«Karras, you faithless slime»

Faith: la fe en el terror y el terror a la fe

Faith: fe en el terror y el terror a la fe

Hace unos días un oyente del podcast Reload nos recomendó Remothered: Tormented Fathers, un survival horror italiano que bebe de algunos hitos del terror psicológico como Silent Hill o Amnesia. Aún tengo que terminarlo para escribir detenidamente sobre él, pero desde los primeros minutos uno puede englobarlo sin problema en la categoría en la que él mismo busca acomodarse. Remothered quiere pertenecer al género del terror clásico en videojuegos, ese que como los grandes personajes de la Historia no se le conoce una fecha específica de nacimiento pero que los expertos sitúan más o menos entre el Sweet Home de 1989 y el Alone in the Dark de 1992. Mansiones encantadas, zombis, fantasmas, asesinos sobrenaturales y sobre todo planes perversos de una ciencia que se alimenta de personas inocentes para seguir avanzando como un lobo feroz del progreso al que hay que temer siempre. Lo gótico ha tenido su espacio en el horror de videojuegos, inspirándose en las bases que sentaron el cine y la literatura, pero su evolución ha sido muy acelerada e irregular. Uno tiene a veces la sensación de que a lo largo de estas tres décadas hemos tenido demasiada prisa, que nos hemos saltado algunas paradas en un recorrido que se disfruta mejor cuanto más diverso y vistoso es el paisaje.

Las novelas y las películas de terror, por contra, han tenido muchísimo más tiempo para ir explorando con cierta serenidad todos los recovecos de la psicología del miedo, fallando y acertando propuestas, expandiendo y comprimiendo formatos, alterando, mezclando y conservando fórmulas como en una suerte de análisis científico de las capacidades del género, una puesta a prueba de sus elementos. Incluso a pesar de los estancamientos creativos y los parones para exprimir económicamente una idea de éxito, la voluntad de experimentar ha ido siempre de la mano de la ficción de terror, así que la variedad temática alcanzada es casi inabarcable. Pero en videojuegos algunos tenemos la sensación de que ha habido demasiada prisa, que no se ha prestado atención a algunos temas que ofrecerían muchas y muy estimulantes posibilidades en el medio, sencillamente porque a menudo se ha apostado por reformular lo que ya ha funcionado antes. Un ejemplo reciente es el de Resident Evil 7, que se presentó como la nueva ruptura en la serie y resultó que los cambios estaban tomados de la generación actual de juegos de terror comercial; era un señor mayor poniéndose ropa joven, algo que puede salir mal o bien (y en este caso funcionó de maravilla) pero que en ningún caso supone un soplo de aire fresco en el género más allá de reavivar la llama de la franquicia más famosa de todas cuando ya la dábamos por muerta.

Personalmente la reivindicación concreta que vengo manifestando desde hace tiempo es la del terror cristiano y el satanismo, una temática a la que el cine se ha aproximado de mil formas distintas. A una obra maestra como El Exorcista le preceden varias décadas de brujería y culto al Diablo con cintas como La máscara del Demonio o La semilla del Diablo, y le sucede la previsible oleada de exploitation demoníaca tras su éxito en taquilla, además de otras maravillas como La profecía. En la actualidad la aproximación es algo más ligera y comercial, más fabricada en serie, pero la presencia del Maligno es perpetua: jamás se han rodado tantas películas con la palabra «exorcismo» en el título (Exorcismo en Connecticut, Exorcismo en Georgia, El exorcismo de Emily Rose, de Anna Waters, de Micaela, de Anna Ecklund, de Deborah Logan, de Dorothy Mills, de Michael King, Daivid O’Reilly, de Janet Moses, de Gail Bowers, de Emily Chatterfield…) y nunca vimos tantos crucifijos dando vueltas en las paredes. El nicho del cine satánico está saturado por una buena razón: es un tema apasionante.

En videojuegos apenas hemos rascado la superficie del horror bíblico (Outlast II, por ejemplo, se quedó en terror redneck salpicado de algunos símbolos religiosos), y aunque hay una correlación de corrientes con el cine en otros subgéneros (con los zombis además hay una contemporaneidad transmedia casi inédita: el boom de los muertos vivientes ha cruzado el cine, la televisión y los juegos a la vez, como un balazo atraviesa los sesos marchitos y porosos de un cadáver andante), los alzacuellos, los crucifijos y las posesiones demoníacas tienen una presencia solo testimonial en nuestro medio o se han visto relegados a las profundidades de lo indie.

Faith: fe en el terror y el terror a la fe

Es el caso de Faith, un juego que descubrí hace escasos días pero que lleva en itch.io desde octubre del año pasado y que nos pone en la piel de un sacerdote de camino a una casa en mitad de un bosque donde al parecer se produjo algún tipo de exorcismo. Faith tiene un aspecto rabiosamente retro, con gráficos de la era de MS-DOS y un primitivo procesador de voz que ya por sí pone los pelos de punta cuando lee con ese tono de robot oxidado las frases del cura. Su apartado visual totalmente anacrónico tes sobre todo coherente: es una manera de posicionarse, volviéndose ajeno a la mórbida obsesión por la carne y lo corpóreo de la mayoría de videojuegos de terror actuales.

Esa inclinación hacia lo material es algo que Celia Sánchez explora de manera acertadísima en la reseña de Faith que colgó en su propio blog, calei2copi0x, y que se ve reflejado en títulos tan recientes como Resident Evil 7, una la serie que se ha ido acercando cada vez más al cuerpo personaje: empezó con cámaras fijas, en RE4 pasó a la cámara persecutoria sobre el hombro y en esta última entrega ya abraza sin rubor la primera persona culminando una tendencia clara. Esa misma fijación se acentúa aún más al ser concebido como un juego compatible con la realidad virtual (donde el jugador entra en el pellejo del protagonista de una manera aún más explícita y cercana a la literalidad) y sobre todo en la incorporación del body horror como novedad en la franquicia, algo que sorprende en las escenas en que somos apuñalados y mutilados en primera persona con un nivel de detalle y regodeo muy significativo.

Faith: fe en el terror y el terror a la fe

Al otro extremo del espectro, Faith no solo echa mano de la elipsis narrativa (nadie nos explica a quién controlamos ni qué objetivo tiene, es algo que se va desvelando durante la misma acción) sino también de la simbología y la abstracción como herramientas para representar la fe en el juego. Celia Sánchez resalta la mecánica central del juego, el elemento con el que interactuamos con el entorno: el cura que levanta su crucifijo para ahuyentar a los enemigos o liberar de su maldición algunos objetos de la casa. Tal como ella misma explica, levantar el crucifijo es quizá «la materialización más radical» y reconocible de la propia fe como asidero existencial, como recurso último y desesperado.

El texto de Sánchez hace cosas tan interesantes como reflexionar sobre el hecho de que el juego no tenga un scroll móvil que sigue al personaje, sino que al explorar el bosque pasamos de una área a otra prácticamente idéntica cruzando su límite lateral o vertical se convierte en un recurso («silenciada por convencional», lamenta) muy útil para trasladar al jugador cierta desorientación muy propia de la ambientación algo onírica que Faith nos propone. Esa sensación se ve reforzada por otra peculiaridad también derivada de las limitaciones técnicas de la época: el bosque no tiene un borde, se repite una y otra vez; es un bosque infinito.

Llama la atención que, donde una industria ha ignorado por motivos poco claros toda una corriente de terror religioso en el cine aun habiéndose inspirado en películas de casi todos los subgéneros del horror, el más modesto y recóndito indie haya ido tan lejos en su exploración del miedo católico. Faith no solo trata asuntos que al terror comercial en videojuegos nunca le han interesado o no se ha atrevido a representar, sino que además lo hace aportando ideas y adaptando conceptos muy complejos con una lucidez impresionante en un contexto técnico muy limitado. No es la primera vez que los indies pulsan las teclas que la industria ha olvidado (el ejemplo más paradigmático fue sin duda Stardew Valley en su día), y en el caso del terror las pequeñas desarrolladoras han llegado incluso a mantener con vida el género cuando la acción frenética y los juegos de color marrón acaparaban las estanterías físicas y digitales. Al final Faith, con su particular sentido de la nostalgia enajenada y su incorporación de una imaginería ignorada y quizá temida, es justo lo que predica su título: un necesario ejercicio de fe.

Faith: fe en el terror y el terror a la fe

Redactor
  1. Mijel

    No soy muy amigo de los juegos de terror (soy de esas personas que encienden luces y cierran puertas según se mueven), pero parece evidente que es un género que encaja a tope con los videojuegos. En una película o libro tienes la tensión momentánea de si alguien va a abrir una puerta; en el juego el pánico se dispara hasta que tú la abres, o tú tomas la decisión de girarte a ver que hay detrás. Y parece que falta mucha inventiva aún tanto a nivel de mecánicas como de ambientación. Mucho zombie, monstruo o fantasma y poco asesino en serie, psicópata, zumbado religioso… No
    sólo terror, tampoco hay mucha tensión tipo thriller, algo como un secuestro, vecino misterioso, familia chunga, etc.

  2. Joker73R

    Gran artículo.
    El terror me supera, no puedo con él porque soy un cagado de manual, pero siempre me ha llamado la atención el miedo, el terror absoluto, que despiertan lo religioso, a la vez que es asidero de alguien frente al miedo. La religión es el baluarte de mucha gente frente a lo desconocido o la desesperanza y, sin embargo, también es algo que puede llegar a generar miedo en sus formas más depravadas o desnaturalizadas (entendiendo la religión como algo natural al ser humano para responder preguntas sin respuesta). Una contradicción muy interesante que, como idea, estaría bien que, Fran, desarrollases en una serie de artículos, que este se me ha pasado volando.

  3. Rules

    El juego parece una aproximación interesante al género, aunque cuesta un poco imaginárselo pese al artículo. La verdad es que nunca he prestado mucha atención a Itch.io y este juego, sumado a otros de terror que Pablo Algaba comentó ayer en Twitter, ha conseguido que en brevas me ponga con alguno.

    Mi afición a los juegos de terror, y al terror en general, me viene desde pequeño. Coincido en que hay poca inventiva o que cuando la hay, todos se suben al mismo carro. Pero creo que hay un caso en los últimos años que destaca por encima del resto: Alien Isolation. Dejando de lado el sigilo y su magnífica ambientación, hizo algo muy bien en mi opinión: trasladar su «terror» a la realidad. Y lo hizo provocando la sensación de que estabas malgastando tu tiempo. La cruel aletoriedad del Alien y la distancia de los puntos de guardado creaban un cóctel terrorífico. Podías pasar 2-3 horas de juego a máxima tensión, haciéndolo todo bien, que aparecía de repente y te jodía. No lo habías hecho mal: era así sin más. La muerte no te enseñaba a hacerlo mejor. Vuelta a empezar y quizá vuelvas a dedicar otras dos horas sin avanzar un metro. Y los escasos puntos de guardado incrementaban esa sensación. Pensaba que igual era cosa mia, pero cuando en una ocasión el Alien me folló mientras estaba guardando, me di cuenta que los creadores habían creado un juego retorcido y terrorífico de cojones. Distinto al resto, pese a ser a priori tan similar.

  4. Javieres

    Tiene buena pinta aver si me acuerdo de bajarlo

  5. TassaDarK

    @rules dijo:
    El juego parece una aproximación interesante al género, aunque cuesta un poco imaginárselo pese al artículo. La verdad es que nunca he prestado mucha atención a Itch.io y este juego, sumado a otros de terror que Pablo Algaba comentó ayer en Twitter, ha conseguido que en brevas me ponga con alguno.

    Mi afición a los juegos de terror, y al terror en general, me viene desde pequeño. Coincido en que hay poca inventiva o que cuando la hay, todos se suben al mismo carro. Pero creo que hay un caso en los últimos años que destaca por encima del resto: Alien Isolation. Dejando de lado el sigilo y su magnífica ambientación, hizo algo muy bien en mi opinión: trasladar su «terror» a la realidad. Y lo hizo provocando la sensación de que estabas malgastando tu tiempo. La cruel aletoriedad del Alien y la distancia de los puntos de guardado creaban un cóctel terrorífico. Podías pasar 2-3 horas de juego a máxima tensión, haciéndolo todo bien, que aparecía de repente y te jodía. No lo habías hecho mal: era así sin más. La muerte no te enseñaba a hacerlo mejor. Vuelta a empezar y quizá vuelvas a dedicar otras dos horas sin avanzar un metro. Y los escasos puntos de guardado incrementaban esa sensación. Pensaba que igual era cosa mia, pero cuando en una ocasión el Alien me folló mientras estaba guardando, me di cuenta que los creadores habían creado un juego retorcido y terrorífico de cojones. Distinto al resto, pese a ser a priori tan similar.

    Qué obra maestra y rara avis es el Alien Isolation. Me pregunto si el tiempo lo pondrá en su sitio. La humanidad no era merecedora de un juego así y se demostró con las ventas y con algunas reviews del juego.

  6. ikky

    @pinjed
    Justo la semana pasada, mientras veia una peli de terror muy mala, me encontre a mi mismo pensando en esto.

    Mi propia conclusión fue que al final, un videojuego de terror no deja de ser un juego, y como tal, tiene que tener sus mecanicas. Esto es muy facilmente trasladable a zombies, aliens, dementes, infectados y demas criaturas que te persiguen y a las que puedes disparar, pero ¿Como haces del exorcismo un juego trepidante? Al fin y al cabo solo se trata de recitar o gritarle trozos de la biblia a una retorcida jovenzuela mientras la rocias con agua bendita y haces señales cruciformes sobre su demacrado cuerpecillo.

    Pensando un poco mas en ello, me vino a la cabeza que la diversion podria estar mas en determinar el tipo de demonio que es, e investigar como exorcizarlo, segun los sintomas que vaya presentando la poseida (casi siempre son mujeres, otra cosa en la que tambien pienso a menudo) y su entorno. Y que si fallas o si pasa demasiado tiempo, el alma de la criatura se perdiese para siempre…

    Aunque tambien corremos el riesgo de mecanizar demasiado algo que es mas bien visceral, y tener un caso project zero en el que el miedo queda relegado a un tercer plano, oculto tras la sarta de combos, perfect hits y demas del juego.

  7. DrTenma

    Muy interesante el artículo, así como el original de Celia Sánchez. Creo que con el panorama del videojuego actual es complicado que una distribuidora se arriesgara a sacar algo tan distinto como un juego de terror que no siga con las reglas que ya han sido probadas como rentables. Así que, como en otros ámbitos, nos queda depender de Indies para que avancen en nuevos estilos.

  8. Café

    Yo conocía a Celia Sánchez antes de que llegara a la fama.

  9. Koldo Gutiérrez

    No sé por qué te debo dar más las gracias de todo, @pinjed: si por descubrirme Remothered, por Faith o por Celia Sánchez.