Como viene siendo habitual, el Festival de Juegos de Steam que se está celebrando estos días viene con una generosa ración de demos; más de 500 títulos, entre pruebas, streams y chats, que sirven para picotear entre algunos de los próximos lanzamientos que llegarán a la plataforma de Valve. Hay juegos para todos los gustos, de todos los tamaños, sabores y colores; algunos son bien conocidos y otros deberían conocerse más.
Para poner un poco de orden en todo esto, aquí abajo podéis encontrar pequeñas reseñas de las demos que vayamos jugando. La idea es destacar los títulos más interesantes del festival, así como daros a conocer algunos de los que se os hayan podido pasar; con suerte quizá podáis añadir alguna cosa a vuestro calendario de próximos lanzamientos a tener en cuenta. Al final de cada reseña hay un icono de Steam que os llevará a la página del juego en la tienda de Valve; ahí podéis encontrar las demos.
Esta entrada se irá actualizando a medida que tengamos nuevas reseñas; tened la página a mano e id visitándola para descubrir nuevos juegos.
Aguafiestas
Unbound Creations / 2021
Erase una vez una pequeña nube que solo quería viajar. Aburrida de pasar sus días en el cielo, y harta de tener que contemplar todo desde las alturas, la nube decidió hacer la maleta y visitar el mundo de los humanos. Pero esta pequeña nube era una hija de puta. También una terrorista. Así que, lejos de pasar por la ciudad de Seattle y seguir libremente su camino, la nube decidió desatar el caos: mojar a todas las personas, quemar la mayoría de los edificios y rociar los vehículos con ácido. Evitar que desactivaran las bombas, acabar con las cosechas y, como no podía ser de otro modo, arruinar definitivamente nuestro día de playa.
Rain on Your Parade, localizado con mucho arte como Aguafiestas, es un juego de humor que parece tener dos inspiraciones principales. Para la parte visual Unbound Creations parece haberse fijado en Yoshi’s Crafted World y su mundo de cartón, pegamento y celo para traernos una ciudad que se sostiene sobre servilletas y se construye a través de plastilina. Sin embargo, el humor y la caótica energía de destrucción parecen sacadas directamente de Donut County, el juego en el que controlamos a un agujero negro con el que tenemos que engullir todo tipo de objetos. En Aguafiestas, no obstante, los retos son mucho más claros. Cada uno de los niveles tiene varios objetivos (implícitos y sorpresa) que tendremos que completar antes de que se nos acabe el agua, se termine el tiempo o nos encuentre el sol y nos deje fuera de combate.
La demo de Aguafiestas consigue mostrar toda la variedad que a priori podremos encontrar en el juego: desde niveles tranquilos en el que podemos desatar todo nuestro potencial destructivo a escenarios frenéticos en los que la rapidez será la clave. Gracias a los diferentes objetivos (y a sus referencias videojuerguistas) el humor y los puzles siempre están presente de una forma o de otra. Poco más le podemos pedir a Aguafiestas. Bueno, quizás estaría bien tenerlo en Switch. Y parece que los desarrolladores están trabajando para lograrlo. █ MT
AK-xolotl
Daniel Piqueras / 2Awesome Studio / 2021
Me causan mucha simpatía los juegos simples: los que se entienden al instante pero consiguen, sin complicarse más de la cuenta, resultan interesantes durante mucho tiempo. AK-xolotl va por ahí: es un twin stick shooter en el que manejas a un ajolote (un anfibio merecidamente popular; lo habéis visto también en Spelunky 2) armado hasta los dientes y que debe defender su charca de los peligrosos invasores.
Esto se traduce en unas arenas (solo una en la demo, y solo en uno de los modos de juego que habrá en la versión final; es bastante para hacerse una idea de las posibilidades de AK-xolotl) en las que van apareciendo enemigos, uno tras otro, progresivamente más peligrosos y mejor armados, con minijefes de vez en cuando que te obligan a afilar un poco las habilidades que hasta ese momento te habían servido para salir adelante sin excesivo problema. Me gusta el ritmo frenético de las partidas, y los pequeños detalles que lo motivan: por ejemplo, la munición limitada de las armas que dejan caer los enemigos, que vas recogiendo y agotando y que te obligan a jugar de maneras ligeramente distintas, o a pensar bien cuándo vas a recoger un arma para aprovechar su mayor poder destructivo contra los enemigos más peligrosos.
No sé exactamente cómo de más complejo va a ser AK-xolotl cuando se publique (no tiene fecha de lanzamiento concreta, pero se dice que será este año), pero me gusta la sencillez tan mimada que se ve en la demo; es uno de esos juegos de «una más y lo dejo» que, cuando le sumas un game feel agradable y discreto (más del lado de Blazing Beaks que del de Nuclear Throne, por hacernos una idea más precisa), pueden arreglarte una tarde, o dos, o las que se proponga, si consigue replicar esa sencillez tan mimada, como decía, tan burbujeante y fresca, en el juego completo. █ VM
Echo Generation
Cococucumber / 2021
Enfrentarse a un festival de demos formado por 500 títulos puede resultar a priori un tanto abrumador. Una vez que has probado los juegos que tienes en la wishlist y los de tus publishers de confianza, no queda otra que tirar de intuición para escoger el siguiente y ahí unos gráficos tan vistosos como los del juego que nos ocupa pueden jugar un papel determinante. Y que los desarrolladores se llamen Cococucumber también puntua un poco, para qué mentir.
Echo Generation es un RPG con batallas por turnos con una gran inspiración en el mítico Earthbound. Al igual que en el juego de 1994, un grupo de niños que vive en un pequeño pueblo se enfrenta a fenómenos paranormales, animales descarados o engendros mecánicos. La historia, de hecho, está ambientada en el verano de 1993 y su magnífico uso de la técnica artística voxel art apuntala la sensación de estar intentando poner al día el clásico cartucho de SNES. Es precisamente la dirección artística donde más destaca esta demo, con unos escenarios y una iluminación que luce aún mejor en movimiento que en capturas estáticas.
El universo creado por el estudio canadiense posee encanto y algunas conversaciones, por ejemplo con los mapaches, son ciertamente simpáticas. Pero por desgracia el sistema de progresión del juego resulta un tanto simple y repetitivo. Es muy común que los NPC nos pidan de un modo tremendamente obvio el objeto que necesitan para desbloquear lo que queremos de ellos. Resulta algo chocante que la segunda frase que nos dice la hermana del protagonista sea «Claro, te acompañaré si me traes algo para decorar mi habitación, por ejemplo un cono de tráfico». Un cono de tráfico, ajá. El sistema de batallas también carece de cierta profundidad y encanto, al menos en el tramo mostrado en esta demo de 25 minutos.
El juego se lanzará en algún momento de 2021 en exclusiva para consolas Xbox y PC. Será entonces cuando comprobemos si el tremendo esfuerzo puesto en el apartado visual y sonoro no se ve deslucido con una sobredosis de misiones de recadero. █ JR
Tiny Room Stories: Town Mystery
Kiary Games / 26 de febrero
Somos un detective que regresa al pueblo de su infancia para encontrarlo todo vacío; muerto. Las barreras de entrada al tráfico están todas bajadas, parece que no hay electricidad y las notas que vamos recopilando hablan de un extraño experimento. Un experimento que ha podido salir muy mal. Pero, en este momento, nada de esto importa. En la demo de Tiny Room Stories: Town Mystery ni conocemos al detective, ni sabemos quién es su padre, ni llegamos a leer el extraño mensaje que le puso en movimiento. Las escenas que Kiary Games ha escogido para mostrar su juego se centran todas en su mecánica; en resolver una serie de puzles como si de una escape room se tratara.
Originalmente publicado para plataformas móviles, Tiny Rooms Stories crea un universo a partir de varios dioramas y nos invita a explorarlos con detenimiento, utilizando toda nuestra capacidad de atención. Girando el diorama, abriendo cajones y utilizando correctamente las claves y herramientas que hemos ido encontrando, seremos capaces de avanzar poco a poco en nuestra misión hasta llegar al corazón del misterio. Pero si Tiny Room Stories ha sido capaz de dar el salto a PC tras su salida en iOS y Android es porque el juego consigue capturar la sensación de estar en una escape room y adelantarse al flujo de pensamientos del jugador. Sin ser especialmente complejos, los puzles propuestos por Kiary Games son bastante satisfactorios, encadenándose de forma agradable para llevarnos rápidamente a otro escenario cuando podríamos empezar a sentir frustración.
La versión de PC funciona tan bien como podríamos esperar. Es muy, muy cómoda. Sin embargo, y aunque a nivel de diseño la propuesta parece que funciona, las carencias del arte y simpleza de los dioramas son aún más evidentes en pantalla grande. █ MT
A Space For The Unbound
Mojiken / Toge Productions / Sin fecha de lanzamiento
Las historias sobre la infancia y la llegada de la madurez son temáticas poco exploradas en un medio dominado habitualmente por la urgencia a la hora de hacerse notar y reclamar nuestra atención. Pero poco a poco parecen ir abriéndose paso, sobre todo de la mano de estudios independientes que deciden apostar por ritmos más lentos y pausados, con más espacio para dar relieve a su propuesta.
No sé hasta qué punto puedo arriesgarme a decir esto, pero sospecho que a pesar de su escasa notoriedad en occidente, los juegos de Kaz Ayabe (creador de la saga Boku no Natsuyasumi, o Mis vacaciones de verano, en cristiano) son más influyentes de lo que creemos, sobre todo en países asiáticos a los que quizá su obra ha llegado con mayor facilidad. Es esa marca tan característica de costumbrismo japonés, el del canto de las cigarras y los atardeceres soleados de Kikujiro o Recuerdos del ayer el que precisamente evoca A Space for the Unbound, una aventura pixel-art firmada por Mojiken, estudio de origen indonesio.
La demo disponible en el evento, que cubre el prólogo y también está disponible por separado, nos presenta un juego que parece intentar hibridar dos líneas genealógicas habitualmente separadas. Como ya hiciera 13 Sentinels el año pasado, en A Space for the Unbound se dan encuentro los diálogos y el ritmo de las narrativas propios de un RPG o una Visual Novel japonesa, con esa marca más occidental de aventura clásica al estilo point and click, explorando interacciones y buscando la correcta para hacer avanzar el juego.
Conseguir destacar con una propuesta donde la lentitud y la tranquilidad son tan centrales en el contexto de un evento como este, en el que la inmediatez a la hora de atrapar al jugador lo es todo, es infinitamente más difícil que hacerlo con un arcade frenético y vistoso. Y por eso creo que ese es exactamente el mejor elogio que le puedo dedicar a este A Space for the Unbound. Sus sprites detallistas y lo atractivo de su setting (el juego transcurre en un pueblo de la Indonesia rural a finales de los 90) me han dejado con muchísimas ganas de seguir desentrañando los misterios de esta historieta con tintes sobrenaturales. █ JF
Steel Assault
Zenovia Interactive / Tribute Games Inc. / 2021
Gunstar Heroes es el mejor videojuego de la historia. Por supuesto, hay otros. A mi edad me he reconciliado con la idea de que pueda haber más de un videojuego que sea el mejor de la historia en su respectiva parcela. Captain Commando es otro de ellos, y por eso me alegra muchísimo presentar Steel Assault, un videojuego que se parece a Gunstar Heroes y Captain Commando, dos de los mejores videojuegos de la historia.
Hay mucho que apreciar aquí. En mi cabeza debe ser dificilísimo hacer un buen arcade, prácticamente imposible. No se trata solamente de clavar un buen diseño de niveles o una estética atractiva, hay que perseguir un espectro muchísimo más difuso, el de las sensaciones y el tacto, para conseguir un juego arcade que se sienta como debe. La gente de Zenovia Interactive debe dedicarse a hacer de cazafantasmas en sus ratos libres porque la respuesta, la fluidez y la música de Steel Assault son todas deliciosas y exactamente las que deben ser.
Lo único que puede sembrar dudas es cómo de lejos han decidido llevar esa influencia de las recreativas. Adoro cómo se juegan este tipo de juegos, pero en lo que respecta a estructura y progresión creo que en 2021 no se puede seguir justificando una estructura basada en créditos y partidas sucesivas a lo mismo una y otra vez. La presentación que tiene esta demo de Steel Assault me hace pensar que este puede haber sucedido esto de que el juego copie también las partes menos afortunadas de sus referentes, pero tanto si es así como si no, hay aquí una finura, un gusto a la hora de elegir y hacer encajar las piezas en este juego a la que me cuesta resistirme. Toca esperar con ganas. █ JF
Godstrike
OverPowered Team / Freedom! Games / Primavera de 2021
Poco a poco los bullet hell van asomando más la cabeza, no siempre en su expresión más pura y primitiva (que también; hace poco regresé, por casualidad, a Blue Revolver, un ejemplo de esto) pero sí esparciendo su influjo aquí o allá: desde Nier Automata, con esos patrones de balas impresionantes entre los que danzas y pegas espadazos, hasta Nuclear Throne, que es más danmaku que la mayoría. Godstrike también hace una oferta muy propia: es un bullet hell de 360º en el que puedes personalizar las habiliades activas y pasivas de tu personaje para hacer frente a tus enemigos, todos jefes finales y todos decididos a taparte hasta la napia con una violenta manta de balas.
Aunque la demo solo permite hacerse una idea limitada de las posibilidades de este sistema, me ha gustado mucho el flow en el que te mete el jefe final al que te enfrentas, con tres fases muy bien diferenciadas y que te plantean versiones cada vez más difíciles del mismo desafío; he sentido la necesidad de usar a menudo las habilidades activas, por ejemplo, de maneras que no han parecido «hacer trampas» sino aprovechar bien las posibilidades que se me ofrecen; he pagado cara la osadía de pensar que podía ignorar las pasivas. He sentido un equilibrio agradable entre el rígido aprendizaje de los danmaku y el sentir que estaba ganando no solo por memorización sino también por inteligencia.
No conocía Profane, el juego del que sale este Godstrike (por problemas con su anterior publisher, el estudio decidió retirar Profane de las tiendas y rehacerlo, mejorándolo aprovechando el feedback recibido), así que tengo genuina curiosidad por ver las posibilidades del sistema de habilidades y qué propone cada nuevo jefe. Es un formato (bullet hell más boss rush) que me parece muy interesante y muy amable para entrar en el género sin sufrir algunas de sus convenciones más ariscas. Los bullet hell son café para los muy cafeteros; no digo que Godstrike no lo sea: sin duda te tiene que gustar el café, pero no parece una mala manera de adquirir ese gusto. █ VM
Gloomwood
Dillon Rogers / David Szymanski / New Blood Interactive / Sin fecha de lanzamiento
Si has jugado a Thief, sabes más o menos qué esperar de Gloomwood, lo nuevo de Dillon Rogers, David Szymanski y New Blood Interactive; la referencia se puede pillar de un vistazo. Estás atrapado en Gloomwood, una oscura y angosta ciudad victoriana, y debes escapar; para ello, tienes que usar con sabiduría, paciencia y pericia no solo tus armas y herramientas sino todo lo que la ciudad te ofrece para esconderte y escabullirte, desde las galerías y esquinas lóbregas en las que protegerte de las miradas entrometidas hasta la basura o las cajas que, bien usadas, pueden improvisar parapetos o crear distracciones con las que romper las líneas de patrulla de los guardias que evitan tu huída.
Tan parecido es a Thief, de hecho, que por momentos está al borde de lo redundante. Los primeros pasos en Gloomwood buscan una sensación muy concreta; la importancia de estos primeros pasos es del mismo tipo que la de los primeros pasos en Thief, porque como en el de Looking Glass el mismo acto de caminar tiene una importancia capital: no solo hay que saber qué camino seguir sino también cuándo es mejor caminar normal y cuándo moverse con sigilo, y cuándo es mejor ir agachado, y en qué situaciones es necesario ir agachado y moverse con sigilo, todo a la vez, para anular al máximo el sonido que hacemos al caminar. El suelo no hace el mismo ruido al andar que al correr, y no suena igual si es de piedra o de madera o de metal. Todo esto hay que tenerlo en cuenta, y por eso son tan importantes estos primeros pasos: te dejan claro que, en adelante, cada paso cuenta.
Lab Rat
Chump Squad / 2021
La verdad es que si salgo de uno de estos festivales de Steam habiendo conocido un juego de puzzles a lo Sokoban me doy por satisfecho; me gustan mucho, y tampoco le pido mucho más a la vida. Hoy he tenido la fortuna de conocer Lab Rat, lo nuevo de Chump Squad, el estudio de Gwen Frey.
Como en el Sokoban original, de hecho, el objetivo es arrastrar una caja hasta un punto concreto de la cuadrícula, aunque el gancho de Lab Rat no solo está en sus puzzles (en cuyo diseño participa Lucas Le Slo, uno de los imprescindibles del género) sino en la manera en que se nos presenta su mundo: como sugiere el título del juego, eres una rata de laboratorio, una persona atrapada por una inteligencia artificial que le obliga a resolver una serie de rompecabezas mientras recopila datos de su comportamiento y del de toda la gente que está jugando en ese momento, «conectados» en una misma experiencia a la vez radicalmente individual y presuntamente colectiva. Se mezclan en los diálogos el sentido del humor y lo metarreferencial de una forma que recuerda a Portal o a The Stanley Parable; son referentes peligrosos (por lo que tienen de volar demasiado cerca del sol: es fácil parecerse demasiado o no estar a la altura), pero la verdad es que me he reído varias veces en la media hora que dura la demo.
Pero incluso si los chistes no te hacen gracia, los puzzles de Lab Rat son excelentes. La fórmula básica se empieza a retorcer de maneras muy ingeniosas muy pronto. A veces tienes que electrificar uno o varios lados de la caja antes de llevarla a su destino, limitando tus posibilidades de movimiento: no puedes ni empujarla ni subirte encima por los lados electrificados, a no ser que electrifiques a tu avatar, en cuyo caso los lados que no puedes tocar son los no electrificados. Como en otros juegos de puzzles recientes, como A Monster’s Expedition, los niveles son muy compactos y a menudo exigen exprimir al máximo las formas en que interactuas con cada elemento; incluso los niveles experimentales, que en la demo se presentan en dos tandas de tres, proponen gimmicks mecánicos sorprendentes, implementados en puzzles fenomenales y que para colmo traducen a diseño de juego el tono satírico de la narración. Una de las grandes sorpresas del Festival de Juegos de Steam. █ VM
Potion Craft: Alchemist Simulator
niceplay Games / Sin fecha de lanzamiento
En Potion Craft: Alchemist Simulator somos un alquimista medieval que sobrevive gracias a una tienda en la que vende pociones de fabricación propia a los aldeanos. Pero debajo de su apartado artístico, inspirado por los libros de medicina de la época, y las diferentes mecánicas de simulación relacionadas con la atención a los clientes y el cultivo de nuestro jardín, el título no es más que un juego de cocina. Un excelente juego de cocina.
Una vez dejado atrás el tutorial y aprendido a navegar por los diferentes escenarios que componen nuestra casa, Potion Craft nos deja experimentar con los ingredientes y preparados, animándonos a probar diferentes mezclas y combinaciones guiados por el «mapa» de resultados. Es precisamente este mapa una de las decisiones de diseño más ingeniosas. En lugar de dejarnos añadir ingredientes a ciegas al estilo Breath of the Wild u obligarnos a seguir fielmente una receta (como hace Cooking Mama), el juego representa visualmente nuestro instinto y experiencia de alquimistas, animándonos a llegar a algún tipo de fórmula aunque no sepamos muy bien a cual. Potion Craft nos hace comprender rápidamente varias máximas de la cocina —como que los ingredientes triturados tienen un mayor efecto—, dejándonos enfrentar cada una de las peticiones de los clientes a nuestra manera.
A partir de la demo, es difícil saber si Potion Craft seguirá algún tipo de historia o si simplemente nos permitirá ir viendo crecer nuestros ahorros y nuestra reputación como alquimistas. Sin embargo, el juego tiene una interesante visión creativa (que mantiene en todo momento, incluso en la música) que le distancia de la mayoría de juegos de cocina, de casi todos los simuladores y de gran cantidad de los títulos presentados en el Festival de Juegos de Steam. No cabe duda de que el juego es una rareza. Y la experiencia de juego es tan singular como la que promete su arte. █ MT
Super Red-Hot Hero
StrangeLight Games / Golden Bell Studios / 17 de febrero de 2021
Si Mail Mole (abajo, en este mismo artículo) miraba a Mario, Super Red-Hot Hero parece fijarse más en Sonic, con un énfasis en la velocidad que puede competir por la atención con las mejores ideas del diseño de niveles.
La cosa va de plataformas, también, y ahí también puede vérsele algo de Mega-Man, por la precisión y la inclemencia de los obstáculos y lo ajustado del desafío: no solo hay que ir rápido y saltar con precisión, sino que hay que hacerlo mientras mantienes llena una barra de que se vacía poco a poco y solo se rellena recogiendo los puntos de energía repartidos por el escenario.
Es difícil sacar conclusiones de un juego como Super Red-Hot Hero con una dosis tan limitada como la de una demo de este estilo; con los juegos especialmente difíciles, sobre todo los menos flexibles, los que más te obligan a practicar hasta que consigues ejecutar lo que se te pide, la carrera es de fondo. La relación que trabas con este tipo de juegos (comprendiendo su forma de ser, sus manías, aceptándolas o lidiando con ellas de la manera que mejor te va en ese momento) es tan importante para la experiencia, a veces, como el ingenio o la solidez del diseño de niveles; esta demo es tan red-hot como sugiere el título, y deja un regusto del que es fácil acordarse. █ VM
Loop Hero
Four Quarters / Devolver Digital / 4 de marzo de 2021
Tengo recuerdos vagos del momento en el que se presentó Loop Hero en los Game Awards; la broma (anunciarse como el «Juego del Año 2021» de Devolver Digital, que se encarga de la publicación) casi consiguió tapar el robusto pixel art y la inusual propuesta del juego: eres un héroe sin memoria en un mundo atrapado en un bucle temporal, «recordando» a base de recorrer una y otra vez el mismo camino y haciendo frente a enemigos progresivamente más peligrosos a medida que te acercas a la forma de devolver las cosas a la normalidad.
Digo lo de los recuerdos vagos porque le va como anillo al dedo al argumento de Loop Hero (¿no están los Game Awards, a su manera, atrapados también en un bucle temporal?) y por el contraste enorme que hay con mi situación actual: llevo unas semanas jugando a Loop Hero y estoy, lo confieso, totalmente obsesionado. █ VM
Graven
Slipgate Ironworks / 3D Realms / 1C Entertainment / 2021
La etiqueta de «boomer shooter» parece determinada a robarle el puesto a «walking simulator» como manera menos amable y agradecida de referirse a un videojuego, pero parece innegable que esa manera tan específica de entender los juegos de acción en primera persona ha regresado para quedarse.
Graven trata de despuntar frente a otros juegos más continuistas intentando dar extensión a nada menos que Hexen, uno de los juegos más frecuentemente olvidados de su época. Esto se traduce a la práctica en un juego que tiene todos los signos más evidentes de su escuela de diseño (pick-ups flotantes, movimiento rápido y acabados pixelados propios de finales de los 90), pero que también intenta llevar la fórmula espacios menos habituales, ofreciendo un diseño de niveles con un poco más de relieve, descentralizando la acción y dejando espacio a puzzles y una exploración más involucrada.
Es una propuesta interesante porque intenta colocarse en un espacio propio: no estamos ni ante un simulador inmersivo ni un RPG, pero la acción no se encuentra tampoco tan secuestrada por los disparos y el ritmo frenético como en otros juegos de su quinta. Idealmente Graven podría funcionar como una especie de Tomb Raider clásico en primera persona, con sus interruptores de palanca y su exploración adecuadamente dosificadas. En el peor de los casos, podría pecar de ser un juego que reparte sus pesos de forma tan desigual que la experiencia no termina de cuajar por ningún lado.
En esta demo conviven de alguna manera estas dos realidades, la de un juego con una propuesta interesante y estrategias atractivas para hacerla realidad, y la de un shooter algo difuso que necesita un buen pilar central que cohesione todas las pequeñas ideas que tiene. El sistema de magia puede ser esa columna vertebral que el juego necesita, o quizá la dirección de arte, pero en cualquier caso, Graven resulta suficientemente seductor como para que apetezca seguirle la pista. █ JF
Floppy Knights
Rose City Games / Sin fecha de lanzamiento
Floppy Knights es un juego de cartas, estrategia y gestión de mazos en el que los combates toman la forma de diferentes tipos de misiones que tenemos que realizar con el objetivo de ayudar a nuestros vecinos. La protagonista del juego es Phoebe, una joven ingeniera que, presionada por sus padres para encontrar trabajo y marcharse de casa, decide crear los floppy knights, unas adorables criaturitas con forma de plantas que pueden combatir y realizar casi cualquier tarea por ella. Para ejecutar estos hologramas, Phoebe necesitará la ayuda de Carlton, un ordenador personal con apariencia robótica que nos permitirá lanzarnos a la acción en cualquier momento.
A través de los cuatro combates que podemos enfrentar en la demo queda claro que la propuesta de Rose City Games, y a diferencia de sus competidores que han salido recientemente, da más peso al elemento estratégico que al de gestión de mazos. De esta forma, Floppy Knights parece un juego complejo en el que es sencillo perder los enfrentamientos si no colocamos bien nuestras unidades a pesar de contar con lo que, a priori, podría ser una buena mano. Esta apuesta por la estrategia queda reforzada con una dinámica por la cual podemos sacrificar guerreros, siendo solo necesario mantener a una unidad concreta con vida para cumplir la condición de victoria. Buscándole lo que son quizás demasiadas vueltas a una propuesta totalmente sólida, sería interesante que, de cara al lanzamiento final, el equipo agilizara los combates, eliminando la necesidad de colocar la carta a ejecutar en el lateral antes de destinarla a la unidad. Sin embargo, y por otro lado, el sistema es a prueba de fallos. Un diseño lento para un juego que quiere que nos detengamos a pensar.
Hay mucha cara conocida detrás del nombre Rose City Games siendo quizás la más evidente la de la artista Marlowe Dobbe, que ya se encargó de ponerle colorinchis y animaciones al roguelike de Terry Cavanagh, Dicey Dungeons. Sin embargo, la colaboración de Graham Nesbitt (que se encarga de su banda sonora con tintes retro) y de la artista mexicana Gina Chacón, entre otros, hace que Floppy Knights se sienta como uno de los eventos indies de este año. █ MT
The Longest Road on Earth
Brainwash Gang, TLR Games / Sin fecha de lanzamiento
Pienso en todas las cosas que nunca he hecho en un videojuego. En cómo la tecnología puesta a favor de la inmersión se ha perfeccionado alrededor de unas experiencias, dejando de lado lo que en muchas ocasiones puede parecernos mundano. Gracias a los videojuegos he pilotado un avión, he empuñado una espada y he jugado al golf en un planeta en el que las físicas han quedado de lado. Pero en un juego nunca he besado de verdad (aunque he visto muchos besos), ni he tenido la oportunidad de sentir la amistad con la misma intensidad que me transmite la sonrisa triste de fin de verano que Chris Chambers le dedica a Gordie Lachance.
Creo que The Longest Road on Earth quiere poner remedio a eso.
Que no es una apuesta por la tecnología sino por la expresividad.
En los cuatro actos que componen la demo del próximo título que Brainwash Gang ha desarrollado con TLR Games he hecho muchas cosas por primera vez: he sentido la vejez en mis huesos al moverme lentamente por el espacio que considero mi casa, he pedaleado tranquilamente en una bicicleta y he tenido oportunidad de rodar colina abajo, saltando entre charco y charco, y dejándome llevar por una libertad que solo puede expresar un niño.
En la breve prueba que el equipo ha puesto a nuestra disposición, destaca una cinematografía llena de recursos —desde planos detalle a planos secuencia, pasando por pantallas partidas—, el uso de la música, que funciona como anclaje emocional de la escena y, sobre todo, muchos personajes reconocibles y humanos escondidos por un diseño de apariencia animal. Hay muchas ideas en The Longest Road on Earth; su equipo tiene ganas de hacer algo diferente. Por suerte, eso no es algo evidente para los jugadores. Nosotros seguimos perdidos; paseando por sus calles, dejando nuestras huellas en la nieve. █ MT
Lunark
Canari Games / Sin fecha de lanzamiento
Me pasa con los «Prince-of-Persia-like» que no llego a entender por qué alguien querría replicar un gameplay tan específico y tan personal; tanto, que de los grandes clásicos del videojuego es uno de los menos imitados. (Tampoco tiene un genérico muy agradecido; ¿qué demonios es eso de «Prince-of-Persia-like»?) Quizá por eso me resultan muy atractivos, aunque suelen cansarme más rápido cuanto más puros o fieles a sus referentes son; uno de los grandes aciertos de Olija, a mi parecer, está en su habilidad para descartar lo que no le sirve.
Lunark es mucho más puro, hasta el punto de que el tutorial es directamente un guiño a Abe’s Odyssey. Como pastiche, el juego de Canari Games va de cara: se le ve rápido lo que tiene de Prince of Persia, Flashback o Another World. Ni siquiera le hace falta una demo para eso: hasta la pose del protagonista cuando está parado te lleva directamente al príncipe de Persia. Jugar un rato sirve para verle ese algo de casa de muñecas, de Mighty Max, que le dan los pixelazos de juego de Game Boy Advance emulado a pantalla completa, que casi parece extenderse al diseño de niveles, compactos y precisos, en los que cada pantalla (no hay scroll: otra decisión retro) tiene una función específica, como si no tuviera tiempo ni memoria que perder
Hasta el combate, que lo hay, es minimalista, aunque con apenas una única forma muy limitada de atacar Lunark se las apaña para dar forma a un combate contra un jefe final. Con este encuentro con una araña gigante, que intenta darle a la jugabilidad de sus referentes una afinación de juego de acción que puede chirriar un poco más de la cuenta, termina una demo breve y directa, sugerente tanto como muestra de mood como para entender de dónde parte Lunark en lo jugable, o qué tipo de homenaje busca hacer (o ser). █ VM
Geneforge 1 – Mutagen
Spiderweb Software / 24 de febrero de 2021
Puede que no conozcas Spiderweb Software, pero es uno de los no muchos estudios independientes que llevan en activo desde los años 90. Su trabajo es muy específico: juegos de rol con mucho texto, expansivos, intrincados, hardcore; también baratos (adaptados a equipos de dos o tres personas, por lo general), más bien feos, funcionales antes que espectaculares. De su primer juego, de 1995, Jeff Vogel, el fundador del estudio, decía en una muy recomendable charla de la GDC que «incluso para los estándares de la época, era un juego con una pinta terriblemente barata»; la cosa, como se puede comprobar en Geneforge 1 – Mutagen, no ha cambiado en casi tres décadas.
Ni el estudio ni sus juegos son particularmente conocidos, pues, pero han conseguido mantenerse a flote todo este tiempo e incluso financiar a través de micromecenazgo este remake del primer Geneforge, publicado en 2001. La demo es una buena oportunidad para entender el tipo de juego al que nos enfrentamos: un RPG clásico, con combate por turnos y grandes cajas de texto, en el que encarnamos a un personaje que tiene el poder de crear de la nada criaturas que le acompañan y ayudan en su aventura; un juego marcadamente abierto, en el que el enfrentamiento es solo una de las posibilidades que se te presentan: puedes evitar a tus enemigos usando el sigilo, pero también puedes (cuando existe esa posibilidad) hablar con ellos y encontrar salidas diplomáticas al conflicto, hasta el punto (como el propio estudio pone como ejemplo de las posibilidades de Geneforge) de dejarte persuadir por el jefe final y decidir no luchar contra él.
Es una demo generosa, en la que se pueden explorar cinco o seis zonas de las ochenta del juego completo con las tres clases, cada una con peculiaridades que determinan el tipo de partida que llevas a cabo. Definitivamente Geneforge 1 – Mutagen no es de los que entran por los ojos (o, por decirlo de otra forma, no a todo el mundo le entrará por los ojos; reconozco que a mí me resulta bastante encantador, especialmente porque no imita ninguna estética antigua o que le sea ajena: es como es porque quiere ser así), pero la verdad es que la demo anima a pensar en las posibilidades del juego y deja suficientes cabos sueltos como para que entren ganas de más. ¡Más Spiderweb Software y menos tonterías! █ VM
Onirike
DevilishGames / Badland Publishing / Primavera de 2021
El estudio valenciano DevilishGames sigue dándole vueltas al tema del subconsciente y los sueños con Onirike, una propuesta bien distinta a la de su anterior juego, Path to Mnemosyne: aquí también hay puzzles, pero integrados dentro de un plataformas 3D en el que asumimos el papel de Prieto, una criatura que va en busca de su naturaleza en un mundo de sueños.
La demo sirve para aproximarse por primera vez a las mecánicas principales del juego, que actualizan de manera bastante tierna algunas de las propuestas más marcianas de los plataformas más aventureros de Nintendo 64. Los guiños a la aventura gráfica nos dan motivos para conocer al elenco de personajes que habitan el mundo del juego; las secciones de plataformas, quizá no la parte más sólida del conjunto, sí introducen alguna mecánica interesante, como los checkpoints «dinámicos» en forma de plantas de gypsophila que recolectas durante el día y plantas durante la noche. Cuando la demo termina, aún no se han desarrollado tanto otras ideas, como el riesgo/recompensa en el sigilo gracias a la posibilidad de volverte invisible si no recoges gypsophila durante un tiempo; saber que están ahí ayuda a despertar la curiosidad.
Más llamativo es lo visual, y quizá ahí sea donde la demo más tenga que decir: es evidente y fácil sacarle la relación con Tim Burton, pero Onirike va haciendo poco a poco esfuerzos para ganar entidad propia con un apartado artístico que mezcla inocencia y oscuridad, modelos tétricos y oníricos y texturas matéricas y acercan al juego a la claymation de Art Clokey o, por no irnos tan lejos, a The Neverhood o Skullmonkeys sin ser exactamente lo mismo. █ VM
Mail Mole
Talpa Games / Undercoders / Marzo de 2021
Desde el primer nivel de la demo de Mail Mole queda claro que sus responsables han estudiado bien los juegos a los que quieren que se parezca su debut. Es breve pero fluye; fluye pero esconde secretos; esconde secretos pero no se pasa de listo. La referencia es Mario, en general, o quizá Super Mario 3D World, específicamente (lo delatan los miradores, como los del extraordinario Mario de Wii U), pero aquí somos un topo cartero que ve interrumpidas sus vacaciones cuando su primo le reclama pidiendo ayuda.
Este punto de partida casi parece resumir la inteligente manera con la que Talpa Games torea las, por lo demás, evidentes limitaciones de un juego que no tiene acceso a los recursos de Nintendo: el topo va siempre bajo tierra, y solo sale cuando salta, una felicísima ocurrencia que le evita al estudio animar algo tan delicado como el avatar. La demo está llena de pequeñas muestras de ingenio aquí y allá: ya el segundo nivel propone un gameplay muy distinto, en el que la velocidad es central, y cuando avanzas un poco más te encuentras con el primer jefe, simple pero efectivo, y diseñado según la Regla Internacional de los Tres Golpes. Todo en orden.
Personalmente Mail Mole me causó la mejor impresión cuando le di unas cuantas vueltas más a los primeros niveles para mejorar los tiempos; ahí es donde más tiranteces se le ven a algunas mecánicas, como el dash (un poco rígido; a veces necesita más ensayo de la cuenta, en vez de usarse de manera fluida e intuitiva, al menos en mi caso), pero también donde más a la vista quedan los puntos fuertes, la meticulosidad y la inteligencia de Mail Mole. Una de las sorpresas del festival. █ VM
¡Pronto más! Esta página se actualizará a lo largo de la semana para incluir nuevas reseñas, que aparecerán ordenadas de más recientes a menos.
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Asi a ojo por lo que he visto en la pagina de Steam tengo que destacar:
– Narita Boy
– Depot’s Game
– Floppy Knights
– Minute of Islands
– Potion Craft
– Rain on Your Parade
– Happy Game
Geneforge… madre mía. Hardcorismo hardcore.
Yo me he instalado el Loop Hero y el Hidden Deep.
Si me da tiempo a catarlos comento impresiones.
Llevo casi una horita en la demo del Narita y la verdad es que, de momento, se pone en cabeza de mis indies más esperados de este año.
Han puesto el Windjammers 2 de nuevo… toca volver a darle 🙂
Pfff el Narita es un pepinazo que flipas.
Os recomiendo un par:
–Gloomwood: básicamente Thief con pistolas. Logra buenos
momentos de terror y tiene una gran ambientación. También retrotrae mucho a
la época de Unreal por su aspecto gráfico.
–Faith The Unholy Trinity: un juego que nos devuelve a la época de
Spectrum con una jugabilidad sencilla pero con momentos malrolleros y una
historia atrayente que comienza con un «Lo que estoy a punto de hacer no ha
sido aprobado por el Vaticano…»
@spartan510
Gloomwood me había llamado la atención pero le había perdido la pista, gracias por mencionarlo. La verdad es que su ambientación es brutal.
Me ha encantado Super Mombo Quest, puro juego de plataformas
@roquillo
Buenisimoooo! Lo empeze ayer y me esta flipando!! Eso si la traduccion no hay por donde cogerla jaja
GRAVEN y Alisa
@von_braun
Alisa tiene buena pinta, buena recomendación
Se vienen muchos jueguitos buenos
Loop Hero no es que se presentara de broma como «el goty 2021» es que en serio es el goty 2021 y sólo he podido probar dos demos con 2 años de diferencia.
Por no repetir los ya mencionados en el artículo (por cierto, Super Red-Hot Hero es barcelonés), quisiera decir que he jugado las demos que hay en festival de Windjammers 2, Narita Boy y Steel Assault, y me parecen muy GOTY.
También hay un tal One Dreamer que es muy majo.
Que maravilla el Potion Craft de verdad, que ganas de que salga ya.
@winnie
Catado y whislisteado.
@gordobellavista
No me lo esperaba en absoluto, vaya descubrimiento!
@winnie
Sii, de los que probe es mi favorito, muy agradable
Marta me ha encantado tu avance de The longest road on earth. Interesantísimo!
A ver si llega algun dia a switch.
Dejo también algunos juegos que se pueden probar y que tienen propuestas interesantes
No place for Bravery – Sekiro llega al 2D de la mano de HL Drifter
Undying – Aproximación maternofilial al apoclipsis zombi
Children of Silentown – Aventura gráfica muy bonita y con un planteamiento muy intrigante
Dap – Pikmin-like de terror con pixel-art
Gran trabajo, gente. Si me permitís una sugerencia, sería interesante meter un índice con unas anclas a las reseñas y quizá la fecha en la que se han añadido las reseñas. La entrada está tomando un tamaño considerable y puede ayudar a que nadie pase las nuevas adiciones por alto.
¡Saludos!
Ese Echo Generation es demasiado bonito para este mundo.
El nuevo juego de los creadores de Baobab y Mezmeratu, Tamarindos Freaking Dinner, tiene la banda sonora de los Messer Chups.
La demo está en Pre-Alpha y no tiene ni menú para salir de la misma, pero ya solo por la BSO se va a la Lista de Deseados.
El Power of Ten me ha parecido bonito y bastante interesante. Tiene un rollo Luftrausers pero menos frenético (hasta donde he jugado) mezclado con búsqueda de recursos y misiones de defensa. Es interesante.
Estos son las demos que he probado y me han gustado:
– Narita Boy
– The Longest Road On Earth
– No Place For Bravery
– Lunark
– Dream Engines Nomad Cities
– Blind Drive