Las calles de Córdoba, al menos las de su centro histórico, son sofocantemente estrechas. En la mayoría de callejones y en alguna que otra vía principal puedo estirar los brazos y tocar con la punta de los dedos los edificios opuestos. Entre las construcciones y las casas de piedra, la acera es casi inexistente y en ciertas zonas los coches son incompatibles con los peatones. No por nada, hablamos de una ciudad tan romana como medieval. En cierto sentido recuerda a Toledo, otra ciudad de interior, otra capital milenaria, otro producto de un choque de culturas, cuya principal preocupación era protegerse de un sol que actúa con la misma inclemencia tanto en Andalucía como en Castilla la Mancha. En Málaga, sin embargo, como en otras ciudades de costa, todos los edificios se dirigen al mar y la arquitectura ya no busca tanto crear grandes zonas de sombra como recibir la brisa fresca del viento de levante que sopla al anochecer. Las ciudades, los pueblos y las aldeas hablan de quienes somos y de cómo vivimos. De nuestra cultura y nuestras costumbres. De nuestros miedos (las casas rojas y azules en los países nórdicos buscan sobresalir en una tormenta de nieve) y también de las creencias y supersticiones. Y los creadores de mundos han tomado buena nota.
Jugar a Disco Elysium no es solo descubrir al autor de un asesinato, también pasa por averiguar la historia de un mundo diferente pero muy parecido al nuestro. Pasear por Revanchol y hablar con su gente nos permite descubrir su desesperada forma de vida, sus prejuicios y contradicciones, así como cierto pesimismo que afecta a la población general. Sus calles, no obstante, nos hablan de la historia. Los muros del este, en su parte más baja, tienen cicatrices de las muertes producidas en nombre de la revolución y cierta estatua —ya en ruinas— recuerda un pasado que para muchos sigue siendo glorioso. Gran parte del éxito del juego de ZA/UM se basa en un extraordinario worldbuilding que transmite la sensación de que el universo que recorremos es complejo y, en ocasiones, mayor incluso que nuestro propio personaje. En ese sentido, y a lo largo de sus numerosos títulos, la saga Yakuza ha conseguido convertir al barrio tokiota de Kamurocho en un personaje más. Tanto es así, que el hecho de ver la evolución de sus calles, habitantes y comercios es un interés que se traspasa incluso a juegos relacionados de forma secundaria, dentro del mismo estudio, como podría ser Judgement. Que el worldbuilding es un mecanismo para añadir riqueza dentro de una ficción lo saben bien en Atlus, que en Persona 5 potencia la recreación de ciertos distritos de Tokio con la intención de otorgar una pátina «urbanita» a sus personajes que refuerzan con otros elementos como la música o el diseño de los menús. Persona 5 es tan inseparable de las abarrotadas calles de Akihabara o Shibuya como de la influencia de la psicología analítica de Jung. Persona 5 construye tanto con su narrativa como con el worldbuilding, una posibilidad que Nomura y su equipo en Square Enix parecen haber dejado de lado.
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Cloud es perfecto. Misterioso, resulta una representación tan ajustada de la angustia adolescente que solo cuenta con su aspecto cool para evitar que le podamos odiar. Aeris, por su parte, es la chica ideal. Esa manic pixie dream girl que a base de bromas pícaras sacará a nuestro protagonista de su zona de confort y le ayudará a superar su dolor. Pero su ropa nos lo deja claro: no es una luchadora. No se parece en nada a esa Tifa que, en este remake de 2020, se ha convertido en uno de los personajes más expresivos de la historia de los videojuegos. Los personajes en Final Fantasy VII Remake son una absoluta delicia. Pocos juegos se han visto tan bien. El problema es que Final Fantasy VII se conforma con ser bonito pero en ningún momento quiere ser interesante de mirar.
La arquitectura de Midgar se organiza alrededor de dos ejes diferentes, uno vertical y otro radial que separa los diferentes sectores como «quesitos» del trivial alrededor de un núcleo central. La idea de la organización vertical de las ciudades y su relación con la representación de la diferencia de clases está bastante extendidas en las ficciones, con El Rascacielos de JG Ballard como uno de los ejemplos más notables. La organización radial, por su parte es bastante más común en las ciudades reales, especialmente en la europeas modernas y norteamericanas, que reservan su centro como zona de ocio y negocios mientras que la población habita, según sus medios económicos, a una distancia y posición variable desde este. El diseño de Midgar la hace inherentemente política y la combinación de ambas ideas dejan claro la intención de hablar de las diferencias económicas y de poder que afectan a la vida de los personajes. En el universo de Final Fantasy VII, el lugar en el que vivamos determinará nuestro acceso a viviendas cómodas, trabajos estables o zonas verdes. Sin embargo, el juego falla al describirnos las peculiaridades de cada zona y, mientras que el sector 8 podría pasar en ocasiones por la avenida Broadway de Nueva York, el sector 7 parece inspirado en una zona de favelas en Brasil. Ninguno de ellos, sin embargo, nos cuenta nada del estilo de vida, la cultura o la forma de ser de sus habitantes más allá de la cuestión de clase. Un paseo por los diferentes distritos o, incluso por dentro del mercado del muro, por muy satisfactorios que sean, se asemejan más a recorrer un cuidado escenario que a visitar un universo diferente. Las localizaciones en Final Fantasy VII parecen creadas en un absoluto vacío que los desarrolladores han decorado con la intención de agradar. Incluso la preciosa casa de Aeris, rodeada de verde, azul y el amarillo de las flores, no nos cuenta nada del personaje más allá de que es una chica dulce que trabaja como florista. Exactamente lo mismo que pudimos aprender sobre ella durante su primera aparición.
No podemos saber por qué los desarrolladores del que, de seguro, será uno de los títulos del año han renunciado abiertamente a muchas de las posibilidades que ofrece la creación de mundos. Sin embargo, el worldbuilding no es la única herramienta de la narrativa implícita que los guionistas no han utilizado. La narración ambiental en Final Fantasy VII es bastante escasa y en aquellos momentos en los que parece que el equipo apuesta abiertamente por ella no tarda demasiado en recular y echarse atrás.
En una de las primeras misiones que enfrentamos dentro de la historia principal acompañamos a Jessie durante una visita a su casa. Tenemos un objetivo: colarnos sin que nadie se de cuenta y robar la tarjeta de empleado de Shinra que pertenecía a su padre. Pero por muy blando que parezca este objetivo, que de primeras se supera sin recurrir al combate, esta pequeña misión esconde un momento verdaderamente sensible. Porque cuando Cloud se cuela en la habitación del matrimonio Rasberry las fotos de la pared nos cuentan la historia de una familia feliz que adoraba a su hija, las postales en el suelo nos hablan de sueños rotos y el padre de Jessie, tumbado en la cama, nos recuerda que en cualquier momento (y por accidente) todo puede cambiar. La madre, que todas las noches deja una luz encendida por si vuelve su hija, de repente deja de ser una loca asfixiante para ser una mujer que se aferra a la esperanza. Pero Nomura no puede dejarlo ahí. No consiente que alguien pueda perderse las motivaciones que implica todo ese trasfondo. Por eso mismo lo tiene que verbalizar. Y así, Biggs convierte un momento sencillo y mágico en una conversación sobrexpositiva en donde unos amigos hablan de su compañera a sus espaldas. En un segundo, el environmental storytelling se transforma en líneas de diálogo.
Gran parte del éxito de Final Fantasy VII, tanto el original como este nuevo remake, viene de la emoción que producen sus excesos y de los giros (en el mejor de los sentidos) «mamarrachos» que toma la historia en ciertos momentos divertidos. La influencia clara del shōnen se hace patente en un dramatismo y una relación entre personajes que buscan precisamente la identificación entre los jugadores más jóvenes. Pero que el juego sea juvenil no significa que tenga que tratarnos como a niños. Que necesite explicar y señalar todo varias veces o que pueda poner excusas para no añadir la suficiente profundidad. El universo planteado en este nuevo Final Fantasy es tan bonito como superficial. Tan plano como brillante en lo visual. Y la cuestión aquí no va de exigir un Final Fantasy diferente. De lo que se trata es de querer que el mismo sea mucho más.
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Sin contar la desperdiciada ocasión de envolver el mundo de historias derivadas con esas secundarias tan, valga la redundancia, secundarias.
Espero que aprendan de sus errores para una segunda parte porque lo bueno de este juego es muy bueno pero, a poco que busques, encuentras lo malo, que también es muy malo.
Me ha gustado mucho tu texto Marta, un placer leer textos así.
Muy interesante lo que comentas Marta. Efectivamente Cloud es un adolescente infeliz que solo le salva el aspecto cool (al menos al principio).
Lo de hacer misiones secundarias para ayudar a colaboradores de proxenetas me saca un poco de un juego, que, como bien decía Pep, tiene mucho de fascinante. Para lo bueno y para lo malo. La misión que comentas de Jessie es una oportunidad perdida también para indagar más en esa sociedad que vive en el piso de arriba, una pena.
Cierto, aunque con lo de las tetas se han pasado tres pueblos. Me recuerda a cierto personaje del Xenoblade Chronicles 2…
Me ha gustado mucho el ensayo, Marta 🙂
El juego no me va ni me viene, pero la escritura del artículo…leerlo fue como escuchar free jazz. Y a me encanta el free jazz.
Me como tu primer párrafo a besos.
Volvemos al tema de la poca sutileza que se gastan, y quizá podemos extenderlo a no saber confiar en la audiencia y dejar que otros formas de narrar más allá de las palabras cojan protagonismo. Porque es eso, no es que el world building no esté ahí, sino que está pero sienten la imperiosa necesidad de subrayarlo con un diálogo que parece ser innecesario y rimbombante. Por si alguien no lo entiende.
Maldita seas, Marta. ¡No me puedes describir de esa forma la judería de Cordoba en mitad del confinamiento!
Qué gozada de texto…
Y qué ganas de leer a Marta escribir algo sobre Rapture…
Es un juego para adolescentes donde ensartan a un tipo con una espada y no sale ni una gota de sangre. Pues claro que es explícito y tontorrón.
EDITING: No olvidar que estamos ante una cosa episódica y que quizás a medida que se publiquen nuevas entregas va a haber mas tiempo/espacio para matizar un montón de cosas. Quicir, que viendo como termina el juego no me extrañaría ver una «Parte Dos» ambientada todavía en Midgar (y que puede seguir matizando personajes y dinámicas presentadas en la primera parte).
Por un lado, me parece muy complicado analizar algo que viene de una cultura tan lejana (e indescifrable a priori) como la nipona.
Por otro lado, no tengo claro que «esa creación de mundos mas matizados» termine generando mas preguntas que presentar respuestas. Que yo no tengo muy claro como manejar lo eco-terrorista, Avalancha y la existencia de sectores críticos o contra puestos a eso movimiento. Qucir, que cuando eso ocurre en el mundo real suele terminar en un baño de sangre. Y no sé yo si eso es para un juego para (principalmente) adolescentes. Vamos, tampoco creo que Final Fantasy sea Berserk (o alguna vez haya querido serlo. Mas bien creo que se ha conformado con lo Grand Tour, el exotismo del viaje y lo maniqueo del BIEN contra el MAL. Que tampoco me parece mal opción).
La diferencia de clase radica en arriba o abajo. Los sectores por arriba son los ricos y por debajo los suburbios. En el sector 8 estás viendo los ingredientes buenos de la pizza, el topping al que el hacen la foto, en los suburbios estarías raspando para quitar lo que se te ha quemado.
Estoy de acuerdo a medias. Quizá entrando en la comparación con otros juegos palidezca ante esa construcción del mundo. Pero FFVII en Midgar nunca pretendió, o así me lo parece, hacer esas distinciones. Más allá del mercado muro creo que justamente es lo contrario. Tratan de ser un mundo Migdarizado donde los pobres sustenten a los ricos mientras les dan la vaga esperanza de que algún día serán como ellos y vivirán arriba.
Ojalá hubieran hecho alguna cosita más. Haber visto una representación de Loveless habría sido muy muy top. Pero es un juego que los que jugamos al original nos hemos conformado con los carteles de alta definición en 2020.
Que el FF7 original sea para adolescentes ok, pero el Remake es justo para los adolescentes que disfrutaron el original y ahora están más talluditos. O el juego y sus creadores no han sabido evolucionar el tono o los jugadores siguen siendo igual de adolescentes y les da un poco igual.
Creo que es un problema que lleva arrastrando Square desde que Sakaguchi se fue de la compañía. Sus mundos y sus cuidades se han quedado en ser entornos bonitos pero vacíos. Andas por una calle exactamente igual que andas por el pasadizo de una mazmorra: buscas cofres porque es lo único que añade al entorno.
Aún así, ya sea por el material original o por un intento de avanzar, el remake me está sorprendiendo en el salto en las ciudades con respecto a FFXII, XIII y XV… No es que sea todo lo bueno que debería y desde luego creo que hubiera sido mayor «remake» esforzarse en hacer sectores con personalidad y carácter más que añadir área de exploración. Más historias personales, mayor trabajo en esos diseños, personajes interesantes, etc
En el sector 8 ves la parte de arriba, en el 7 solo ves la barriada.
No entiendo muy bien ese punto que quieres decir en el texto, o yo no te he entendido o tú no te has enterado que ves en el juego.
Aún así entiendo la crítica de Marta, en el juego original esas cuestiones dan igual puesto que Midgar es solo el inicio del juego, un punto de partida y más allá de las curiosidades del jugador no hace falta indagar en Midgar. Pero cuando centras el juego en una sola ciudad, aunque en el original fuese simplemente el sitio donde inicias la historia – aunque luego vuelvas – debes ir más allá. Debes dar más.
No tiene sentido ambientar el juego en una ciudad y no dar nada de esa ciudad.
Muy buen artículo Marta, por lo bien escrito, y por lo interesante 🙂
Solo comentar que no creo que esté reñido ese worldbuilding con la verbalización. En ese caso concreto me pareció muy bonito, incluso la escena (el paseo). En otros sí lo puedo entender, esa sobreverbalización, pero en ese caso (lógico, acababan de salir de la casa de los padres) lo vi muy acertado, y emotivo incluso.
Justo pensé lo mismo mientras lo jugaba. Los escenarios a parte de ser bonitos (los que lo son), no aportan prácticamente nada de narrativa visual, son increíblemente fríos y vacíos. Me alegro leer un texto tan bueno, y que haya gente que se fije en estas cosas que yo también me fijo.
Otro elemento narrativo muy importante es la música, pero en muchos de ellos sustituyen las músicas originales (que te pueden gustar más o menos, pero dice cosas) por una música nueva que no sonando mal, es absolutamente random e inexpresiva, que igual que podría estar en este juego podrías meterla en el metal gear rising… Es curioso que solo con una imagen prerenderizada y música, el original sea capaz de trasmitir mejor el alma de los suburbios que este.
Tristemente es una tendencia en square enix, que desde hace tiempo, le cuesta dar ese punto minimalista y cuidado que hace tiempo sí sabían darle a sus juegos y que hacía de sus obras una experiencia muy rica más allá de los graficos, historia o jugabilidad.
Yo no creo para nada que Cloud sea odioso y se salve por su aspecto cool. Es mas, lo que para mi desentona, es precisamente su look. Su personalidad estoica y cerrada, le da un caracter interesante. No todo el mundo tiene que ser un buenazo santurron. Precisamente para eso está; hace contraste con los demás personajes.
Gran texto Marta, totalmente de acuerdo contigo en todo,qué oportunidad perdida para profundizar más en este mundo. Me encanta el párrafo introductorio.
Muy buen artículo, muy bien expresado todo.
En general, estoy de acuerdo con que ha sido una oportunidad perdida para hacer una obra maestra pero, francamente, creo que ha quedado un juego bastante bueno, como rekame y como juego per sé. Y eso, después de ver las últimas basuras que ha hecho Square Enix es mucho decir.
Nos podemos dar con un canto en los dientes con que el juego sea bueno, pero es verdad que da un poco de lástima la maravilla que podría haber sido.