A la segunda va la vencida: en abril, la primera ronda de financiación por crowdfunding de Red Goddess, el proyecto de los valencianos Yanim Studio, no consiguió llegar a buen puerto. Recaudaron 39.000 dólares, de los 50.000 que necesitaban para hacer realidad su juego. «No nos hemos desanimado», explicaban en su blog de Kickstarter entonces, «porque hemos podido llegar a nuevos fans y hemos construido una pequeña comunidad de gente que apoya Red Goddess».
Con esa primera prueba como base, Yanim Studio lanzó un segundo Kickstarter que, esta vez sí, ha conseguido, con todavía dos semanas de campaña por delante, llegar al objetivo, un poco más humilde; 30.000 dólares, esta vez. Cuando escribo esto, llevan 31.292 recaudados.
«Hemos aprendido mucho con Kickstarter», me cuenta Yannick Puig, fundador y director creativo del estudio; «hemos aprendido a comunicar mejor, a cuidar y mejorar nuestras relaciones con las redes sociales y, lo más importante, las impresiones de la gente sobre el juego. Para nosotros, la mejor enseñanza es el feedback que nos han dado los jugadores de la demo: vamos a desarrollar Red Goddess con algunas ideas que provienen de los jugadores».
La comunicación del proyecto ha sido esencial para conseguir alcanzar el objetivo. Sobre el papel, no parece tan difícil hacer llegar a los medios y al público los puntos clave de tu juego; la realidad es que no es tan fácil. Red Goddess es, resumiendo, un metroidvania con jugabilidad 2D que quiere hacer hincapié en la exploración de un mundo cuidado en lo artístico y con una historia trabajada; cualquiera que mire un par de campañas de Kickstarter a la semana estará harto de ver juegos que podrían encajar sin ningún problema en esta descripción. Maquillar bien el proyecto para que destaquen las características que te hacen especial se ha convertido en un requisito indispensable para destacar en una plataforma como Kickstarter.
Para esto han contado con los servicios de PR Hound, una agencia de comunicación con sede en Manchester. «Es importante conocer los medios de comunicación; nosotros reconocemos que es una faceta que no teníamos cubierta», dice Puig. «Hasta ahora no nos habíamos ocupado de este tema y consideramos que es importante para que el público conozca nuestro juego y la campaña de crowdfunding, para llegar al mayor numero posible de jugadores».
La época dorada de Kickstarter se fue tan rápido como llegó; el micromecenazgo millonario, los proyectos que conseguían superar con creces lo que pedían días (o incluso horas) después de comenzar su campaña cada vez son más raros, quizá por cómo la gente cada vez recibe con más frialdad lo que llega de una plataforma que se ha mostrado menos infalible de lo que parecía: todos aprendimos por las bravas que en el paraíso también hay problemas, que los juegos se retrasan o no nos llegan como esperábamos. «Realmente, las campañas de Kickstarter en la actualidad ya no recogen tanta financiación como antes», reconoce Puig; «además, ahora cada vez son mas competitivas, están mejor desarrolladas y con más medios. Nosotros hemos percibido que actualmente presentar una campaña de crowdfunding necesita mucha preparación, y ademas inversión: el mercado del micromecenazgo pide mas información y es mas exigente con el producto al que va a apoyar».
Yanim Studio es un equipo pequeño pero con credenciales. El propio Yannick Puig tiene a sus espaldas 12 años como animador 3D (a la izquierda de estas palabras tenéis un videoclip en el que trabajó), y ha trabajado en Francia y España como animador, story-boarder, artista 3D y director. Jordi Carazo, diseñador del juego y los niveles, viene de Tequila, Grin y Pyro. La experiencia independiente está siendo positiva, me dice Puig: «Para nosotros lo mejor de hacer Red Goddess es crear un juego desde el inicio, desarrollando todas las etapas del mismo: desde el argumento, diseño de personajes, hacer mecánicas de juego atractivas… En definitiva, llevar a cabo un proyecto en el que crees y saber que tus ideas se van a reflejar en el mismo».
«La parte mas desagradecida es, sin duda, buscar financiación para desarrollarlo», reconoce. Kickstarter ha traído al primer plano una realidad desagradable del desarrollo de videojuegos: un juego es lo que es cuando se publica, cuando se pone a la venta, pero puede ser mucho más. También mucho menos. La pasta manda; parece una obviedad, pero, personalmente, los famosos stretch goals (objetivos de financiación, características o contenido que se añade en función de cuánto dinero se recaude) me horrorizan: que un juego tenga dos personajes o cuatro niveles más en función de si consigue dinero suficiente para desarrollarlos me genera una desconfianza en la que no me gusta pensar; me están diciendo que esos dos personajes o cuatro niveles importan menos que el resto, básicamente, porque no es prioritario incluirlos.
Conseguir la financiación, me dice Puig, «es lo que condiciona el producto final, siempre tienes que estar combinando las ideas con su coste económico y esto a veces es la única limitación que tenemos. Por eso, explicamos en la campaña en Kickstarter que cuanto mas dinero recaudemos, mejor juego tendremos, porque ideas desde luego no nos faltan: solo necesitamos poder llevarlas a cabo. Hemos tenido que hacer un presupuesto ajustado para desarrollar Red Goddess como ahora mismo lo hemos dado a conocer, contando con un partner y la financiacion de Kickstarter, pero si conseguimos superar la cifra de 30.000 dólares iremos ampliando el juego para dar más horas al jugador. Realmente los gráficos y las mecánicas de juego variaran poco, pero existirán mas áreas, mas enemigos, y más poderes que desbloquear».
A partir de marzo de 2015, cuando los backers podrán ir empezando a jugar a Red Goddess, veremos los resultados de este Kickstarter. Me alegro mucho por Yanim Studio; no hay motivo para lo contrario cuando un grupo de gente con un sueño consigue los medios necesarios para conseguirlo. Sin embargo, diseccionar el proceso de desarrollo de un juego es un proceso que nos hace tener en mente las partes menos felices; es fácil quedarse con lo malo, imagino, pero también es importante para todos aquellos que tienen una visión, una idea, y quieren que cristalice en un videojuego, entrar en la cocina y ver cómo funcionan las cosas ahí dentro.
Lo importante, al final, es el jugador; creo que todavía faltan unos años para que empecemos a ver el impacto real en este cambio de paradigma, en este plus brutal de confianza que implica desnudarse tanto ante los futuros receptores de tu obra. Será bonito vivirlo.
Desde la página de Kickstarter de Red Goddess podéis descargar una demo del juego, por si queréis probarlo y decidir si lo financiáis antes de que termine la campaña, dentro de 14 días.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Oye, pues pinta majo. Muchas suerte!
PD: La musica del Sequence se puede usar gratis o que?
Como he dicho en twister, muchos kudos a Chiconuclear por esta noticia.
Hice de backer en su primer incursión y me llenó de tristeza que no llegaran al objetivo, pero sí que es cierto que falto más feedback, o comunicación, por parte de Yanim. Se tardaba en dar respuesta en Twitter y daba la sensación de ser una campaña un poco abandonada. En esta segunda tanda no les he podido ayudar porque ya había llegado al cupo de Kickstarter por mes -en la libretilla toca hacer cuentas y administrar el dineros-, y al saber que llegaba a objetivo me alegre lo suyo.
El juego pinta bastante bien, aunque habrá que ver qué tal evolucionan algunas mecánicas y si se estanca en cierto punto, pero, a priori, mucho bien.
Sobre lo de Kickstarter pues sí, poco menos que como Greenlight. Al principio llegaban algunos juegos de mucha calidad y dabas tu dinero bien a gusto, luego aquello se empezó a llenar de proyectos de todo tipo -algunos parecen una broma incluso-, y la gente se ha puesto exigente. También hay que tener en cuenta que hay alguna que otra promesa rota de videojuegos que apuntaban maneras, se les financió y el resultado estaba más bien cojo. La gente desconfía y toca enseñar pierna para que se anime. Es comprensible vaya.