Ciencia, tecnología, arte y cultura en Madrid

Eurídice Cabañes presenta Videojuegos. Los dos lados de la pantalla en el Espacio Telefónica de Madrid

Exposición Videojuegos los dos lados de la pantalla

Vistos desde fuera los videojuegos resultan apabullantes. Hablamos de un producto pensado originalmente para el ocio que, en menos de 50 años, ha llegado a tener una influencia similar a la del cine dentro del ámbito cultural. Un tipo de industria más rentable que la musical, capaz de hacer dinero tanto en el ámbito del entretenimiento como del espectáculo. Los videojuegos pueden ser un deporte y hablar de ellos es hablar de ética, diversidad, ciencia, representación y, por supuesto, tecnología. Estamos ante un medio polifacético, por lo que un análisis en profundidad no solo nos lleva a analizar el juego como creación sino también su influencia en los jugadores y en la sociedad. Este es el planteamiento de Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, la nueva exposición —comisariada por Eurídice Cabañes, filósofa de la tecnología y vicepresidenta de Arsgames en España, con la colaboración de Alberto Murcia, doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y autor y amigo de AnaitGames— que ya puede disfrutarse en el Espacio Telefónica de Madrid hasta enero de 2020.

Videojuegos. Los dos lados de la pantalla se plantea como un viaje en el que el asistente puede reflexionar sobre la naturaleza del videojuego. Más que intentar definir el medio por sí misma, la exposición muestra retazos de su influencia en diferentes ámbitos, esperando ampliar nuestras fronteras sobre lo que los juegos pueden llegar a hacer. Al llegar, y desde una gran pantalla central, académicos como el filósofo de la tecnología Miguel Sicart o el sociólogo Daniel Muriel nos dan la bienvenida compartiendo con nosotros su particular visión del medio. Nos son las únicas caras conocidas dentro del game dev y los game studies que veremos en la exposición, Cabañes se ha rodeado de los mejores profesionales nacionales para reflejar decenas de puntos de vista: «Ha sido un placer, a muchos ya los conocía, algunos son grandes amigos y con quienes no había logrado todavía coincidir en persona, ya tenía contacto previo por correo o redes y ya nos seguíamos la pista mutuamente. El contacto fue fluido y en ocasiones hasta informal. He de agradecer a todas y todos ellos la rapidez en la respuesta y a las solicitudes y sobre todo el esfuerzo y cariño demostrado durante todo el proceso», nos cuenta al respecto. Las palabras de los expertos quedan subrayadas con datos y cifras globales que ponen de relieve el tamaño del fenómeno que estamos a punto de descubrir. Por lo demás, la exposición nos anima a mirar, interactuar, pensar y tocar.

Una de las primeras salas en la que podemos detenernos refleja la relación entre videojuegos y ciencia. Mediante el uso de varios modelos de cerebro que se iluminan en relación a varios estímulos, la exposición pretende mostrarnos gráficamente el trabajo de los equipos de Tanaka (2013), Hyun (2013), Gong (2015) y Palaus (2017) centrados en cómo jugar asiduamente a videojuegos puede modificar el funcionamiento del cerebro, mejorando algunas áreas concretas. Así mismo, y a través de una serie de pantallas, podremos conocer mejor el uso de los videojuegos en terapias pensadas para luchar contra enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer o el Parkinson. La relación de los videojuegos con la tecnología se presenta a través de la historia de los controladores más populares en el medio. Durante el camino que va desde el primer joystick al Xbox Adaptive Controller, se nos cuenta la evolución en precisión, comodidad y diseño sin dejar de lado la accesibilidad. Y es esta idea de que los videojuegos son algo eminentemente social —mejores si jugamos todos— la que nos prepara para la siguiente parte de la exposición, centrada en la influencia del medio en la cultura y en la manera en la que nos relacionamos con los demás. 

Exposición Videojuegos los dos lados de la pantalla

El acercamiento de Videojuegos. Los dos lados de la pantalla a la cultura intenta lanzarnos una serie de preguntas que solo nosotros, según nuestra experiencia individual, podemos contestar. Gracias al trabajo de Robbie Cooper y su serie de fotográfica titulada Alter Ego: Avatars and their creators, la exposición muestra cómo de íntima y personal es la relación entre las personas y sus avatares. «Nos interesaba mucho que se mostrase la diversidad de avatares que se pueden seleccionar y lo diferentes que pueden resultar del cuerpo de los y las jugadoras, pero lo más importante eran las motivaciones que pueden llevar a seleccionar un tipo de avatar y no otro», nos cuenta Cabañes. «Con las obras expuestas damos pinceladas sobre cómo la selección de avatares puede servirnos para proyectar nuestro autoconcepto, representar nuestra heteroimagen o experimentar con la identidad». La obra de Cooper se presenta mediante impresiones lenticulares en las que podemos ver rápidamente la dualidad entre la imagen real y la digital. Acto seguido descubrimos el trabajo de María Kallikaki que en Virtual Cities se adentra en el diseño de mapas, catalogando y descubriendo poco a poco lo que ella misma denomina como «geografía virtual».

Exposición Videojuegos los dos lados de la pantalla

La nota crítica dentro del espacio dedicado a la relación entre videojuegos y cultura está centrada en los estereotipos y, más concretamente, en los estereotipos que todavía dominan la representación de la figura de la mujer. Por medio de un panel que contrasta personajes masculinos y femeninos del mismo perfil, se nos invita a comprobar cómo el diseño varía según el género representado. Y de aquí pasamos a la que quizás sea la sección más estimulante de la exposición, una instalación dedicada a hacernos pensar en el poder de la interactividad y que nos presenta, de manera totalmente descontextualizada, algunas de las decisiones políticas, humanas y morales que tenemos que realizar tanto en títulos independientes como en producciones triples A. 

Al respecto de la impactante instalación, Cabañes nos cuenta: «Esa fue una propuesta del equipo de arquitectos que diseñó el espacio, pretendían generar una sensación de intimidad, para eliminar durante un momento al resto de visitantes de la exposición y dejar a quien se enfrenta a la decisión un entorno tranquilo de introspección». Lo cierto es que funciona. Es fácil ver a los visitantes con la mirada fija en las pantallas y un extraño silencio a su alrededor. Esta es la parte de las exhibición donde los más ajenos a los videojuegos descubren que la dificultad puede dejar de lado la habilidad y tener un componente narrativo. Y con esta idea en la mente, descubren los serious games. Los juegos serios tienen un espacio central y destacado en Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, donde se anima a los asistentes a jugar a diversos títulos de carácter tan provocador como político.

Exposición Videojuegos los dos lados de la pantalla

Dispersas a lo largo de la instalación encontramos varias reflexiones en torno a la monetización y el carácter de industria. Según nos informa la audioguía al llegar a una sala decorada con hologramas, el 80% de los ingresos globales de los videojuegos provienen de compras dentro de títulos free-to-play. Es por eso que estos valiosos objetos virtuales son expuestos, quizás a modo de crítica, en vitrinas cerradas en una performance que nos remite a joyas valiosas y objetos de valor incalculable. Aunque la instalación es llamativa, la idea original de Cabañes era aún más explícita: «En principio propuse que los hologramas estuviesen sobre montones de billetes (falsos, por motivos obvios) con la cantidad de dinero real gastado en el objeto, pero suponía algunas problemáticas por lo que finalmente se prescindió de esa parte y quedó sólo el holograma». La sección dedicada a eSports se centra el espectáculo y la emoción que los deportes virtuales consiguen transmitir a su público, sin dejar de lado la importancia de los patrocinios y la profesionalidad que alcanza la competición.

Por último, Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, nos permite analizar los videojuegos desde un punto de vista artístico en la que quizás es la sección con más influencia española. Junto con entrevistas a conocidos estudios patrios como Deconstructeam, Nomada o Pendulo Studio podemos disfrutar de algunos artworks de sus trabajos más famosos, así como bocetos y rarezas. La exhibición describe los procesos creativos en videojuegos como «extraordinariamente complejos»  y no duda en detallarlos, dejando claro que en múltiples ocasiones toman inspiración en todos los grandes medios—pintura, cómic, cine…— y en gran cantidad de estilos artísticos.

Videojuegos. Los dos lados de la pantalla no solo resulta un impresionante y detallado análisis del carácter multidisciplinar de los videojuegos sino que nos permite adentrarnos en una interesante exploración del estado de la industria en nuestro país. Uno de los grandes aciertos de Cabañes es el de confiar en los profesionales patrios para mostrar la gran cantidad de trabajo que se está haciendo en España. De este modo, Videojuegos. Los dos lados de la pantalla es una exposición única. Una que no olvida mirar fuera de nuestras fronteras para buscar acercamientos artísticos o científicos al medio pero que recuerda poner a nuestros desarrolladores e investigadores en primer lugar. 

Exposición Videojuegos los dos lados de la pantalla

Redactora
  1. Coredump

    En el cartel de «Estereotipos» se puede leer:
    «Según un estudio de Feminist Frequency, en 2018 solo el 8% de los videojuegos más vendidos tuvieron a mujeres como protagonistas. En contraste, datos del estudio de la ESA arrojan que el 46% de los jugadores habituales de videojuegos en los Estados Unidos son mujeres.»

    En relación a esto,

    Fuente: https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/

    Otro dato interesante al respecto es que, en Assassin’s Creed Odyssey, 2 de cada 3 jugadores eligieron a Alexios en lugar de a Kassandra. Es razonable suponer que al menos 2/3 de los jugadores de este juego son hombres.
    Fuente: https://www.destructoid.com/assassin-s-creed-odyssey-director-surprised-at-alexios-kassandra-usage-split-535187.phtml

  2. Diegodc

    @coredump
    Conozco alrededor de media docena de personas que han jugado a Odyssey. De ellas solo una mujer. Todos escogimos a Kassandra.

    Dudo mucho que se pueda aplicar en este caso.