Monográfico Bloodborne #2

Esta tristeza monstruosa

La ciudad de Yharnam alberga historias en todos sus estratos que no hace falta recomponer para entender: este lugar está lleno de personas y bestias desesperadas, y le sienta bien ser opaco para mantenernos emocionalmente enganchadas.

Espadón en mano, la vieja cazadora Churra (risas enlatadas) aniquila a los habitantes de la vieja Yharnam. Ha perdido la cuenta de las veces que ha pasado por allí, pero digamos que ahora en su decimoquinta travesía por estas calles su destreza con este arma transformable es mayor. También suma puntos de destreza el hecho de que que haya cambiado su atuendo por uno mejor —y mucho más chulo, que también es importante— que la protegerá de los intentos de los hombres y los monstruos, o mejor dicho, los hombres-monstruo, de arrancarle la piel a bocados y arañazos. En estas piedras oscuras que en algún momento debieron ser vías públicas destripa fácilmente, y de dos en dos, a estos seres que gritan improperios y balbucean sinsentidos, y les coge su dinero para poder comprarse viales de sangre, ese líquido rojo templado que, no mucha gente sabe, hay que renovar de vez en cuando con esa sangre antigua de extraña procedencia. Ya intuye que todos se han vuelto locos aquí y que su tarea es sacrificar a las bestias que sería mejor ni mirar. Pero eso solo lo puede hacer aquella cazadora para la que sean simples presas u obstáculos hacia dios sabe donde. Y por eso está aquí.

Churra es mi personaje y mi actante y yo soy ella. Aunque no haya identificación posible —porque esta figura larguirucha y que me saca posiblemente cuarenta años no tiene antecedentes, ni abre la boca nunca excepto para gritar de dolor cuando la matan— cuanto mejor juego yo mejor mata ella. Qué obviedad. Pero hasta ahí nuestra relación. Mi avatar en el mundo de Bloodborne es apenas un personaje, porque a pesar de ser ella la que vive en él, no parece sentirlo, comprenderlo ni apenas estar inserta en su historia. No está escrita para nada más que no sea actuar, su paso por el mundo parecido al de Wander en Shadow of the Colossus: títere de las fuerzas narrativas, títere de la jugadora. Ambos protagonistas silenciosos, cazadora y Wander, inmersos en la tarea colosal de matar y no morir en el intento dejan disonantes pero valiosos espacios vacíos en su interacción con el mundo. Espacios para la interpretación que son discursos, emociones, significados: todos a cargo de las jugadoras. En este juego de enseñar y no contar, Churra es apenas una cámara con patas y armas letales.

Esta disonancia, este hueco, se me hace completamente palpable cuando mi marioneta perfecta entra en la Gran Catedral, donde una clériga solitaria se aferra a algo mientras se transforma en un monstruo desesperado y yo me estremezco. Churra, al otro lado de la pantalla, en este mundo oscuro y gótico, este monigote al que bauticé con el nombre más absurdo que se me ocurría no se inmuta mientras yo observo con tristeza como lo único que puedo hacer es matar, matar, matar, sacrificar a esta mujer ahora monstruosa por algo que aun no entiendo, quitarle su amuleto que aun enajenada protegía —agarrándolo con una mano-pata, luchando solamente con las garras de su brazo libre— e irme de allí para visitar a mi siguiente víctima. Churra ejecuta y yo hago el resto, porque pienso y siento a pesar de no entender qué me ha llevado hasta aquí.

Esta batalla que es trágica y es épica, es sobre todo principal y visceralmente triste. Siento un miedo específico, reforzado y conectado con el pesar por la visible pérdida de humanidad de una persona que ni  siquiera sé quién era. La pelea contra la vicaria Amelia tiene la marca exacta de una melancolía que es exclusiva en Bloodborne: una tristeza aupada por la banda sonora, la ambientación gótica y el doblaje, que existe de forma intrínseca a pesar de la ignorancia a la que nos condena una narrativa atomizada, a pesar de no contarnos directamente una historia que la justifique. Amelia, uno de mis jefes favoritos del juego, ni siquiera está apoyada por mucho lore, todo supeditado a una corta cinemática y a la propia batalla en sí. Nuestra condena como jugadoras es controlar a una cazadora con sed de sangre cuyo único propósito es ese, cazar. Una tristeza que funciona perfectamente como un micro-relato que consigue ser demoledor con unas pocas palabras y ningún contexto.

No será esta la única vez que a través del viaje de Churra yo sienta un ataque de melancolía. Justo antes, el padre Gascoigne, un hombre-monstruo en un cementerio, se tornará momentáneamente dócil por la melodía familiar de una caja de música. Mucho juego más tarde, Ebrietas, hija del cosmos, tomará el testigo de Amelia en una batalla que se siente como un sacrificio, triste porque este ser abominablemente divino te da la espalda y ni siquiera parece percatarse de que estás allí. En el final del sueño, Gehrman, el primer cazador, se rebelará contra nuestra propia rebelión incitándonos a un despertar, queriendo salvarnos la vida. Y aún más tarde, Ludwig, primero el maldito, y después la espada sagrada, redescubrirá su humanidad a través de una espada que creía perdida. Todas estas historias son perfectamente legibles en este juego en otras capas embrocado, en el que todo es sueño o pesadilla. Bloodborne funciona como un conjunto de micro-relatos melancólicos y transmitidos in-game por muchos frentes de diseño. Sin embargo, es el macro-relato lo que el juego nos oculta: culpables, causas y otros elementos divinos.

Este entendimiento nublado o empañado, esta perspectiva aumentada al detalle pero desenfocada en lo general me parece clave para apreciar lo que es consustancial a Bloodborne y los juegos de From Software: es esto lo que los hace juegos emocionantes y emocionales, y ahí está su gancho y su condena. Su gancho porque son probablemente lo que hace que tantas nos volquemos a buscar las razones y las explicaciones de esto o lo otro (qué volvió loco a Micolash, de dónde viene la sangre o qué se hace en la clínica de Iosefka, qué es esto de los ojos, de qué vientre salió el engendro que es el Huérfano de Kos y la más importante, por qué Patches es aquí una araña). Su condena porque es precisamente su épica cortada y diseminada la que hace que tengamos que ir afuera del juego para ordenarla y entenderla, una capa de distancia añadida a lo que simplemente nos muestra. Impugnamos nuestra subjetividad e interpretaciones por las historias, los secretos y los cuentos que nos desvelan los influencers. Con todas estas voces con las que mediamos nuestras partidas y sus momentos posteriores, se nos olvida lo que simplemente vimos en ellas.

Nuestra condena como jugadoras es controlar a una cazadora con sed de sangre cuyo único propósito es ese, cazar.

De alguna forma, este artículo es una defensa de saber poco, de simplificar la experiencia de juego,un canto a las analfabetas del lore que sienten tristes las batallas de Bloodborney no quieren truncar el sentimiento por el entendimiento. No entiendo nada más que lo que veo, ni necesito hacerlo: la montaña de macro-relatos, que en el juego aparecen siempre esparcidos y desencajados y que la comunidad ha reordenado, escrito, y transmitido durante años me importa mucho menos que lo que simplemente me transmite (rechazo este verbo, pero aquí es útil) el juego. Entender o investigar son acciones extrínsecas en Bloodborne —y por extensión en cualquier título desarrollado por From Software—, que sin duda se han perseguido durante todos estos años porque lo que nos dio el juego era tanto que necesitábamos armar el puzzle de su ficción.

Pero el inesperado mecanismo emocional de Bloodborne funciona perfectamente (o incluso mejor) precisamente cuanto más lejos nos encontramos de sus relatos en texto, sus causas y sus consecuencias. Su historia profunda ajada, resquebrajada, y a veces incomprensible a no ser que veas un video VaatiVidya o leas un ensayo que la recoja y te la explique —pienso aquí en The Paleblood Hunt de RedGrave—, es importante tal cual es porque nos deja un espacio gigante, al igual que nuestra cazadora, para reconstruirlo a nuestro parecer, para interpretarlo. Y esta separación de la objetividad en pos de la interpretación es buscada por diseño, como apuntaba Miyazaki en 2015, aquí hablando sobre Dark Souls III:

Intento crear un juego con hermosos espacios abiertos, huecos y espacio para que los jugadores lo disfruten de maneras que no fueron creadas por el autor (…) Me gusta pensar que esta forma de crear, dejando espacios, es satisfactoria.

Estamos tan expuestas a los lore dumps de Bloodborne que quizás los vemos ya como parte esencial del juego: ese amigo que te ayuda y te guía en tu partida y que se ha empapado de la narrativa, ese video de YouTube que salta algorítimicamente y que explica la vida de los personajes y las bestias, ese post de Reddit preguntando por razones, causas y consecuencias de una instancia específica del juego. Pero tal vez hemos depositado demasiada importancia en comprenderlo todo: la cronología, los nombres, la historia antepuesta a las vibras. Y precisamente Bloodborne de eso va sobrado.   

Quizás no sea excluyente, quizás son precisamente estos monstruos tristes los que nos han llevado hasta aquí, hasta esta tormenta perfecta de información, debates comunitarios y preguntas en foros. Quizás el lore se haya convertido en un elemento prescriptivo que nos priva de nuestras propias lecturas o quizás negarse a él es como negar el conocimiento accesible de la torre de Babel. De cualquier modo sí creo que a veces la conversación entorno a Bloodborne orbita demasiado entorno a la historia reconstruida y no entorno a las historias particulares de nuestras partidas, a nuestras cazadoras, a nuestras tristezas y lecturas altamente subjetivas. Me gustaría proponer un escape de la condena del la lucidez, del yugo del entendimiento, porque si por entender lo general se nos han olvidado los detalles que tan grande hicieron el juego aun cuando no sabíamos nada, que los dioses se apiaden.


Este artículo pertenece al monográfico que le dedicamos a
Bloodborne como celebración de su décimo aniversario.
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Colaboradora

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

  1. Sento

    Qué gustazo de texto! Realmente, los juegos de From tienen un don para tenerte siempre en el estado anímico que esperan de ti. Aunque no entiendas el fondo de lo que estás viviendo, la emoción que subyace es muy fácil de sentir

  2. patatasalopobre

    Quizás el lore se haya convertido en un elemento prescriptivo que nos priva de nuestras propias lecturas o quizás negarse a él es como negar el conocimiento accesible de la torre de Babel.

    Me ha encantado la idea del texto. La intuición y la abstracción es algo a lo que no estamos muy acostumbradxs, cuando esos espacios de interpretación están tan bien construidos como los de Bloodborne resulta maravilloso. Gran artículo y gracias a todxs los miembros Redacción por este monográfico.