de Keplerians acudió junto a parte de Meridiem, los responsables de que esta aterradora monja tenga su propio cartucho.

No es baladí este salto al formato físico, ya que, como bien señala Alexander «da ilusión» tenerlo en las manos, poder «tener tu trabajo en las manos». De alguna forma palpar un juego facilita que seamos conscientes de su existencia, además que ver la caja en las estanterías de los establecimientos es una buena forma de reducir la competencia a la que te enfrentas; una o varias de tus carátulas frente a varias decenas, en vez de tu juego ante la inmensidad inagotable de Steam.

Keplerians había logrado especializarse en los juegos de móvil, un formato «más pequeño y concentrado», pero además un tipo de producto que maneja una serie de condiciones muy distintas: los juegos en consolas y/o PC suelen ser de pago, mientras que en móviles es más habitual optar por los free to play cuya financiación llega después a través de los anuncios que aparecen durante tu partida. Monetización al margen, conseguir que un juego de móviles como Evil Nun —publicado en 2019—, con las particularidades de este ecosistema —partidas breves ya que muchas sesiones pueden ser cortas, imaginemos un trayecto breve en transporte público por ejemplo; controles adecuados para la pantalla táctil o escenarios con el detalle justo para no sobrecargar y confundir al jugador en su pequeña pantalla—, tenga sentido en consolas requiere algo más sopesado que un port al uso.

Alexander nos comentó que el mercado de juegos móviles «es bastante rentable si haces bien tu trabajo», un área de la industria interesante para poder «crear puestos de trabajo y ganar dinero», ya que «cada vez tenemos más móviles y la gente hace las cosas más rápido», lo que abre la puerta a una mayor demanda para los juegos de plataforma móvil, es ahí «donde está el futuro» según el director creativo de Keplerians, en una plataforma que pese a despertar ciertos prejuicios cada vez cuenta con aparatos más potentes y con mayor penetración en el público. Al final el desembolso que supone una consola suele ser estudiado con calma, pero todo el mundo tiene un smartphone capaz de ejecutar juegos.

Si bien es cierto que los juegos de plataforma móvil son quizá el patito feo en lo que a cobertura mediática se refiere, son «los que mueves muchísima más pasta», pero en Keplerians no buscan únicamente la rentabilidad de su estudio, también persiguen «hacer videojuegos donde la gente se lo pase bien y se divierta». Por eso cuando desarrollaron Evil Nun: The Broken Mask ya fue desarrollado «como un juego de PC» y no tanto como un juego para móviles, por apostar por una historia bien construida, con un lore profundo y, en definitiva, «una propuesta distinta a lo habitual» en el mercado móvil.

Precisamente ese impulso creativo por ir más allá es lo que motivó a Alex y al resto del equipo a dar el salto; Keplerians no necesitaba alejarse de una senda ya conocida y rentable, pero justo por no necesitarlo han podido recorrer otro camino con la calma necesaria para que Evil Nun: The Broken Mask aterrizara con buen pie. Meses de acceso anticipado, mucho contacto con su comunidad y, finalmente, el lanzamiento de la versión física de un juego que ha crecido en todas direcciones.

Go Big or Go Home

La estructura del juego se ha mantenido, la idea inicial de Keplerians se mantiene, pero en vez de ofrecer el mismo juego porteado para otros sistemas, el estudio irunés ha optado por rehacer el Evil Nun: The Broken Mask adaptándolo a un nuevo entorno y, a su vez, aprovechando las posibilidades que ofrece el ecosistema de las plataformas no móviles. El resultado es un juego más grande y profundo, con más escenarios y la adaptación de los ya conocidos para que la curva de dificultad sea menos severa con el jugador —«con el público de móviles podemos ser más duros que con el de consolas»—, con el enriquecimiento artístico del terrorífico mundo del juego o con la inclusión de un cometido esencial que da la vuelta completa a todo.

Lo principal en Evil Nun: The Broken Mask es huir de una monja siniestra que nos persigue por una escuela repleta de puzzles. Pero esta hermana no es un Mr. X que aparezca cuando al guion le conviene, se parece más al aterrador xenomorfo que nos da caza sin cesar, una persistente señora que pese a cargar con un pesado mazo es capaz de trepar y arrastrarse por donde sea necesario con tal de castigar nuestra rebeldía. Nadie escapa de Sister Madeline.

Lo interesante de la llegada de Evil Nun: The Broken Mask a otras plataformas es que lo hace con un propósito clave para el jugador: la necesidad de descubrir el secreto que yace en el sótano del lugar. Huir de la escuela está bien, pero dar esquinazo a la monja mientras conseguimos todo lo necesario para librar a los niños que mantienen el negocio de esta hermana que, hace tiempo, se desvió del camino de su Señor hace que la propuesta resulte un puntito más atractiva. Una idea que permite añadir una capa más a la fórmula ya conocida y exitosa de juego de sustos que funciona tan bien como contenido para YouTube y otras plataformas, una forma de atraer a otro tipo de público que busque desenmarañar una historia aterradora y misteriosa.

Más interesante aún es que Alex y su equipo hayan optado por hacer esto cuando lo más sencillo era centrar todos sus esfuerzos en aquel sector que ya tenían controlado. Justo por eso el desarrollo ha estado marcado por «la ausencia de presión», ya que «no era una obligación, sino una experimentación que hemos trabajado con cariño». Estas condiciones son las que han permitido que la calidad del producto final sea mayor, poder contar con nuevas tomas de la actriz de doblaje, componer una banda sonora original para el juego, modificar el mapa para que crezca sin perder conexión entre las zonas o implementar una inteligencia artificial bien cuidada tanto para la monja como para la de los niños, uno de esos detalles que si no están el juego seguiría funcionando, pero que una vez el jugador se topa con ellos no puede evitar sonreír. Alex considera que es «una recompensa» idónea tras todo el sufrimiento a lo largo de la historia de Evil Nun: The Broken Mask.

Los cambios explicados por su director creativo y la voluntad de ofrecer la mejor versión posible del que fue su primer éxito en móviles ahora que llegará a los estantes de muchas tiendas es algo a agradecer. Habrá quien considere que qué menos que hacerlo lo mejor posible, pero cuantísimos ports hemos visto que dejan ver que se ha optado por el esfuerzo mínimo necesario para cumplir y ya. Está por ver si este salto a consolas de Evil Nun: The Broken Mask permite que Keplerians se haga un hueco en el imaginario de los jugadores patrios alejados de las plataformas móviles o si este intento de «poner las manzanas en otra cesta» no termina de dar con la tecla. La ventaja con la que cuentan en el estudio irunés es que siempre pueden continuar desarrollando juegos para móviles, donde, por suerte, han conseguido ganarse el pan durante tantos años.


Evil Nun se publicó a finales de 2023 y ha estrenado su edición física el 19 de noviembre.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.