El glitch es, en principio, un error: la información que compone una imagen se distorsiona —se pierden datos, se descolocan, se multiplican—, por lo que la imagen llega a la pantalla como si estuviera rota. El glitch es a lo digital lo mismo que los jirones a la tela o las llamas a la máquina: expresa que algo ha ido mal.
En el artículo «Post-scriptum sobre las sociedades de control», el filósofo Gilles Deleuze observa que «[e]s sencillo buscar correspondencias entre tipos de sociedad y tipos de máquinas, no porque las máquinas sean determinantes, sino porque expresan las formaciones sociales que las han originado y que las utilizan. Las antiguas sociedades de soberanía [Nota: con pinzas, las sociedades feudales] operaban con máquinas simples, palancas, poleas, relojes; las sociedades disciplinarias [industrializadas] posteriores se equiparon con máquinas energéticas, con el riesgo pasivo de la entropía y el riesgo activo del sabotaje; las sociedades de control [digitalizadas] actúan mediante máquinas de un tercer tipo, máquinas informáticas y ordenadores cuyo riesgo pasivo son las interferencias y cuyo riesgo activo son la piratería y la inoculación de virus».
Como se aprecia, hay siempre dos posibles vías para que cualquier máquina, de cualquier sociedad, se rompa: el uso y el sabotaje. En el caso de los dispositivos digitales, el uso puede provocar «interferencias» con otros dispositivos idénticos, algo fácil de comprobar a escala doméstica cuando las ondas del móvil suenan en los altavoces del ordenador. En este caso los grupos de ondas (sonoras y electromagnéticas) se solapan y afectan mutuamente. El resultado es un error en la emisión, de ahí el molesto pitido. Pero el uso implica también el desgaste: ningún dispositivo tiene una vida ilimitada y con el tiempo dejan de funcionar a pleno rendimiento. Este tipo de error es el que está expresado en Pac-Man 256, que acaba de salir al mercado, y en Memory of a Broken Dimension, que esperemos lo haga pronto.
Pac-Man 256 empieza donde terminaba el original (1980). En el nivel 256 la recreativa era incapaz de seguir procesando datos y la fase quedaba invadida por un glitch que se comía la mitad de la pantalla. La última entrega se convierte en un endless runner —una revisión bastante ingeniosa— no muy distinta al de disparates como la película 2012 (Emmerich, 2009), un fin del mundo que en vez de apagar el sistema por completo —o reventar la Tierra de una vez para siempre— persigue al protagonista.
Este tipo de error, por lo demás, parece poner las cosas en orden: un juego infinito sería desastroso para la humanidad, tanto como una escalada desquiciada de niveles en un juego de rol. El glitch en la última fase tiene algo propio de un sistema autorregulado. En el imprescindible documental The King of Kong (Gordon, 2007), la kill screen del primer Donkey Kong, la fase en la que el error impide avanzar, pone límites al ego de algunos jugadores como Billy Mitchell, un caso digno de estudio. Si no hubiera un tope las competiciones se eternizarían, y dada la actitud entre mafiosa y megalómana que exhiben parece saludable que la máquina informática esté sometida, como la materia, a las leyes más básicas de la corrupción.
Ahora uno puede imaginarse qué pasaría si en el futuro quien jugara a Pac-Man solo viera su kill screen: faltaría la mitad de la información y se podría probar solo parcialmente. Habría que reconstruirlo, especular sobre todo el vacío que han dejado los datos borrados. La premisa de Memory of a Broken Dimension consiste en servirse del error primero como enigma y después como problema: la curiosidad del jugador estimula a explorar un mundo virtual descompuesto para saber qué es lo que se esconde tras él, qué clase de programa es y por qué flota perdido en el ciberespacio; y si la descripción que XRA hizo de él es cierta, el programa se convierte en una trampa, los datos se multiplican caóticamente (como «interferencia») y el mapa se transforma en un laberinto.
En este punto el glitch se vuelve ambiguo en al menos dos sentidos. Para empezar, podría pensarse que el programa informático de Memory of a Broken Dimension es una ratonera y que alguien lo ha puesto ahí para capturar al intruso, similar a lo que le ocurre a quien teclea sus datos bancarios en internet creyendo hacer una compra segura. Esto sería desde luego una forma de piratería, que es uno de los riesgos activos de los que hablaba Deleuze. Ello conduce a otra ambigüedad: se hace difícil reconocer hasta qué punto el error es real o es meramente estético. En el caso de los videojuegos es razonable pensar que el error está programado y por lo tanto es inofensivo —visto de este modo, no habría error de ningún tipo—. A lo que apunta Deleuze con su comentario es que el error tiene algo así como un potencial revolucionario, es decir, puede entenderse como un acto de sabotaje.
En El crimen perfecto, el filósofo Jean Baudrillard señala que «para devolver al mundo su ilusión despiadada, y a su indeterminación inapelable, una única solución: la desinformación, la desprogamación, el jaque a la perfección». Baudrillard considera que provocar el caos permite oxigenar un mundo cada vez más sometido a los datos. Se puede imaginar que, de repente, todas las cámaras de los smartphones pierdan su capacidad para definir los rostros, y que todas las caras del mundo aparezcan glitcheadas, atravesadas por rayos iridiscentes; y que al mismo tiempo las cuentas de todas las redes sociales se vean afectadas por idéntico error. El miedo a ser reconocido y a estar en todas partes se acabaría: la desprogramación de la imagen significaría para alguien lo suficientemente paranoico como para no querer aparecer en ninguna fotografía que por fin es libre de salir a la calle sin peligro alguno. Esta forma de piratería masiva dista mucho de lo que desde casa puede hacer alguien que no tiene ni idea de informática y crea sus propios glitches adulterando la información de las imágenes.
La forma más sencilla de generar glitches en una fotografía es utilizar editores hexadecimales, como HxD. Hay freeware de este tipo compatible con cualquier sistema operativo. Algunas de las imágenes que acompañan el artículo las hemos conseguido de esta manera: cortando y pegando pequeños bloques de datos, borrándolos a veces, desplazándolos otras, o repitiéndolos al tuntún casi siempre. No es un sistema muy preciso pero el resultado es un efecto de cristal rayado que no está nada mal. Solo hay que tener en cuenta que la información que aparece al comienzo funciona como cabezal y adulterarla puede hacer que la imagen no se procese o que acabe como mero ruido, igual que la niebla de un televisor de rayos catódicos.
De hecho, la imagen puede literalmente convertirse en ruido. Con la ayuda de Audacity, un editor de audio —también freeware—, se puede importar una imagen como «datos en bruto» y aplicarle efectos de sonido para distorsionarla, como la reverberación y la repetición o el eco, bastante utilizados porque tienen que ver con la multiplicación descontrolada de datos, que es uno de los peligros inherentes de nuestro tiempo, según Baudrillard. Pueden llegar a generarse efectos como el que se muestra en la imagen de Tokyo (abajo): se desdobla (repite) y parece destriparse su textura (eco) como si fuera una fotografía adulterada durante el proceso de revelado.
Con ello vuelve a ser primordial preguntarse hasta qué punto el glitch no acaba siendo un recurso inofensivo al servicio de la industria publicitaria y una estética como cualquier otra desprovista de interés. Estas dos formas de provocarlo no son complejas en casi ningún sentido. En 1951, Isidore Isou presentó en el festival de cine de Cannes El tratado de la bobada y la eternidad, una película cuyo soporte estaba rayado intencionadamente y que se proponía aburrir al espectador para acabar con la hegemonía de la narración del cine clásico. En 1997, José Luís Guerín simula en Tren de sombras haber encontrado una grabación amateur de 1930, imitando la textura de las películas quemadas por el paso del tiempo aun siendo una filmación reciente, liquidando la frontera entre la ficción y la realidad. En ambos casos se simula un error (un glitch en formatos analógicos) en la visualización, pero su objetivo es distinto e impide que el recurso se enquiste como rutina estilística. Quizá sea necesario empezar a pensar el glitch de alguna otra manera que no sea como curiosidad previsible y domesticada, porque sus implicaciones pueden ser otras muy distintas, tal como señalan Deleuze y Baudrillard, y tal como apunta —y es difícil negar la curiosidad por saber cómo lo resuelve— Memory of a Broken Dimension.
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Se ve que no eres el unico que últimamente ha pensado en glitchs…
:bravo:
Genial artículo. Además me ha recordado a un viejo amigo
Que excelente articulo :bravo: :bravo:
Y que bueno el dato del Audacity jaja, quizás sirva en otra ocasión, nunca se sabe
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Pues sí, los glitch son algo maravilloso
Interesante reflexión, aunque me sorprende ver a Fez mencionado en el artículo.
Tanto Phil Fish como el compositor de su alucinante BSO, Disasterpeace, recurrieron al glitch para ciertas partes del juego. Atención a este tema, que se titula precisamente así, y está creado a base de fragmentos de otras canciones del juego.
The Stanley Parable incluso tenía un final que sólo se podía lograr mediante un glitch, aunque no fuera no gráfico.
Vale, es cierto que en ambos casos los glitches están ideados por los diseñadores y, por tanto, domesticados, pero sirven para subvertir algunas convenciones establecidas y romper ciertas normas asumidas en los videojuegos. Esperemos que Memory of a Broken Dimension lleve todo esto un paso más allá, aunque me cuesta imaginar cómo.
Eso me recuerda al Slender.
Y Slender me ha hecho recordar que Soma bebe un poco de él en cierta parte del juego por la que voy (sus efectos visuales-sonoros y manera de conseguir la tensión).
Creo que Deleuze obvia (posiblemente intencionadamente para que su observación sea más poderosa) un detalle muy simple, y es que el progreso es acumulativo, con lo que las máquinas de sociedades pasadas siguen vigentes y a disposición de la sociedad moderna.
El glitch de Pac-Man es un ejemplo curioso: un error por tener demasiados niveles (no había memoria suficiente, sólo 8 bytes, para llevar el contador de los niveles), y que además creaba un final para un juego que no estaba pensado para tenerlo. Esencialmente el mismo problema que podría haber ocurrido en el año 2000 con nuestros ordenadores de no haberlos parcheado.
Memory of a Broken Dimension tiene una pinta excelente. Es otro caso de cómo aprovechar un apartado técnico distinto para sorprendernos. Eso sí, habrá que ver cómo aguanta la mecánica y, sobretodo, si ese aspecto no provoca más de un mareo.
Es muy cierto antes los glitch se solucionaban soplando el cartucho aunque realmente lo que hacías era llenarlo de saliva , antes todo era mas fácil.
Seguro que alguien a estas alturas ha escrito alguna tesis sobre glitch 🙂
Creo que FEZ no lo utiliza únicamente como recurso en el famoso nivel, sino que es prácticamente un elemento central de todo el juego. Toda la parafernalia de reinicio del sistema (cuando se enseña la BIOS de Polytron y todo eso), las zonas oscuras donde puedes morir por haber «retorcido el mundo demasiado», etc. se relacionan con el concepto de glitch.
En el apartado visual hay gente haciendo cosas muy chulis. Por ejemplo:
https://ucollective.org/items/images/lxtxcx%20-%20MAGICDATA.gif de LxTxCx.
Por cierto, si os pica la curiosidad, os invito a que abráis alguna rom de, por ejemplo, Mega Drive con audacity en formato «raw». A lo mejor encontráis alguna sorpresita 🙂
Empiezo a pensar que @f cree en los Shinigami y el deathnote lo tiene alguien de anait.
Dinos quien ere coñe ^^
Como siempre, muy buen artículo.
@wharfinger_kyd Jaja no, pero hablo con él de vez en cuando 🙂