En un libro, desentrañar el significado último de la trama, conseguir apreciar la sonoridad de las palabras o atravesar sus páginas de forma fluida, sin ser sorprendidos por ataques de sueño inexplicables o distracciones nimias pero cruciales para una lectura satisfactoria son elementos que podríamos equiparar (y en caso de que no pudiéramos, da lo mismo: vamos a hacerlo de todos modos) a la dificultad en los videojuegos. La dificultad de los videojuegos ha bajado: eso es un hecho. A día de hoy, un juego como Shinobi tendría un éxito nulo, y su exagerada dificultad sería tachada de fallo en esas tablas de resumen con lo mejor y lo peor que aparecen en algunas críticas; a pesar de que aceptamos la grandeza infinita de Ikaruga, no somos muchos los que nos esforzamos para desentrañar el significado último de su desarrollo, o apreciar la poesía de sus cadenas o atravesar sus, en este caso, niveles de forma fluida, sin recurrir al continue infinito y con un juego calculado y preciso. Aunque es perfectamente comprensible y aceptable, hay un porcentaje de consumidores de videojuegos y de literatura que, por los motivos que sean, no está dispuesto a hacer el esfuerzo de descifrar el secreto de Ikaruga o del Ulises de Joyce, lo que los distingue del «bajo juego» y la «baja literatura», respectivamente. Mientras tanto, es común leer en muchos sitios que los juegos son más fáciles. ¿Eran los juegos más difíciles antes? ¿Este supuesto descenso de la dificultad está arruinando el videojuego tal y como lo conocíamos? No hace falta ser un lumbreras para darse cuenta de que tanto los juegos como los jugadores han cambiado. La «domesticación» del videojuego, llevándolo de las salvajes salas recreativas a los hogares, convirtió al competitivo, hostil y feroz lobo en perro, el mejor amigo del hombre; antes, los juegos necesitaban ser difíciles para que la gente siguiera echando monedas en el cajetín, y no sólo eso: necesitaban estar diseñados de tal forma que, una vez superado el reto de terminar el juego, nos animaran a seguir intentando para conseguir una alta puntuación y, en algunos círculos, eso dio lugar al fenómeno del juego competitivo que tan bien refleja la película The King of Kong y que hoy se mantiene, algo diferente, en los rankings y competiciones que se forma en Internet en su modalidad más mainstream (torneos del Pro o de Street Fighter, por ejemplo) o en otras mucho más underground y oscuras (webs de superplays de shmups o torneos de Street Fighter, porque sí, Street Fighter compite en ambas ligas). Tampoco hacen falta muchas luces para darse cuenta de que esta mudanza de los salones recreativos a los salones de las casas supusieron un bajón considerable en la dificultad de los juegos. Esto es por muchos motivos: uno de ellos podría ser que la accesibilidad del videojuego amplió notablemente su popularidad, y con ello los tipos de jugador. Tu primo de seis años puede pasárselo muy bien con el New Super Mario Bros pero igual no le gusta tanto la perspectiva de pasarse medio año perfeccionando su técnica en DoDonPachi para quitarte el primer puesto en el ranking; asimismo, el hecho de tener que salir a la calle expresamente para jugar a un videojuego hacía que la gente que poblaba los salones recreativos tuviera muy claro lo que quería: un reto, una experiencia competitiva y una excusa para chulearse delante de sus amigos. Aunque sobre el papel igual de válidas y en la mayoría de los casos con ventajas indudables, las tablas de puntuaciones de Internet adolecen de una falta crucial, como casi todo lo que tiene que ver con Internet, de contacto humano genuino, y no es lo mismo recibir un mensajito en Xbox Live cuando te pones primero en tu ranking de amigos de Trials HD que recibir las palmadas en la espalda y las exclamaciones de qué cabrón o eres un hacha en el salón de máquinas del barrio.
Gastarse 70 euros y ni siquiera terminar el juego es una cicatriz que duele, y en una colección de diez juegos, haberse pasado sólo dos significa, hablando en plata, haber aprovechado sólo 140 de 700 euros.Otro motivo podría ser que un juego que no nos pasamos es un desperdicio económico. Gastarse 70 euros y ni siquiera terminar el juego es una cicatriz que duele, y en un mundo donde todos los juegos fueran como Shinobi sería una experiencia realmente traumática mirar a la colección y ver que no hemos conseguido pasarnos más que un par de todos los juegos que hemos ido comprando. En una colección de diez juegos, haberse pasado sólo dos significa, hablando en plata, haber aprovechado sólo 140 de 700 euros. Y hablando de dinero me viene a la cabeza otra causa de esta bajada en la dificultad, que está más que relacionada: si, como mucha gente hace, el consumidor no se compra un juego antes de pasarse el que ya tiene, las ventas no serían tan altas y los que venden juegos no quiere eso, lógicamente. Hoy, siendo como son los videojuegos actualmente, podemos permitirnos acumular juegos: ya nos los pasaremos en algún momento, sólo hay que sacar las horas que hemos leído que dura porque, en la mayoría de casos, será justamente eso lo que dure: si el analista dice doce horas son doce horas, porque cada vez es menos común quedarnos atascados en ciertas partes especialmente complicadas de un juego, como era tan común antes. Super Mario Bros era más corto que Super Mario Galaxy, y aun así era también mucho más difícil. Donkey Kong, el juego arcade, tenía cuatro pantallas: es considerablemente difícil terminar el juego, y ya no digamos conseguir puntuaciones medianamente decentes. Lo mismo Kung-Fu Master: cinco pantallas y conseguir llegar al enemigo final de la cuarta requiere bastante práctica, no digamos ya matarlo. Uno de mis favoritos, el genial Flicky, me obligó a jugar durante muchísimo tiempo hasta completarlo, y ahora mismo si llego a más o menos un tercio de la segunda vuelta ya me doy con un canto en los dientes. Todos estos son juegos que pueden ser terminados en media hora o menos: muy lejos de los titánicos juegos de 80 horas actuales, su dificultad es infinitamente mayor y en muchos casos acaban teniendo un ciclo de vida (entendido como días, semanas o meses que seguimos jugando a ellos activamente) que supera a Fallout 3, por poner un ejemplo de juego sensiblemente largo.
Terminar un juego no supone casi nunca un problema, ni siquiera en sus últimas fases, y la dificultad verdadera, el reto que se le pedía antes al videojuego, se esconde en la vida después de la trama.Antes la dificultad de un juego tenía que ver con los reflejos que nos exigía, con lo intrincado de la cadena de enemigos que se nos abalanzaba y de nuestra propia memoria a la hora de memorizar estas secuencias predeterminadas por el programa y ejecutar las acciones adecuadas para superarlas teniendo presente, además, cierta capacidad de improvisación para enfrentarnos a las situaciones que no habíamos previsto; puro ejercicio mental donde el agotamiento físico era un daño colateral que acababa resultando un lastre. Hoy, la dificultad de un videojuego radica en su capacidad para agotarnos: terminar un juego no supone casi nunca un problema, ni siquiera en sus últimas fases, y la dificultad verdadera, el reto que se le pedía antes al videojuego, se esconde en la vida después de la trama; esto es, el tiempo que le dediquemos después de terminarlo para completar los logros o conseguir ese 100% que nos indica que hemos exprimido el juego en su totalidad. Por lo general, esto supone recolectar ítems o hacer una serie de acciones repetitivas y que resultan difíciles por suponer un aburrimiento fatal: lo siento, pero eliminar a 100.000 enemigos usando una cachiporra no es un logro difícil, es un logro estúpido con el que básicamente nos dicen que somos estúpidos y que tenemos que conseguir ese logro porque está a nuestra altura ((Volviendo a la comparación que hice al principio del artículo, es algo parecido a lo que pasa con los libros: ahora que leer es bueno, la dificultad de un libro depende de cuánto nos agote y su valoración, de su grosor (como ocurre también con los juegos: ¿80 horas? ¡Me lo compro!). Así, Javier Marías se convierte en el ejemplo perfecto: Tu rostro mañana, su monstruosa trilogía, es un libro bueno a ojos del lector mainstream porque es muy gordo, y es un libro difícil porque la siesta resulta inevitable a poco que lo hojeas. Crepúsculo, por otro lado, es bueno por su grosor, pero no es difícil porque te lo lees de una sentada y sin ningún problema. Esto no se aplica, lógicamente, ni a todos los lectores ni a todos los jugadores, pero es fácilmente observable.)). Por tanto sí, los juegos son más fáciles, pero porque nosotros lo hemos querido. Nosotros hemos dejado atrás los puzzles que exprimían el cerebro hasta dejarlo como una pasa, esos enigmas de las aventuras gráficas que tanto parece apreciar el público ahora; nosotros hemos decidido que era mejor que un juego tuviera doscientas explosiones en pantalla en lugar de un último mundo extremadamente difícil; nosotros hemos preferido que se nos cuente una historia apasionante (lo que, en la mayoría de los casos, es un eufemismo para referirse a un pastiche de clichés que tiende peligrosamente al folletín de Corín Tellado) a conseguir un puesto entre las cinco mejores puntuaciones de algún shmup milimétricamente pensado. Nosotros hemos elegido todo eso y, la verdad, no nos va demasiado mal, porque los juegos hoy día malos, lo que se dice malos, no son; más bien todo lo contrario: son extraordinarios, pero diferentes. Pero ese es otro asunto y ya habrá tiempo para tratarlo ((Nota post-publicación: curiosamente, hoy mismo en Pixfans ha aparecido otro artículo que trata también sobre la dificultad en los videojuegos. En el artículo, que afirma que los juegos son hoy «con demasiada frecuencia caminos de rosas, en los que poco más tenemos que hacer que mirar lo que pasa pulsando los botones que se nos piden», Amorin Uzuki hace una nostálgica reflexión en la que, en una de las más asombrosas coincidencias que recuerdo, coincide conmigo en que en un videojuego contemporáneo «si nos atascamos será más por perdernos en un mapeado enorme o por no resolver un determinado puzle, en lugar de hacerlo por no ser lo suficientemente hábiles». Tanto mi artículo como, supongo, el suyo llevan escritos ya varios días y que haya coincidido hoy la publicación de los dos es una casualidad asombrosa pero que debo celebrar: cuando el río suena, agua lleva. Sin más dilación, os animo a leer el artículo de Pixfans.)).
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Sin ir más lejos, los Metal Slug al menos hasta el 4 (los que vinieron luego ni fu ni fa, el ultimo lo he jugado poco) pasarselo gastando pocos creditos era una autentica odisea y no hablemos de los jefes finales de los KOF (el XII no existio! cuenta hasta el XI y date con un canto). Actualmente en lo que a dificultad se refiere me quedo con el dificil del Bayonetta.
Es cierto que a nivel general ha bajado mucho el listón de la dificultad poco a poco generación tras generación salvo honrosas excepciones.
En resumen, antes eran dificiles para sacarnos los cuartos en las recreativas y ahora, son faciles para que nos los pasemos rapido y compremos otro.
Nunca ha sido un misterio aunque quisieramos creer que las compañias se disputaban el placer de hacer el mejor juego y no el llevarse nuestro dinero.
Uncharted 1 y 2 en Crushing son extremadamente jodidos de terminar, y sin ir más lejos, el WipeOut HD me parece unos d elos juegos más desquiciantes con respecto a dificultad de esta generación. Pero por lo general si, los juegos se han ablandado bastante. ^^
En realidad los juegos los hacen mas faciles porque tambien son mas largos.
Si hiciéramos un juego de 50 niveles con la dificultad del marble madness pues morirían nuestros nietos sin conocer la ultima pantalla.
Veamos… opciones… dificultad… seleccionar la dificultad… taachaaaaan.
Pues creo que los dos hemos tenido suerte además de coincidir en publicar los artículos el mismo día, porque así han quedado como lecturas complementarias, pues nos aportamos ideas mutuamente, aunque está claro que compartimos opinión.
Enhorabuena por la reflexión, también la recomendaré como epílogo de la mía
Es un tema del que se ha hablado y mucho, yo personalmente siempre me acordaré de como me quedé atascado en el principio de la Abadía del Crimen, una de una las mejores aventuras de los 8 bits, y no porque fuera jodido, que lo era, sino porque simplemente no encontraba el sitio exacto en el que había que situarse en la misa, y no valía un pixel más arriba ni abajo además por aquella época lo de guardar partida como que no
Quitando las limitaciones técnicas de antaño hoy día muchos confunden dificultad con reto, yo no quiero que para avanzar un juego me obligue a repetir una y otra vez en un bucle casí infinito, esto para mi no es divertido.
Pero lo cierto es que con cada generación las ayudas son mayores y de sensación de reto poco queda, joder solo falta que la maquina juegue por nosotros, los chavales cada día dominan más el mando pero se frustran con facilidad pasmosa, no hay paciencia y lo queremos todo hecho, ya y fácil…
@Kusaka
Miren, uno que no se entera.
Si me he enterado pero todo se resume a eso. No veo un gran cambio en ese sentido en los juegos de antes con los de ahora, vease Ninga Gaiden, Metal Gear 4, Disgaea etc…
A mí me parece más sangrante cómo los creadores se escaquean de elaborar una buena curva de dificultad. Eso de que puedas resucitar ad nauseam, sin penalización ninguna (¡hola, Prey!, ¡hola Bioshock!) me parece una muestra de perrería encomiable.
Excelente artículo, aunque creo que se te olvida hablar de que hoy en día también hemos ganado un fantástico aliado en cuanto a dificultad: el online.
Es cierto que antes los juegos eran más jodidos, yo tengo 30 años y he jugado mucho en recreativas, pero la generación actual nos ha dado la posibilidad de que sea otra u otras personas las que marquen la dificultad del videojuego.
Pensad en SFIV, para nada difícil de pasar, o en MW2, cuya campaña tampoco supone un gran reto. Sin embargo, todo cambia cuando se accede al multijugador, donde la dificultad puede ser fustrante.
Eso sí, hablando sólo del modo historia como bien haces, estoy convencido de que esa dificultad no volverá salvo en algún que otro juego esporádico.
El caso es que en los juegos de ahora la dificultad va de otro modo:
Difícil – Normal
Normal – Fácil
Fácil – Press 2 win
El problema de los juegos con selección de dificultad es que, en la gran mayoría de ellos, no tienen la dificultad de cada nivel diseñada como tal, y lo que se entiende como «modo difícil» es en realidad el modo fácil con enemigos tongazo.
Es decir, una dificultad que no ofrece satisfacción al superarla y tan solo provoca frustración.
Claro que siempre hay gente masoca que prefiere la frustración a la satisfacción.
No es lo mismo pasarse «Ninja Gaiden» o «Bayonetta» en difícil que superar el enemigo final de «Tekken 6».
@Harle
Y si el matchmaking falla como una escopeta de feria, apaga y vámonos.
Que por ejemplo el bad company 2 de 360, partidas 12×12 en que estaba siempre con los grupos de gente que la suma de «rango» no pasaba de 30 … contra equipos donde había niveles 36, 24’s… y sumaban más de 100. Sólo el top 5 enemigo
@Xander_VJ
Depende de que entiendas por frustración y masoca.
No es lo mismo lo que pueda frustrar el jefe dragón (el nivel de las minas) de Demon’s Soul’s , o por ejemplo los enemigos con zarpas de Bayonetta , la versión dorada …
…
que enemigos con ataques imparables del ninja gaiden II, y que te metan 4 de ellos de golpe y casi sincronizados.
Y masoca xD?
Los MW en veterano son mi metadona de lo que fueron los contra…
Yo veo bien adaptada la dificultad de la gran mayoria de juegos. Lo que odio hasta la medula son los juegos ABSURDAMENTE dificiles.
En realidad, lo erroneo era lo anterior, no lo actual. Debido a las limitadas capacidades de las máquinas, con 48 o 64k para meter todo el juego (menos de lo que ocupa esta misma página), no había capacidad de hacer juegos de 10 horas, a no ser que fueran muy repetitivos, o muy complicados. Además que los tiempos de producción de los videojuegos era cortísimo, de 6 meses.
Eso hacía que los juegos en realidad duraran de 30 minutos a una hora. Pero, claro, para evitar que la gente se sintiera timada, aumentaban la dificultad hasta un nivel inhumano de forma que el juego durara 20 o 30 horas… en base a repetir el juego desde el principio cada vez que perdías vidas, ya que ni siquiera se estilaban los saves.
Pero alguna vez me he encontrado algún juego que, o por haber medido mal la dificultad, o por dárseme especialmente bien, me he pasado prácticamente en la primera partida (Ikari Warriors o Who Dares Win II de CPC, Phantis o Army Moves de PC, etc), y la cara de WTF al ver que el juego había acabado a la media hora de llegar con él a casa era legendaria.
@rodaballo reshulon
Frustración es cuando ocurre algo de lo siguiente:
– la dificultad se basa en cosas que no puedes evitar (en NG2 hay ataques que no se pueden bloquear… pero sí esquivar, por lo que la pelota sigue estando en tu tejado)
– Que requiere capacidades sobrehumanas (Hola, 900 golpes del mini-juego de «Spirit Tracks»)
– Que la CPU hace trampas (¡Hola, jefes finales de los juegos de lucha de SNK que leen el mando del jugador!)
– Que no hay manera de encontrar la solución por uno mismo porque no hay lógica detrás (¡Puzzles de la saga «Resident Evil», os miro a vosotros!)
– Que castiga en exceso y/o injustamente al jugador (Cierta escena de «Devil May Cry 4» con unos dados… ¿le suena a alguien?)
– Que se basa en el azar (FF VII: Crisis Core, ¿le pitan a usted los oídos?)
– Que el jugador no puede saber cuándo puede actuar y cuando no (Ese jefe final de «Tekken 6» en el que no hay manera de saber cuando se defiende y cuando no)
– Son exageradamente difíciles, pero hay una estrategia en concreto excesivamente efectiva… que el que puedas hacerla o no depende de si a la máquina le da por dejarte hacerla o no (Esa maldita Alpha.152 de DOA4…)
Cosas así…
@DonDepre
Y ten en cuenta que hubo muchos juegos clásicos 8 bit (época NES, etc) que eran ports de juegos arcade.
Y para recaudar, hacías el juego con «spikes» de dificultad, pero asequible … para enganchar al jugador, pero recaudar dinero igualmente.
@Xander_VJ
Eso es putear al personal gratuitamente, así que … frustración sería una buena palabra.
Lo que menciono yo antes sería más bien «desafío»
lo del NG2 y inbloqueables es algo que recuerdo especialmente desagradable del juego. D:
Los juegos de lucha … si, jefe final que se anticipa a todo.
El FFVII crisis core lo mismo.
El dado de la muerte del dmc4….
los recuerdo todos T_T
Estoy de acuerdo… en parte.
En parte porque me cuesta desasociar el tema de la dificultad en un videojuego de la propia evolución del sector (que daría lugar a un artículo sin duda muchísimo más extenso, creo que hicísteis uno sobre el tema hace poco), algo que mencionas muy de pasada, y sobre todo el tratamiento que tienen ahora.
Porque creo que es de cajón que el sector ha evolucionado a la vez que nuestra mata de pelo iba siendo cada vez menos frondoso, y no es lo mismo el tiempo que puedes dedicarle con 12-13 años a pasarte el Turrican de Amiga al tiempo que puedes tardar en pasarte Mass Effect con un mínimo de quehaceres y/o responsabilidades a los 30.
Por otro lado, me resulta especialmente sangrante que nadie se acuerde de la gente «como yo», es decir, gente que lleva en esto toda la vida y sigue siendo inútil total a la hora de enlazar combos en el Ninja Gaiden o pasarse el modo difícil del Devil May Cry. Creo que, con las posibilidades de hoy en día, es una lástima que sigan haciéndose juegos como el Ninja Gaiden (1) que conseguían que esos 30 minutos que podía dedicarle a echar una partidilla se convirtieran en una odisea frustrante para terminar quitando el juego maldeciendo al pxxx Team Ninja, con lo fácil que hubiera sido añadir un «modo lerdo».
Y por último, ¿dónde está tu opinión al respecto?. ¿Es ésto bueno o malo? La verdad es que me gustaría saberlo.
@Metis Connetis+1. Yo también tengo dedos de madera y ya me parecían difíciles las máquinas que tenían más de 3 botones…
Eso sí, prefiero dejar un juego en la estantería a pasármelo en modo fácil. Ya aguanto bastantes humillaciones en el día a día.
@Metis Connetis
Si no eres demasiado hábil para el tipo de juego que es Ninja Gaiden o DMC, no lo compres, ve al género que te guste, no veo que eso sea un problema.
¿He dicho acaso que no me guste ese género? Precisamente el género «beat ‘em up» moderno es mi favorito, lo que no quiere decir que sea necesariamente bueno… Si no, ¿para qué quejarse?.
Este artículo necesita MORE COWBELL. En serio, creo que está escrito entre ratos libres y sin las ganas ni la pasión que todos sabemos que chiconuclear tiene.
Argumentar mi opinión supondría un tocho-texto tan largo como el artículo, que no es plan, aunque supongo que muchos de los lectores del blog habran tenido la misma sensación de escacez.
Bueno solo me gustaría comentar que la dificultad de las recreativas reside en el concepto de «Tragamonedas» y que con el juego Online el concepto de dificultad ajustada se desvanece para aconseguir la mejor dificultad de todas: Humano contra humano
(Dios que mal que suena esto último)
PS: Bonita foto la del artículo; no me había fijado en la gente nuclear saltando a la comba
Genial reflexión, así como la estructuración y enlace de las ideas diversas. Ha hecho que hiciese memoria de mi contraseña para loguearme y todo.
Sobre el tema, poco más que añadir al respecto (bueno, en realidad le podría dedicar líneas y líneas, pero no lo haré). Al margen de las razones para que esta dificultad haya disminuido (si verdaderamente ha disminuido, que creo que sí), y de los motivos de las propias desarrolladoras para hacer los juegos más fáciles, la dificultad viene siempre dada por el propio diseño del juego. No existe un nivel de dificultad óptimo que todo videojuego debería tener, esta dificultad viene regulada directamente por diferentes aspectos del juego.
Si un juego es excesivamente largo, por supuesto para sus intereses de que lo acabemosy compremos otro tienen que hacerlo fácil. Por otro lado, si un juego es complicado pero apetecible para el usuario, es decir, con un sistema jugable que no se haga pesado o repetitivo, a este no le importará repetir varias veces un mismo punto y que como consecuencia el juego sea más corto (ojo, corto no en tiempo, sino en contenido). Creo que a todos les gusta, además de descubrir una buena trama, irlo haciendo con algo que suponga un pequeño reto. La clave es hacer ese reto llevadero.
¿Entonces el Tetris que es? ¿Largo, dificil, repetitivo, violento?
@Anal
Ya que no ha habido más comentarios que el mío después del suyo, supongo que esa pregunta va para mí.
Tetris es infinito en cuanto a duración, simple en contenido, con una curva de dificultad perfecta y adictivo; pero creo que esto lo sabe todo el mundo.
@Metis Connetis
Pues si esperas que un género como ese tenga poca dificultad…
Habría que diferenciar entre dificultad y duración (aunque esta ultima sea directamente proporcional a la dificultad).
Me parece muy interesante, como ya han mencionado, el factor de dificultad que añade el modo online. Y creo recordar que en algun silent hill, aparte de aumentar la dureza de los oponentes, también se podía aumentar la dificultad de los puzzles y con estos factores te daban distintos finales del juego.
Pues yo aún tengo pesadillas con el hijo de puta ese final del SFIV (el bicho ese azul y totalmente depilado con algo en la panza) en nivel normal. En difícil debe ser un cachondeo la segunda ronda contra él (cuando se pone on fire, vamos).
El problema para mí es la invención de lo que considero cánceres de la industria como la auto-regeneración, las coberturas, los escudos auto-recargables, y todas esas mierdas, que independientemente del nivel de dificultad elegible al principio han sido desarrollados para dulcificar la dificultad de los juegos. De ahí que no esté de acuerdo con la conclusión del artículo en tanto en cuanto no han sido los jugadores los que hemos elegido esos elementos, sino que han sido los desarrolladores los que los han puesto ahí sin que hubiera una exigencia para ello. En todo caso los jugadores son (digo son, no somos) culpables de haber pasado por el aro y verlos, aún por encima, como «evolución».
Edito: y sólo hay que ver cómo tantas secuelas han resultado siempre más simples y facilonas que sus antecesores:
Morrowind >>>>> Oblivion
Deus Ex >>>>>>> Deus Ex 2 Invisible War
Thief & Thief II >>>>>>> Thief Deadly Shadows
Red Alert y Red Alert 2 >>>>>> Red Alert III
Cualquier GTA >>>>>> sobrevaloradísimo GTA IV
Fallout 1 y 2>>>>>>>> Fallout 3
y podría seguir un rato largo.
A mi me gusta la autoregeneración. Permite una dinámica de juego distinta. Ojo, no digo que deba sustituir al estilo antiguo, imaginate un Ghost & Goblins o un Mario así, pero es una herramienta más que bien usada queda genial. Yo no me imagino Uncharted con barra de vida, la verdad.
@mio_tony
En difícil empieza ya «on fire» desde el primer round… xD
Pero bueno, aun así comparado con otros enemigos finales de los otros SF Seth es bastante moñas. Y como ya han dicho por arriba los de los KOF si que eran la repanocha XD Te podías pasar una tarde entera en el puto enemigo final.
@Guybrush
Pero muy, muy bien usada, cosa que casi nunca se da. Lo acepto en Mirror’s Edge, por ejemplo, porque no me importa que al hacerse daño por una mala caída se regenere, ya que no tiene mayor importancia. Pero en medio de una ensalada de tiros, no tienes opción de esconderte para recuperar porque el diseño de niveles lo evita (te persiguen, o te siguen dando para el pelo, etc. No es como en los Call of Duty donde te puedes quedar el tiempo que te apetezca para recuperarte mientras el juego te espera plácidamente a que avances un poquito para que salte otro script). Así sí.
@darkpadawan
Hay juegos como Uncharted y Gears of War en los que si te quedas mucho rato a cubierto (por lo menos en dificultades altas) los enemigos te rodean. Las coberturas no son la causa de la baja dificultad.
@Sev
A mí me parece que sí, porque la cobertura, como concepto, implica de forma automática menor dificultad, puesto que se trata de un parapeto que impide total o parcialmente que recibas impactos enemigos. En el Gears of Wars es cierto que llega un momento en el que si el juego nota que te quedas a verlas venir se pasa al contraataque, pero en cierto modo no importa demasiado por dos cuestiones: primera, porque el tiempo que has estado a cubierto te ha puesto a 100% de vida, lo que hace que puedas encarar la oleada con mucha menos presión que si estuvieras herido, y segundo porque la solución a ese intento de rodeo es, casi siempre, retroceder un par de parapetos y vuelta a empezar. La propia mecánica es sumamente proclive a que hagamos «trampas¨», y además para mí es obvio que rebaja la dificultad. En el par de juegos con coberturas que he probado (Gears of War y Mass Effect 1) lo he notado claramente; de hecho, he visto que precisamente el programa intenta evitar que abuses tal y como dices, intentando rodearte de enemigos, pero honestamente que eso suceda a mí me parece llanamente un fracaso de la propia mecánica, puesto que se traiciona a sí misma y el juego debe modificarla.
Ahora que comentas Gears of War, Sev, mientras lo jugaba me dio la impresión de que a medida que aumentaba el nivel de dificultad más fácil era el juego, porque los enemigos van saliendo más a lo loco de las coberturas y bastante más fácil cargártelos. A pesar de ello, excepto el jefe final (que es una oda a la desproporción), nada de Gears of War es especialmente difícil.
Otra cosa: Bayonetta, por ejemplo, no es muy difícil en ninguna dificultad, sino que está pensado para que el jugador necesite de alguna forma jugar bien, jugar de forma elegante y precisa y eficaz; ahí está su dificultad. Esa filosofía es bastante arcade, me explico: quitando el tema de que las monedas no son infinitas, Metal Slug 3 puede ser terminado sin problemas a base de continuar y continuar, pero lo bonito, el reto al final, es llegarse lo más lejos posible con una moneda. Aunque esto es muy romántico, yo lo que más hecho de menos es eso: el jugar bien, y quizá Bayonetta me ha enamorado tanto porque nos anima a ello.
Lo de los continues infinitos se carga el juego, y lo digo por experiencia ya que hace poco me pasé el ZOmbie Apocalypse con 3 amigos más y fue gracias a estos continues, pero es que al darnos cuenta del »fallo» ya no nos esforzábamos tanto, ya tenías en mente que daba igual morir si luego ponías »continuar» y aparecías tan fresco.
Me pasó en Assassins creed 2, me resultó mas dificil alquilar el juego que completarlo, no como con tekken 6, que aun recuerdo un amigo que se estaba pasando el modo historia y cuando llegó el jefe final, despues del primer golpe del jefe mi amigo se levantó de un salto y dijo «¡coño!» mientras machacaba los botones…
El último jefe final de un Tekken que tuve que crujir fue a Jinpachi… en nivel jodido. Y de verdad que saca de quicio.
@mio_tony
Has jugado tekken 6?, por que yo depues de jugar al 6 jugué al 5 y gané a jinpachi de primera y con perfect, y en su tiempo me resultó bastante jodido
otra cosa que facilita las cosas son los checkpoints
pero en los tiempos que corren, me matan cerca del final de una pantalla y me hacen repetirla, los mando a tomar por culo
(hola pdz)
bufff no me habléis que estoy atascao en cod classic (veterano) y aquí no hay regeneración ni botiquines y me esta costando un cojón
a mi no me parece malo el sistema actual, para algo estan las distintas dificultades! eso si, me cabrea que un juego en máxima dificultad no me las haga pasar putas de verdad, cosa que me pasó con modern warfare 2. me pareció en veterano muucho más facil que cod4, y desde luego mucho más que el cod1 y 2.
como ya dijeron por ahí, tengo amigos que en dificultad normal o poco más ya las pasan putísimas y son incapaces de pasarselo, asi que dificiles deben seguir siendo…lo de los juegos de hace años no es que fuesen dificiles, es que eran una penitencia. aunque bien prestaba acabárselos!
en cuanto a las coberturas a mi no me parece que hagan los juegos más fáciles, son simplemente otro planteamiento. es cierto que en los modos más fáciles apenas suponen dificultad pero en los más dificiles la cosa cambia.
Pixfans y Anait,mis dos blogs/webs favoritos =)
@Sev
Uncharted no es dificil, tiene sus zonas. Gears no es dificil nunca.
Vamos, estos dos justamente aun teniendo eso de que te rodean, no son especialmente complicados, el segundo es facil de hecho.
la explicación es simple, el dinero que se invierte ahora da para juegos mas largos por lo que hacerlos dificiles no tiene sentido cuando puedes hacer que tu juego dure 40 horas sin repetirte. y bueno, intenta pasrte el nmh1 o 2 en nivel dificil (por poner 1 ejemplo)
El problema de la regeneración es que elimina el castigo por cometer errores. Para mí no sería un mal uso si, por ejemplo, te regenerases y el juego te obligase a recibir daño en algunos momentos, para que puedas elegir entre, por decir algo:
– me parapeto y los voy matando mientras como alguna granada suelta
– corro hasta esa metralleta en un callejón sin salida si encuentro una ruta donde no me rebienten vivo mientras llego
– me voy cambiando de cobertura y voy pelando a los que vayan quedando al descubierto.
Es como las típicas armas de munición limitada pero que se regeneran: Si las administras bien tu recompensa es llegar más sobrado en los momentos más chungos.
Esto sería como administrarse la vida. Como cuando atravesabas enemigos difíciles con el pecho en el Zelda 2 porque sabías que matando tres boñigas en el piso de abajo subías nivel y te podías curar «de gratis», pero tenido en cuenta por los desarrolladores.
@chicholino
En nivel difícil muchos juegos de ahora son una pesadilla. Pero es que antes a veces ni había nivel y ya era una pesadilla XDDD
Los que se quejan de la dificultad deverían empezar por ese nivel o por el último, igual así se quedan satisfechos.
Los que se quejan de la dificultad ya lo hacen.
Muchos no.
Personalmente, creo que lo de las horas exacerbadas de juego y frustación contínua es algo que me podía permitir únicamente cuando era chico. Quidicir, la vida adulta ya es suficientemente frustrante y laboriosa como para que además mis videojuegos sean también así.
Eso, que hagan solo juegos facilones y de media hora, sin logros, secretos, ni retos, pensando en quien no tiene tiempo y le dedica a esto de los jueguicos media hora a la semana (y me parece muy bien) de hecho deberian pasar de todos los gamers que le pueden echar horas, sacarse logros y explotar los juegos, malditos frikis!!!
@Sliver
Eso ya existe: se llama Nintendo Wii.
el que no tiene tiempo es porque no quiere, yo tengo una vida como cualquier persona (pobre) del mundo y hace poco me pasé el mass effect 2, nmh1 & 2, y como no tengo nada mas interesante que pasarme de momento voy sacando estrellas que me faltan de mario galaxy y juego a sonic collection cada dia. Y leo libros, quedo con amigos, hago deporte, follo, trabajo, vivo de alquiler y leo internecs.
joder, yo también tengo vida social (y muy intensa xd), leo, hago deporte a diario, tengo mis obligaciones en casa, muchos dias me paso el día entero en la facultad..pero va aún asi tengo tiempo para jugar casi a diario, y los fines de semana más. si un juego de ocho horas te lleva dos meses es que tienes la agenda muy muy muy PERO MUY apretada. es como todo, yo antes de noche veía algo la tv y útlimamente prefiero meterle un par de horucas a la consola.
Saludos camaradas! He aquí un articulo interesantísimo , por supuesto en ingles, extraído de cracked.com que trata sobre modos de hacer que juguemos para siempre!
Obviamente al tratarse de una industria tan desarrollada como lo esta hoy la industria de los videojuegos, se estudian con mas fervor las distintas tácticas de exprimir el potencial económico de dicha industria, por lo que se recurre al estudio del comportamiento del consumidor y se trata de adaptar el producto con el fin de mantener el interés durante el mayor tiempo posible (eso con los MMORPG pero hemos visto elementos de MMORPG invadiendo otros géneros como puede ser el FPS en el caso de los niveles y desbloqueables, prestigios y logros en Modern Warfare 2 por ejemplo).
articulo en cuestion: http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted_p1.html
leedlo que solo son 3000 palabras, ademas de unos cuantos links a paginas que hablan sobre las teorías implementadas.
Na zdorovya!
Yo creo que hasta los mas piratones compramos a lo largo del año más juegos que los casual que simplemente carecen de tiempo que dedicarle a este hobby
De hecho deberian adaptar todo a la gente que no tiene tiempo para dedicarle, el fútbol por ejemplo, los partidos deberian ser de 20 minutos, yo no tengo 90 minutos para dedicarle a cada partido y que cambien las normas, que yo no tengo tiempo para aprender a diferenciar lo que es y lo que no es fuera de juego, hostia ya, que les den a los fans de este deporte y que lo adapten a mi!!
Ríete ríete, pero que hubo un alto cargo de la FIFA que sugirió que como no se metían demasiados goles que podrían poner las porterías más grandes XD.
¿ Donde está el dinero? Pues o en los juegos » casual» o en los jugadores que ya tienen cierto poder adquisitivo. En ambos casos, son targets que disponen de menos tiempo para jugar del que quisieran, y, por tanto, si el juego se realiza con ese público en mente, es preferible para el desarrollador ofrecer una experiencia muy satisfactoria para fomentar as futuras compras. ¿ Cómo se consigue? Pues o bien realizando algo muy divertido, o que exista gran inmersión por parte del jugador en lo que está pasando. Y, en ambos casos, no se consigue transmitir esas sensaciones si tienes que repetir 75 veces el mismo puto salto.
No tiene nada que ver con ser friki, casual, járcor o no serlo, honestamente. Es decir, adoro un buen reto. Juegos con la curva de dificultad ajustada con precisión láser como el Contra 4 son una puñetera delicia.
Pero digamos que la vida adulta me ha forzado a ser extremadamente selectivo: no tengo tiempo para juegos de 6 sobre 10. No tengo tiempo para repeticiones absurdas. No tengo tiempo para medirme las pollas por Internet. No tengo tiempo para dificultad de mercadillo Metal Slug 4 style. No tengo tiempo para relleno de juego sinsentido. No tengo tiempo para chorradas, en definitiva.
Ahora bien, para pasar un buen rato o vencer un reto bien planteado, para eso siempre tengo tiempo y si no, pues se saca.
¿Pero esa de la vida adulta existe? ¿No será que intentas justificar el abuso que el sistema hace de ti y tu tiempo?