Fuck the Oscars!

Fun & Serious 2017: Hamburguesas, marketing, mujeres y viejos rockeros

Fun & Serious 2017: Hamburguesas, marketing, mujeres y viejos rockeros
Fotos: Flickr

Cada año sus organizadores insisten en vender los premios Titanium del Fun & Serious Game Festival como «los Oscar de los videojuegos», así que es buen momento para recurrir a Josef Fares, nuevo referente de la industria, y gritar eso de «Fuck the Oscars!». En cualquier caso, el reparto fue de la siguiente manera. Para sorpresa de nadie, The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue elegido mejor juego del año y mejor juego de aventuras. Afortunadamente Cuphead sólo se llevó el de mejor diseño artístico, ya que el de mejor título independiente fue para Hellblade: Senua’s Sacrifice, pese a que What Remains of Edith Finch estaba nominado tanto en esa categoría como juego general y se acabó yendo de vacío. Los eternos planos-contraplanos de Horizon Zero Dawn vencieron en diseño narrativo, y Super Mario Odyssey, a mejor game design. El mejor desarrollo nacional fue para Rime, que obtuvo también el galardón por su banda sonora. Forza Motorsport 7 fue elegido mejor juego deportivo; Mario+Rabbids: Kingdom Battle, mejor juego familiar; Wolfenstein II: The New Colossus, mejor juego de acción. El premio al mejor proyecto universitario fue para Greyfall: The Endless Dungeon.

Si estos pretenden ser los Oscar, los Cowboy Developer Burger Awards serían los Razzies. Como cada año, la gala golfa y alternativa del festival premió a los peores juegos, compañías, personas y noticias de la industria entre birras y hamburguesas. Se repartieron entre los sospechosos habituales: Electronic Arts, Activision, Ubisoft y Microsoft, con referencias a las dichosas cajas y a la escasez de stock de Nintendo con sus consolas. Los hermanos Dolset se llevaron un merecido galardón por sus tejemanejes empresariales y el ubicuo Ramón Nafria obtuvo otro en dura competencia consigo mismo. Hubo tiempo para llorar el cierre de Visceral, los despidos en Telltale e incluso para recibir un mensaje enviado por el mismísmo Kojima mientras Mads Mikkelsen le hacía la cena.

Lo realmente interesante, como cada edición, eran las conferencias. Alegra ver el auditorio casi totalmente lleno en la mayoría de ellas, especialmente en un evento que parece más centrado en vender las novedades de turno a los chavales que previamente han pasado por caja a pagar la entrada. Tras el gran nivel del año pasado, la cosa ha bajado. Como en los festivales de música, la agenda y las empresas mandan, y a veces los desarrolladores más interesantes del momento están ocupados, de vacaciones o en los Game Awards. Quizá hacer coincidir este certamen en la misma fecha que el norteamericano tampoco haya sido la mejor idea. Uno de los motivos por los cuales en 2016 tuvieron lugar las mejores ponencias de la historia del Fun & Serious fue porque entre la mayoría de ellas se estableció, por casualidad o no, una especie de tema común, como fue la comunicación en los videojuegos. En vista de que las charlas principales no iban a tener un hilo conductor, decidieron que varias de ellas se centraran en el marketing de varios juegos de éxito: Gremlins, Inc., Blasphemous, Amanita Design y This War of Mine.

Fun & Serious 2017: Hamburguesas, marketing, mujeres y viejos rockeros

Sevillanos junto a la hoguera

Sergei Klimov es uno de los trabajadores de Charlie Oscar, autores de Gremlins, Inc., un auténtico pelotazo en Steam que comenzó como un humilde proyecto creado por tres personas. Su ponencia se centró en la importancia de la comunidad para crecer y en cómo el hecho de traducir su juego a varios idiomas hizo que rápidamente captara usuarios de todo el mundo. Sus desarrolladores son rusos, pero se dieron cuenta de que el mercado estaba fuera de su país, así que lo adaptaron a otras lenguas —principalmente inglés y chino— para llegar a más público y la jugada les salió bien, especialmente en China. Klimov explicó que pocos juegos independientes como el suyo conceden importancia a este hecho, lo cual es un error, y señaló que si apoyas un mercado debes seguir haciéndolo en el futuro con constantes actualizaciones en la página de Steam, en foros y a través de DLCs. En algunos países quizá no compense del todo la inversión económica, como en el caso de España, Italia o Ucrania, pero ese esfuerzo queda sobradamente cubierto por los beneficios obtenidos en China, Rusia o Estados Unidos. La ponencia del desarrollador ruso fue abundante en transparencias con estadísticas, porcentajes y datos económicos divididos por regiones. Fue lo más parecido a estar en una junta de accionistas de Electronic Arts, pero resultó interesante y didáctica. Y sin despidos.

Mauricio García, de The Game Kitchen, habló sobre su esperado Blasphemous, el más exitoso caso de crowdfunding de un videojuego español. El título, que se pudo probar en el festival, va por buen camino, pero aún le queda un largo desarrollo. La ponencia se centró en cómo el estudio planificó de manera extremadamente detallada y exhaustiva la campaña de Kickstarter con meses de antelación. Pese a que su anterior juego, The Last Door, tuvo excelentes críticas y recibió varios premios, sus ventas no acompañaron, así que The Game Kitchen estaba a punto de cerrar; se quedaron sólo tres trabajadores con un presupuesto escaso que no les permitiría financiar más que una pequeña parte de su siguiente proyecto, Blasphemous. Así que decidieron que intentarían obtener más dinero con una campaña de micromecenazgo, con dos premisas en mente: dar prioridad a la estética y que el prototipo que mostraran fuera real y jugable. Esa segunda idea la obtuvieron de sus compatriotas sevillanos Four Attic, que ya habían pasado anteriormente por Kickstarter con su inminente Crossing Souls. Les advirtieron que no hicieran como ellos, ya que crear un vídeo atractivo para vender humo puede ser bueno para conseguir el objetivo, pero muy negativo a la hora de ponerse a trabajar y empezar desde cero, por lo que los backers se quedan sin información durante meses y desconocen el estado real del proyecto.

The Game Kitchen empezó a programar Blasphemous hace aproximadamente un año, unos seis meses antes de lanzar la campaña de financiación. Utilizaron todas las herramientas y redes sociales a su disposición para crear rápidamente una comunidad, inicialmente formada por compañeros desarrolladores, y hacer que según dieran el pistoletazo de salida, todo el mundo hablara del juego. Gracias a plataformas como Thunderclap consiguieron coordinar la acción hasta convertirse en trending topic en España, llegar a Reddit y salir en varias webs extranjeras. Tan bien les salió el plan, que lograron su objetivo en dos días y vieron totalmente superadas sus expectativas, pero con ayuda de los responsables de Kickstarter fueron improvisando y organizando nuevos objetivos. Para entonces, varias distribuidoras se habían puesto ya en contacto con ellos, así que tuvieron algunas reuniones por Skype antes de decantarse por una, que aún no han querido desvelar. Durante la mitad de la campaña los apoyos disminuyeron, pero los últimos días volvió a aumentar la cantidad de dinero recibido, en parte gracias a que el mismísimo Jim Sterling le dedicó un vídeo. Mauricio también explicó que no todo es tan bonito como parece. Tras superar su objetivo con creces, viene la dura realidad de atender las peticiones de los backers, lo que implica el envío de varias recompensas, como camisetas, pósters y demás. Para ello recomienda recurrir a plataformas que se dedican a ello por una comisión de lo obtenido. Para informar sobre ese tipo de cuestiones que nadie suele explicar, el propio desarrollador (ahora forzadamente convertido en productor) ha montado una web: ProDevTion


Fue una charla profunda y fascinante, pero que le quitó algo de romanticismo a eso de crear un juego y lanzarlo en Kickstarter. Tanto es así, que incluso contó que analizaron otros proyectos similares al suyo presentados previamente allí para elaborar una lista con elementos que parecían haber funcionado y otros que no. Y confirmó que, efectivamente, la teoría de las hogueras en Kickstarter funciona, así que ellos también pusieron una en su tráiler.

Hecho a-manita

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Cuando salen los community managers a la palaestra el interés suele decaer, pero si se trata de Amanita Design la cosa cambia. Lukas Kunce se encarga de la comunicación del genial estudio checo y habló principalmente sobre su siguiente proyecto, el simpático Chuchel (que podría traducirse como «pelusa»), obra de Jaromír Plachý, la alocada mente creativa tras Botanicula. Llevan unos cinco años trabajando en este título, que tendrá menos puzles de lo habitual y será una mezcla de aventura gráfica con elementos de animación realizada a mano y principalmente pensado para los niños. Kunce declaró que la filosofía del estudio es hacer una comunicación sincera y divertida, alejada del marketing al uso, con gran sentido del humor. Puso varias muestras de ello, con la delirante pelusa protagonista apareciendo en otros juegos, películas e imágenes icónicas. En unos meses comprobaremos si la espera merece la pena.

Piotr Bajraszewski se encarga de la comunicación de 11 Bit Studios, autores del imprescindible This War of Mine. Su ponencia, titulada «¿Cómo romper un corazón en mil pedazos?», versó acerca de cómo un pequeño estudio polaco formado por 12 personas fue capaz de crear de lograr uno de los juegos más interesantes y emotivos de los últimos años. Hartos de las habituales fantasías de poder que nos presentan Call of Duty o Grand Theft Auto, decidieron centrarse en una parte de la guerra que ni los juegos ni el cine suelen mostrarnos: los civiles, que suponen aproximadamente el 90% en las batallas. Eso, para empezar, les permitiría diferenciarse de la competencia. Y para llevarlo a cabo lo mejor era inspirarse en otros sitios y documentarse con material real de los conflictos bélicos. De esta forma su juego acabaría por no ser más parecido a la vida real y resultando menos divertido, pero no tenían problema con eso y seguir la máxima de “está bien sentirse mal”, lo que lo sitúa más cerca de una experiencia que de un videojuego al uso. Otro principio que This War of Mine sigue a pies juntillas es no juzgar jamás al jugador; es cosa tuya robar comida en un hospital o medicinas en casa de esa pareja de ancianos, aunque intuyas que luego morirán por tu culpa. La guerra consiste en sobrevivir y cada persona decide cuán lejos está dispuesto a llegar para conseguirlo.

Al no contar con grandes recursos ni presupuesto, el estudio tuvo que estrujarse el cerebro para lograr su propósito. El consejo de Bajraszewski a otros indies es ser listos, ya que, según él, los grandes publishers al contar con mucho dinero se acaban haciendo vagos y eso les vuelve estúpidos. También recomendó mostrar la obra a otras personas alejadas de su creación, para que te den feedback con más perspectiva, menos contaminados. Para su siguiente proyecto, Frostpunk, asegura que están incorporando muchas ideas nuevas, pero conviene no meter todas juntas, ya que a veces eso es perjudicial.

Women’s Sky

Un par de semanas antes de que empezara el festival se montó una polémica en las redes sociales porque los organizadores estuvieran promocionando el evento «poniendo el foco en la presencia de la mujer en la industria del videojuego», lo que chocaba frontalmente con el hecho de que los trece miembros del jurado fueran hombres. La patinada fue seria y la estrategia de defensa por parte de sus responsables fue bastante torpe, teniendo en cuenta todo lo que ha pasado últimamente con este delicado tema tanto en España como en el resto del mundo. Sería injusto acusar a Fun & Serious de machista, cuando hace dos años proyectaron uno de los documentales de Marina Amores sobre la presencia de la mujer en los videojuegos y la directora acudió a presentarlo. Sin embargo, la justificación y comunicación de F&S este año no han sido las ideales, aunque al final sí hubo algunas charlas relacionadas que merecieron la pena.

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La de Cristina Nava era la única realmente anunciada con bastante antelación. La productora asociada de Ubisoft Milán ha trabajado en Mario+Rabbids: Kingdom Battle, tras iniciarse como guionista de cine y cómic. Decidió dar el salto a los videojuegos para crear nuevas historias al servicio del jugador y durante su experiencia ha ido entendiendo que la labor del diseñador narrativo no difiere tanto de la del diseñador del juego. Además del trabajo en equipo, considera que lo más importante es simplificar el texto y tener humildad a la hora de asumir que tu guión se irá recortando hasta llegar a la versión final. Lo de juntar a Mario con los Rabbids fue un reto, pero también un auténtico placer, como ya dejó claro ante el mundo entero su compañero Davide Soliani en el pasado E3. Ubisoft se propuso hacer algo nunca visto y totalmente inesperado, así que decidieron crear un juego de estrategia mezclando las dos franquicias.

Gisela Vaquero es la responsable de Women In Games España (WIGES), y centró su discurso en hablar sobre la (casi nula) presencia de mujeres en la industria nacional. Dividió su ponencia en cuatro partes: Empresa, Evolución, Jugadora y Feminismo. Según los últimos datos, aunque el 48% de los jugadores son mujeres, tan sólo representan el 16% de las trabajadoras del sector. Gisela apuntó que uno de los motivos que explican esa disonancia es porque desde sus inicios los videojuegos han sido presentados en gran parte como juguetes, tecnología o deporte, terrenos que muchas veces han estado vedados a las mujeres. Como ejemplo del ninguneo al que son sometidas las pocas desarrolladoras nacionales citó el ejemplo reciente de Mariona Valls, que tras ganar el premio Tendències Games el mes pasado, tuvo que ver cómo en algunos medios dedicaban más tiempo a hablar del jurado, formado por cinco hombres, con foto y todo, que de ella. 

La noche anterior, en los Game Awards, habían otorgado un galardón a una mujer pionera en la industria en Estados Unidos, Carol Shaw, con un emotivo vídeo. La responsable de WIGES mencionó ese ejemplo e indicó que en España hay una veterana de los 80 a la que descubrió tras una larga investigación. Cuando consiguió contactar con ella y le propuso participar en algún evento o dar alguna charla para que sirviera de referente a las jóvenes desarrolladoras actuales, declinó la oferta porque no quería revivir ese pasado. Sin entrar en detalles ni revelar siquiera su nombre, eso vino a demostrar que prácticas como el acoso también han estado aquí presentes. Por eso la asociación de Gisela ofrece asesoramiento a quien lo necesite, apoyo e incluso abogados. La misma ponente participó después en F&S Annual Women Meeting, un encuentro exclusivamente dirigido a público femenino donde le acompañaban Beatriz Villarejo (investigadora en temas de género), Alexandra Samper (Games User Research) y Bárbara Ros (docente en Creanavarra).

Prince of Overwatch

Este año los cabezas de cartel del festival eran tres. Jordan Mechner lleva medio retirado desde que en 2003 le sonó la flauta al toparse con un diseñador mucho más talentoso llamado Patrice Désilets (que ya pasó por aquí hace dos años), el auténtico responsable de que Sands of Time sea el juego que todos recordamos hoy día. Al menos sigue lo suficientemente conectado al medio para reconocer que Journey es lo mejor que ha jugado en los últimos años. También citó Limbo, pero supongo que se le pasará cuando pruebe Inside. Aunque prefiere las experiencias breves, no ha tenido problema en invertir más de cien horas en el último Zelda. El creador de Prince of Persia es asesor en algunos proyectos (aunque no llegó a concretar ninguno) y prefiere alternar entre disciplinas, como cuando coescribió la película basada en su saga. La experiencia fue muy positiva para él y el resultado fue notable en lo económico, aunque admite que el listón no estaba muy alto. Últimamente ha estado más ocupado escribiendo el cómic Templar, que para su desgracia nadie de los presentes había leído, ya que no se ha publicado en España. Tras los dos millones que vendió de Prince of Persia (cuando tenía apenas 25, ojo), para la segunda entrega se inspiró en el concepto de sombra de Carl Jung, una idea mil veces vista pero que en 1993 no era tan habitual, aunque reconoce que el resultado no fue el esperado. Así que ante la pregunta de cuáles son sus Prince of Persia favoritos la respuesta estaba cantada: el primero y Sands of Time.

Fun & Serious 2017: Hamburguesas, marketing, mujeres y viejos rockeros

No he tocado Overwatch en mi vida y dudo que lo haga, pero la humildad con la que hablaba Jeff Kaplan, su director, era casi enternecedora. Entre eso y citar Left 4 Dead como uno de sus juegos favoritos y gran inspiración, ya me tenía ganado. Él, jugón empedernido, también se dedicó a hablar maravillas de los últimos Zelda y Mario. Aunque empezó como escritor, rápidamente se dio cuenta de que eso no era lo suyo. Prefirió dedicar sus horas a jugar a Everquest (unos 270 días de juego real en tres años; poca broma), con unos particulares compañeros de guild. Uno de ellos era Rob Pardo, director de Warcraft III, que después acabaría reclutando a su compañero de batallas para World of Warcraft, donde escribió multitud de misiones. Posteriormente pasó a liderar el equipo del famoso Titan, pero tras varios años Blizzard acabó cancelándolo. Fue duro, pero Kaplan reconoce que era lo correcto, ya que estaban atascados. Pero el trabajo no fue en balde: ciertas ideas de ese juego, otras aprendidas en WoW más algunos aspectos de HearthStone acabaron desembocando en lo que hoy día es Overwatch. Su intención en todo momento fue simplificar sin empeorar.

El game designer se alegra de la gran acogida que ha tenido su trabajo, especialmente por parte de la comunidad que aplaude la diversidad de sus personajes, lo que ha dado lugar a abundante cosplay y fanart. En estos tiempos de homogeneización en la sociedad, Kaplan lo tiene claro: «Las diferencias son positivas». Los cambios en el juego, sin embargo, no siempre son bien recibidos, ya que aunque la intención de sus autores sea mejorar la experiencia y equilibrarla, eso les da muchos quebraderos de cabeza y deben ajustar multitud de parámetros. Para no meter la pata, lo hacen siempre prestando atención tanto a las estadísticas, como a los jugadores y desarrolladores. Por eso Overwatch no ha acabado (aún) convirtiéndose en un juego roto e injusto a través de las loot boxes; él quiere que sea un sistema justo y que las que aparecen no contengan poderes, sólo nuevos aspectos para los personajes, que además se puedan conseguir con créditos. Para terminar, dio un consejo para futuros desarrolladores: no centrarse en ser, sino en hacer. Lo importante no es lo que ponga en tu currículum, en tu tarjeta ni en Linkedin, sino a lo que te dedicas habitualmente, la labor en la que inviertes tu tiempo como creador.

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John Romero’s about to make a pitch

Tras los dos teloneros, llegó el auténtico rockero, la primera rockstar de los videojuegos: John Romero. El cocreador de Doom recordó que empezó a programar con apenas once años y que más tarde cuando trabajaba como informático sólo podía hacerlo en sus ratos libres. Al ser los PCs tan caros en los 80, él y sus compañeros se dedicaban a programar a escondidas y los fines de semana se llevaban los ordenadores a casa en el coche para poder seguir avanzando; en fin, la historia de id Software es de sobra conocida a estas alturas. Aunque durante su charla Romero parecía más modesto de lo habitual, quizá consciente de que su lugar en la industria ya no es el que era y que su próximo proyecto no parece que vaya por buen camino, el genial diseñador sacó a flote su personalidad en ciertos momentos, como cuando le preguntaron si sabían que con Doom estaban haciendo un mito en 1993 y en un momento de sinceridad admitió rotundo que eran conscientes de ello, entre risas. Curiosamente, para él, la mayor innovación de ese título fue el multijugador, junto con otros elementos que a menudo pasamos por alto: licenciar su motor gráfico, el editor de niveles y el hecho de que fuera vendido como shareware.

Romero se pone la medalla de crear los eSports, ya que todos (Overwatch incluido) son herederos de Doom y Wolfenstein 3D, y el boom de las LAN party. Ese primer FPS tenía un diseño excesivamente laberíntico, así que para el protagonizado por el marine trataron de simplificar ciertas cosas. Como todo adolescente de la época, estaban obsesionados con Aliens y Evil Dead, así que esas fueron dos de sus inspiraciones para Doom. Pese a convertirse de pronto en los niños mimados de la industria y gastarse gran parte de los beneficios en Ferraris, en id Software tenían las cosas claras. Contaba Romero que sabían que separar las IPs sería una buena idea, por eso crearon Quake, para que tuviera una identidad distinta a su anterior obra. Querían que fuera más incómodo y violento, menos dibujo animado y más realista y brutal. Lo que sorprendió a muchos fue que contara que una referencia que tuvieran inicialmente en mente fuera DarkStalkers, la saga de lucha de Capcom, además del omnipresente Lovecraft. Según dijo, sigue jugándolo cada semana. Eso explica que cuando le preguntaran por la evolución del género, afirmara que no ha cree que haya habido una revolución como tal. Nada de mencionar GoldenEye, Halo, Superhot, Titanfall 2 o incluso ese Devil Daggers que tan bien homenajea a su obra. Por eso es difícil creerle cuando afirma que su próximo Blackroom será innovador, algo que nunca hemos visto. Para él, los mayores logros en la industria en los últimos años han sido Minecraft, el juego en Facebook y en dispositivos móviles.

También se apreciaba cierta resignación en sus palabras, fruto de varios fracasos. Lejos quedaron los tiempos en los que John Romero prometía convertirnos en su zorra, como afirmaba la publicidad de Daikatana. Cuando un valiente del público se atrevió a preguntarle por ese juego, respondió que no fue nada especial para él ni está interesado en retomarlo. Además, mencionó un MMO en el que trabajó durante cuatro años con un equipo de cien personas y que fue cancelado. Es consciente de que cuanto mayor sea el presupuesto, menor es el riesgo que se toma, y por eso agradece que ahora haya tantas herramientas que hayan facilitado la creación y democratizado la tecnología, lo que permite hacer más hincapié en el diseño. Esperemos que se aplique el cuento, aparte su ego, haga caso a su esposa, que sabe de juegos tanto como él y ponga sus conocimientos en práctica para que Blackroom llegue a buen puerto.

Fun & Serious se consolida como una cita imprescindible del sector, incluso aunque el nivel de los ponentes haya decaído y algunas no mencionadas bordeen la publicidad encubierta. El retraso en la fecha para hacerlo coincidir con el día festivo puede ser una gran idea para atraer a adolescentes ávidos de novedades, pero es un error hacerlo coincidir con los todopoderosos Game Awards y con la descafeinada PlayStation Experience. Además, eso ha traído consigo otra terrible consecuencia en su anual batalla contra azPLAY: al haber ahora una semana de diferencia entre ambos festivales, muchos desarrolladores nacionales e internacionales se han visto obligados a decantarse por acudir únicamente a una de las dos citas. Eso es negativo para ambos festivales, para la ciudad y para la industria.


Fun & Serious 2017: Hamburguesas, marketing, mujeres y viejos rockeros

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. Preacher (Baneado)

    Parece que lo más interesante del evento fue el increíble pelazo de John Romero

  2. Freeslave

    Que buena crónica! Gracias!

  3. Txanke

    Jodo y yo sin saber que venia Jeff Kaplan. Pues ya me habria gustado oirlo hablar en directo.

  4. Asterion

    ¡Me cago en la leche Merche, qué ganas le tengo a Blasphemous!

    Me ha encantado conocer los entresijos de la campaña de los sevillanos para llevar el proyecto a buen puerto; personalmente, agradezco que utilicen las redes y los eventos de este tipo para hablar sin tapujos y mantener una relación 100% transparente con los aficionados.

    PD: Qué grande Romero, con esa chaquetita, ese pelazo… :emo:

  5. DoPaiRa

    «Fue lo más parecido a estar en una junta de accionistas de Electronic Arts, pero resultó interesante y didáctica. Y sin despidos».

    :______)

  6. s0da

    Macho, Romero, vete a hacerte las puntas, tio!

  7. Mominito

    Ok ahora si, Blasphemous, te van a caer la de dios en premios, enhorabuena chavales. La calidad que denota no tiene nombre.

  8. Joker73R

    Cada día me arrepiento más y más de no haberme apuntado al crowdfunding de «Blasphemous».

  9. Oldsnake

    Aplaudo que existan este tipo de charlas tan personales y humanas, con gente se reconoce como parte de un ramo y que te habla con sinceridad, sobre sus triunfos y fracasos; por mucho, esto fue más interesante que la playstationxperience. Ojalá tuviera más difusión y como dice el texto, programara mejor su calendario.

  10. Thequest

    Desconocia totalmente este certamen, mas interesante que la Barcelona Games World o el Madrid Games Week. Cosas del marketing. Una pena que se vayan colando en nuestro medio, las presiones sociales a las que nos vemos sometidos, todos sabemos que las mujeres que juegan a videojuegos que no son candy o la granja de facebook no llegan a ese 48%, eso lo saben ellas y lo sabe la industria.