Alba, el último título desarrollado por el estudio londinense Ustwo comienza con un vuelo entre Heathrow y Manises. La pequeña Alba va a pasar una semana con sus abuelos en Pinar de Mar, una diminuta isla anteriormente conocida por su biodiversidad, donde aprenderá a identificar a los pájaros y a sacar buenas fotos de la naturaleza con su nuevo smartphone. Hay mucho que hacer en esos siete días: visitar el arrozal, ayudar a limpiar la reserva natural o vaguear en la playa mientras esperamos a que termine de hacerse la paella. Antes de nuestro regreso, la verbena más importante del verano será nuestra fiesta de despedida y tendremos permiso de los abuelos para bailar con nuestra amiga Inés durante toda la noche si es necesario.
Pero antes de conocer el juego, yo ya había visitado Pinar de Mar. Esa ficticia localidad valencia es también el Rincón de la Victoria, el pueblo malagueño donde, cuando era niña, solía ir a pasar los veranos. Como Alba, yo también tenía una amiga íntima que no veía la mayor parte del año y parecía vivir en un mundo sin peligros ni leyes que me permitía estar en las calles de sol a sol. Un helado, comprado en el kiosko al que llamábamos «la Parroquia» podía funcionar perfectamente como cena, mientras que la ducha de agua dulce de la entrada de la urbanización podría ayudar a espaciar tanto el champú como el jabón. Al igual que la protagonista, yo también fui una niña curiosa que quería saber el nombre de los animales que me rodeaban (en especial de los peces) e intentaba convencer a mis amigos de coger las tablas, las gafas y el tubo para ir a bucear. Sin embargo, y pese a conocer Pinar de Mar como la palma de mi mano, la ambientación del juego de Ustwo me parece exótica. Cuando intento describir Alba, la primera expresión que me viene a la mente es «isla paradisíaca» antes de pararme a pensar en que no es un paraíso si la indiferencia adolescente logró quitarme las ganas de regresar. La ambientación de Alba es sencilla y cotidiana. Es abrumadoramente exótica.
En su tercera novela, Vozdevieja, la sevillana Elisa Victoria recurre para hablar de su infancia a un alter ego, llamado Marina, que debe enfrentar el verano del 92 a solas con su abuela a la espera del regreso de su madre. En los pliegues de sus particularidades, Vozdevieja recrea y recuerda situaciones comunes de la infancia en Andalucía de principio de los noventa, recreando con especial cuidado la atmósfera de (falsa) esperanza y (falsa) modernidad que trajeron de la mano el turismo y el felipismo. Pero aquí me pasa igual. A pesar de que Marina, Alba y yo podríamos ser, en cierto sentido, intercambiables, siento una desconexión. He sido absorbida por la historia única.
A pesar de que las (deleznables) ideas al respecto del género de la escritora nigeriana Chimamanda Ngozi Adichie se han quedado rápidamente obsoletas, sus ideas en relación a la raza y la cultura siguen siendo a día de hoy un interesante referente. En su charla (reconvertida a ensayo) Los peligros de la historia única, la escritora recuerda cuando en sus inicios veía más natural ambientar sus relatos en Londres o Nueva York antes que en Abuya, mientras que pensaba que era más interesante contar con una chica blanca como protagonista. Por suerte, para cuando llegó el momento de publicar su primer libro, Adichie ya había entendido que para escribir «de lo que conoce» debía acercarse a sus vivencias, alejándose de lo que, por el efecto de la cultura, le parecía familiar; dejar de lado a las historias, a los protagonistas y a las localizaciones que se repiten una y otra vez en favor de narraciones diferentes.
Alba me parece exótica porque nunca antes había experimentado un juego ambientado en un lugar «real» de mi infancia. Porque cuando otros los creadores —tanto españoles como extranjeros— quieren hablar, por ejemplo, de la nostalgia y la niñez no pueden sino retrotraerse a unos suburbios imaginarios en un estado norteamericano, invadido por los Goonies, los chavales de Cuenta Conmigo, y los niños de Stranger Things. Alba no es familiar, quiere ser real. Y los matices que añade para conseguirlos ponen en duda que el juego no se haya desarrollado secretamente en España.
El conflicto central que marca el ritmo de la narrativa en Alba parte de una petición del Ayuntamiento para reconvertir el terreno de la reserva natural de la isla en un hotel de lujo con la capacidad de mejorar la economía atrayendo turistas. Sin embargo, a ojos de la protagonista, la decisión no es definitiva y aún queda esperanza. Inés y Alba se proponen conseguir a lo largo de la semana las 50 firmas que necesitan para que el alcalde —un trampantojo de Julian Muñoz— reconsidere la propuesta. Armadas con papel, boli, y una cámara de fotos capaz de identificar insectos, mamíferos y aves, las dos niñas se pondrán como objetivo demostrar que el entorno natural de la isla es algo que en sí mismo tiene valor conservar. Enseñarle a los vecinos que el dinero rápido del turismo, el potencial crecimiento de la comunidad, carece de sentido si es a expensas de lo que hace único a su paisaje. La forma en la que Alba aborda este conflicto entre «desarrollo» y protección natural no solo es adecuada dada la ambientación en una zona turística donde recurrentemente se ha recalificado el terreno público para favorecer al turismo, sino que no funciona en casi ningún otro lugar. De estar ambientado en Suecia, por poner un ejemplo, la reserva de Pinar de Mar nunca habría llegado a estar si quiera amenazada porque las leyes relativas al espacio público marítimo-terrestre son más rígidas que aquí. De estar localizado en Estados Unidos, ni un trillón de firmas conseguidas por las niñas podría salvar el terreno de las decisiones tomadas por el propietario particular.
El hecho de que el ayuntamiento no quiera construir una fábrica o un centro comercial —amenazas habituales en las ficciones sobre este tema— sino un hotel, planteando al turismo como esperanza económica en lugar de al consumo, también es algo que parece lógico aquí, pero que no sería una clave dentro de la trama de estar ambientado fuera. Tal y como las niñas descubren muy pronto, aunque todos los vecinos de Pinar del Mar se muestran tristes ante la desaparición del parque, buena parte de ellos necesita el dinero del turismo para subsistir y sacar a flote sus negocios. Aunque el título aboga claramente y de forma explícita por la protección de los pasajes naturales, se guarda de no dejar de lado ciertas ideas, que pone en boca, con cuidado, de personas que también nos son amables.
Son matices como estos, toda una serie de sutilezas, las que reflejan el enorme cariño puesto en Alba y el cuidado de Ustwo a la hora de presentar su ambientación. El estudio inglés se ha preocupado de que Alba, londinense, tenga ascendencia española, y no sea «solo» una turista, para no transmitir en ningún momento la sensación de que tienen que venir desde fuera a resolverle la papeleta al grupo de paletos locales. A pesar de que el estudio ha renunciado al sobresaliente game feel conseguido en su anterior título, aquí logran hilar una historia que, dentro de su sencillez, se siente más honesta, conectada y real. Especialmente real. Alba lucha contra la historia única recordándonos lo que podríamos hacer con nuestras historias, las que nos suceden a nosotros, las que se ambientan en España. Y, por el momento, es el mejor juego español de los que no se han hecho en España.
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@kyle
Bravo.
Os podéis creer que llevo todo el día buscando info del juego porque quiero jugarlo YA?
Se te quiere, Marta.
Lo jugué en iPad y me gustó mucho. El control por giroscopio es algo incómodo porque es 1:1 el iPad y el dispositivo, aunque el control y cámara de la niña quedan bien resueltos.
El juego me llegó bastante a la patata, sobre todo con el final, que me emociono de recordarlo. Creía que era un pueblo mediterráneo anónimo hasta que vi que en el ayuntamiento está directamente la bandera de la C. Valenciana.
Como a ti, me flipó su anterior juego, y este solo me ha decepcionado un poco la dirección artística que he definido como low poly mal.
Juegazo, lo termine hace unos días, recomendsdisimo.
Las ganas que le tengo a este juego no son ni medio normales. Y sé que está en PC peeeeero esto hay que jugarlo en Switch en una hamaca.
4 horitas muy gozosas. Me gustó un puñadito largo.
Me tenían ganado desde lo de evitar la construcción de un hotel en una isla mediterránea, la verdad.
He conectado con este texto de formas que no esperaba cuando accedí al artículo. Me parece una delicia de por sí, aunque reconozco que todo lo relacionado con el juego también me produce muy buenas sensaciones.
¡Brutal, Marta!
Como un rayo lo he apuntado en deseados
Ya sé que no es el tema, pero no entiendo, Marta, por qué dices que las “deleznables ideas” sobre género de Chimamanda Adichie se han quedado “rápidamente obsoletas”. No creo que sus ideas sean ni obsoletas ni deleznables. Yo trabajo sus textos con alumnos jóvenes precisamente para que empiecen a plantearse cosas sobre las diferencias de género que muchas y muchos no se han planteado antes y ella tiene el valor de ser accesible para todos los públicos. No lo hago por criticarte, porque me pareces una gran periodista y crítica de videojuegos, pero esta frase me parece fuera de lugar. Un saludo.