Si la aventura gráfica está de capa caída será por algo, a pesar del amor incondicional que Tim Schafer y Ron Gilbert sienten por el género y el aparente interés de toda esa gente que ha financiado el romántico proyecto de la histórica pareja vía Kickstarter. Menos ruido hacen Pendulo Studios, pero ellos pueden decir con orgullo que se han dedicado durante casi dos décadas a sacar adelante una aventura gráfica tras otra, y todas ellas con resultados notables; basta un vistazo a su web para enterarse de que Pendulo nació en 1994, «fruto de la intención de cuatro amigos de dedicarse profesionalmente a su mayor afición, la aventura gráfica». Son de los que pueden presumir de estilo, además: desde sus inicios han sabido establecer «una serie de parámetros que se han ido convirtiendo en marca de la casa: el estilo cartoon, la espectacularidad cromática, el gusto por el detalle, los personajes carismáticos o el equilibrio entre comedia y thriller, entre otros». Hace un par de semanas, en Pendulo Studios decidieron aprovechar la hora del almuerzo para respondernos unas cuantas preguntas. Con un bocata en la mano las cosas se hacen mejor. Yo, por mi parte, he estado jugando a su último juego, New York Crimes; la sensación de reencuentro con un estilo y una forma de hacer juegos muy agradable y profundamente consciente me gusta, máxime cuando se nota además tanto amor por el trabajo propio como ocurre con los juegos de Pendulo. Desde que jugué a Hollywood Monsters, siendo todavía un crío, siempre he vuelto a las aventuras de Pendulo con cariño y gusto. ¿Qué se siente después de tantos años dedicados a la aventura gráfica, siguiendo una visión artística y de diseño tan reconocible y concreta? «Nos enorgullece darnos cuenta de que nuestro estilo es algo así como la marca de la casa, incluso teniendo en cuenta que cambia ligeramente de un juego a otro, sobre todo en este último », me dice Rafael Latiegui, uno de los fundadores del estudio y director de arte. «Pero seguimos siendo fieles a nuestra intención de conseguir el mejor look posible para cada juego. Por supuesto, lo que más pesa es nuestro amor por estéticas alejadas del realismo, y lo bueno es que casan a la perfección en nuestros juegos, incluso en uno con un argumento tan oscuro como el de New York Crimes». El argumento del juego es oscuro, sí, y también es adulto; una de las cosas que más me sorprendió es que parece apelar a un público realmente adulto, al contrario que la mayoría de juegos para mayores de dieciocho años que solemos ver en las tiendas. Ramón Hernáez, otro de los miembros fundadores, y Josué Monchán han escrito un thriller inteligente y bien hilado, que consigue desmarcarse del resto de juegos de Pendulo manteniendo intacto su estilo. Les pregunto si creen que los videojuegos necesitan mejores guiones, y Ramón reconoce que «si nos hubieses hecho esta pregunta hace unos años, te hubiésemos contestado con un sí como una casa. Pero, por suerte, cada vez hay más gente que se curra el aspecto narrativo de sus juegos con el mismo empeño que si fuese el de una serie o una película. Hasta hace muy poco los juegos se centraban en provocar un pequeño puñado de reacciones en el jugador: subidas de adrenalina (cualquier shooter, arcade, simulador deportivo…), hilaridad (aventuras gráficas, en su mayoría) y miedo (Silent Hill, por poner el ejemplo típico). Aparte de eso y de aquello inherente a todo juego (esto es, la satisfacción por haber cumplido objetivos), poco más se intentaba. “Lo flipas en colores”, “te descojonas vivo” o “te cagas de miedo” eran casi las únicas respuestas emocionales del jugador». Continúa Josué diciendo que «ahora hay muchas más opciones que esas. Pongamos como ejemplo el portentoso inicio de Heavy Rain, que nos hace sentir de forma profunda la angustia de haber perdido a un hijo, de una manera que el cine no podría, gracias a la mayor capacidad inmersiva de los videojuegos. No sé otros, pero lo que sentí yo como jugador en el desenlace de la secuencia fue una mezcla de dolor, tristeza y culpabilidad que jamás me había hecho sentir una obra de ficción», confiesa. «Desde mi punto de vista, eso es una historia madura. A otro nivel más superficial, me sacudió la zona de iniciación de los Caballeros de la Muerte en Wow: Wrath of the Lich King. En un universo primordialmente infantil y maniqueo como Azeroth, resulta sorprendente que una misión te obligue a matar a tu mejor amigo para ganarte el favor del villano y poder traicionarle después. Sigue siendo una historia de buenos y malos, pero el bueno (tú) ya no es tan bueno, y sus decisiones morales empiezan a estar cuestionadas, provocando incluso remordimientos en el jugador». La intención de New York Crimes es «provocar sentimientos y sensaciones a medida que se resuelven los puzles», asegura Ramón. «No es solo cuestión de parecer más maduros por tratar temas de violencia y sexo, cosa que también tiene NYC, sino de apelar a los sentimientos del jugador de forma adulta. Obviamente, para conseguir eso, las historias tienen que estar más curradas. Nosotros lo hemos conseguido de varias maneras, algunas de las cuales no puedo explicar por riesgo a spoilear. Entre las que sí, está el hecho de que durante casi todo el juego, el jugador sabe más de lo que sabe el personaje jugable. Puede parecer un detalle, pero los mecanismos de identificación en un videojuego son tan potentes que cambiar eso lo cambia todo. La forma en que participamos de la historia cambia, ya que somos capaces de verla desde dos puntos de vista a la vez: el del personaje y el nuestro propio, y precisamente esa dualidad de perspectivas es lo que hace al juego adulto. Eso y también los tiros y las escenas de cama», bromea. Este tipo de conocimiento profundo de la aventura gráfica como género es lo que hace que Pendulo Studios sean tan especiales, por si ser los padres de dos de los juegos más destacados del género de las últimas décadas (Runaway y Hollywood Monsters) no fuera suficiente. Cuando digo que me ha dado la impresión de que enfoan el diseño de los puzles de modo que animen al jugador a pensar y reflexionar y no acabe probando cosas de forma puramente rutinaria, mediante ese ensayo y error disparatado de tantos otros juegos que acaba matando cualquier esfuerzo intelectual por intentar resolverlos de forma lógica, Ramón me agradece el comentario («Los puzles han sido mi caballo de batalla personal durante todo el desarrollo, y no te oculto que he sentido mucho miedo – y aún lo siento – ante las posibles reacciones», reconoce) y me explica que «esos puzles disparatados de los que hablas son una herencia de las aventuras de LucasArts y a nuestro parecer, funcionan perfectamente en juegos de corte cómico, siempre que asumas que el resultado no es 100% lógico, sino que hay un porcentaje que depende del humor: el puzle como chiste. Pero, ¿cómo llevar eso a un thriller como New York Crimes? Mal. Desde el momento cero tuve muy claro que ese no era el camino, y que teníamos que cambiar la manera de concebir los puzles. Me alegro de que pienses que son lógicos y que premian el esfuerzo intelectual por encima del “pruébalo todo con todo”, porque eso es precisamente lo que se ha intentado». Ya con Hollywood Monsters quedaba claro el gusto por la referencia cultural, directa e indirecta; no les cuesta citar cómics, películas o series en las que hayan encontrado inspiración para dar forma a New York Crimes. Aparte de los referentes dentro del videojuegos, que también los hay (El Día del Tentáculo o A Vampyre Story, entre otros), Sin City, Dangu, El Teniente Blueberry («qué putada que la haya palmado» Moebius, dice Alberto, artista 3D) o Jazz Manyard (el modelado del protagonista del juego, John Yesterday, está inspirado en el premiado cómic de Raule y Roger Ibáñez) surgen como claves para la estética del juego, aunque entre viñetas también se dejan caer los cortos de la Warner; Lost o Memento en lo narrativo y las películas de Hitchcock, Seven o Dexter en lo temático son algunas de las fuentes que han encontrado en el mundo del cine; también pueden mencionar American Psycho, de Bret Easton Ellis, como referencia literaria. El rango es amplio; llega incluso a zonas que no habríamos imaginado: «Yo quería que el psicópata se pareciese a Sheldon Cooper de The Big Bang Theory», dice Josué, «pero como no me dejaron, me vengué poniendo su apellido a uno de los personajes jugables. Luego el universo me dio la razón, ya que el doblaje español lo dirigió Rosa Sánchez, que también dirige el de la mítica serie». Es importante cómo se ve, pero también cómo suena New York Crimes. Al formidable doblaje (también marca de la casa, y aquí entran FX Interactive, los distribuidores del juego; hace ya bastantes años que el sello FX basta para poder esperar un trabajo ejemplar en este aspecto) se une una banda sonora que sabe aportar oscuridad y densidad a las escenas. Juan Miguel Martín, encargado de la música del juego, menciona a Bernard Herrman, colaborador habitual de Hitchcock y al que todos conocemos como autor de partituras inmortales como la de Psicosis o la de Twisted Nerve, popularizada no hace tanto por Tarantino en Kill Bill, aunque también han servido de inspiración «cosas bastante más modernas como Mr Bungle. En general, la base musical es jazz, pero la producción tiene mucha distorsión, ruidos y sonidos industriales, para enfatizar la atmósfera mórbida de la trama». La aventura gráfica no es un género fácil en pleno 2012, y en Pendulo Studios son conscientes de ello. Sin embargo, nuevas plataformas como iPad pueden insuflarle nueva vida: Felipe, miembro fundador y director de programación, asegura que «yo, por ejemplo, disfruto más de una aventura en tableta que en PC. Quizás es algo personal, pero la jugabilidad relajada de las aventuras encaja perfectamente con la plataforma: la relación directa entre escenario y dedo, la cercanía de la pantalla, el rollo portátil…» («¡O quizá es que me estoy haciendo viejo!», dice.) Ximo, dibujante del juego, va más allá y dice que «los fondos se ven más bonitos en iPad. Estoy tan harto de verlos siempre en mi monitor de la oficina mientras trabajo que, cuando los veo en la tableta, es como “¡Wow, eso lo he hecho yo!”. Si te gustan los gráficos de Pendulo, espera a verlos en iPad»; podremos hacerlo pronto, cuando New York Crimes salga en la tableta de Apple. La aventura gráfica, decía, no es hoy un género fácil; pero, puestos a imaginar, ¿cómo deberían ser en el futuro? Las de Pendulo son un referente y tienen una cantidad de seguidores muy grande, sí, pero siguen siendo muy clásicas. ¿Pueden las aventuras gráficas evolucionar y aun así seguir siendo fieles a sus bases? No es un tema que sea ajeno al equipo de Pendulo; al fin y al cabo, desde sus inicios han sido devotos del género. Para Alberto, las aventuras del mañana «deberían forzar al jugador a tomas decisiones morales que impliquen cambios en la trama principal. Que puedas elegir el tono de conversación (amigable, seria, sarcástica etc…). Que incluyese subtramas voluntarias para los personajes secundarios. Y si se consiguiese hacer algo más cercano a un sandbox que a la típica aventura sobre raíles, mejor». Juan Miguel también mira al futuro con ambición, apostando por las experiencias transmedia más experimentales: «Usando los dispositivos móviles, los GPS y la realidad aumentada, para que juegues en red pero no desde una ubicación fija. Podrías moverte, buscar objetos virtuales que alguien hubiese dejado escondidos, localizarlo con tu móvil en lugares reales…» Felipe cree que la aventura clásica todavía tiene cosas que decir: «Tim Shafer acaba de demostrar que lo clásico aun tiene mucha fuerza. Si su juego está a la altura de las expectativas (que lo estará), puede que vivamos una era de plata del point’n’click tradicional», dice. Javi, uno de los programadores de Pendulo, también ve futuro a las experiencias más tradicionales, y cree que sobre todo las aventuras gráficas deben ser «entretenidas, con una historia inmersiva, intrigantes, divertidas al fin y al cabo. Aunque seguro que hay muchas innovaciones tecnológicas y narrativas por explorar y por explotar, una historia interesante y bien contada siempre será atractiva para la gente»; también deben ser «rentables», bromea Ramón: una broma, como todas las bromas, que esconde detrás una verdad innegable. Cuando los bocatas ya son apenas unas pocas migas, Al, uno de los programadores, se aventura y dice que las aventuras gráficas del futuro tienen que ser «como las de Pendulo Studios». No me parece falta de ambición; como los puentes romanos, proyectos tan bien construidos como los de Pendulo Studios son de los que seguirán entre nosotros dentro de muchos años.
Redactor
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Aquí se nota mucho amor patrio y mucho afán de no herir a los chavales de Pendulo
Que va, es broma,mucha suerte para ellos joder, que ya llevan muchos años, y se merecen un reconocimiento.
A mí me mola mogollón que sean españoles y que se dediquen con ahínco a desarrollar aventuras gráficas, uno de mis géneros favoritos. Pero he jugado a los Runaway 1 y 2 y me parecieron una boñiga tremenda.
Ya está, tenía que decirlo.
Esta noche jugare a New York Crimes a ver si es tan bueno como he leido.
Yo venia a postear que intente jugar a la version Wii de Runaway 2: un control puntero como el wiimote tenia que ser ideal para este tipo de juego, que ademas tenia muy buena pinta. Pero el puto control lo debio implementar un gorila de lomo plateado, y jodio la experiencia completa.
Yo lo siento pero después de un decepcionante Runaway 2, les di 2 oportunidades más con Runaway 3 y Hollywood Monsters 2 y a cada cual peor.
Me bajo del carro de Pendulo porque sus juegos cada vez son menos desafiantes y más pedantes.
Parece que buscan batir el record de cuántas referencias a series/pelis/libros se pueden meter por minuto, dejando bastante de lado a los puzles. Y por lo que veo en la entrevista siguen con ese chip.
Pues vaya, entrar aquí y ver una critica a sus juegos detrás de otra.
A mi los juegos de pendulo me encantan y me ha encantado la entrevista. Un poco corta quizás.
La aventuras gráficas son mi tipo de juego preferido de siempre. La mejores siguen siendo las de LucasArts, pero las de Péndulo no etán mal. Yo he jugado al Runaway 1 y el Hollywood Mosters 1, la primera me la pasé y me gustó, la segunda me quedé atascado y no la terminé.
En cuanto a lo que comentan de un juego más adulto… pues creo que no hace falta meter sexo para crear una trama adulta interesante. Creo que es una cuestión de buen gusto. Se puede hacer una historia adulta, de miedo, con sustos, pero sin caer en la chabacanería de una escena de cama.
Péndulo Studio siguen siendo los mejores en esto de las Aventuras Gráficas, no cambiéis y a ver si LucasArts, Tell Tale Games y Tim Saffer, Ron Gilbert se ponen las pilas y nos sacan una buena aventura cada año. Me harían muy feliz