Me sorprendió que Tim empezara hablando de arte y de artistas. Con la primera diapositiva de su presentación, Dreams, Machines and Inspiration, comparaba a Jackson Pollock con un cocinero, que esparcía no sé qué ingredientes como si fueran pintura. Presentó el eterno debate a su manera: «A menudo hablamos de los chefs como artistas. Pero si te sirven comida que no te gusta, no piensas “oh, seguro que el chef se está expresando, que nos habla de la futilidad del ser humano y de lo terrible que es la vida. Qué ganas de comer esta asquerosidad”. La cosa no va así. Y creo que algunos jugadores lo sienten de un modo similar. “Claro, sé creativo… pero si nerfeas la escopeta te mandaré amenazas de muerte».
Bromas aparte, el CEO de Double Fine lo tiene claro: «Es importante ver los juegos como arte y verte a ti mismo como a un artista». Para él, más allá de una expresión personal…
«¡Gracias por apoyarnos!», se interrumpe. Como el perro de UP! con las ardillas, Schafer salta con esa respuesta automática cada vez que ve una camiseta de backer, la que tiene quien que puso 100 dólares o más en el Kickstarter de Broken Age.
Para él, sigo, la clave está en la comunicación, en «atravesar todas las capas de personalidad para conectar con otros humanos a un nivel básico; para sentir empatía con otras personas, que es lo que hace funcionar el mundo».
Habiendo explicado en unos cuarenta segundos su visión del arte, le quedaba casi toda la charla para comentar cómo ve al artista. Cómo, pues, se ve él. En ese sentido, le marcó una presentación de Roger von Oech en la GDC de 2003, que hablaba de los cuatro roles en el proceso creativo: el explorador que encuentra ideas, el artista que busca formas interesantes de mezclarlas, el juez que analiza lo que hace y el guerrero que lucha por sus ideas. «Es importante que uno pueda ir cambiando constantemente entre esos cuatro roles», decía Tim.
Para lo primero, para buscar buenas ideas, tan importante es viajar, ver películas y vivir nuevas experiencias como conocerse a uno mismo. Carl Jung, la psicología analítica y el proceso de individuación fueron los protagonistas durante los siguientes minutos de la ponencia. Reivindicando lo personal, habló de la diferencia entre interpretar arquetipos y reproducir estereotipos; a su antiguo jefe, George Lucas, le fue tan bien lo de llevar el viaje del héroe a una Galaxia muy lejana que a muchos les cuesta apartarse de esa fórmula.
En ese sentido, puede ayudar el diario de sueños. Ya sabéis, el cuaderno en la mesilla de noche para apuntar lo que has soñado nada más suena el despertador, antes de que se te olvide. Él lo hace y, asegura, se mejora con el tiempo: de las páginas en blanco de los primeros días pasas a apuntes sueltos antes de escribir la historia entera. Tim Schafer es un tío muy de escribir a mano; los que hemos visto el documental de Double Fine Adventure ya conocíamos sus libretas con toneladas de ideas, nombres y chistes tremendamente graciosos, que enseña de nuevo en el Power Point. Se obliga a hacerlo, a juntar palabras sí o sí, día sí y día también: «No puedes parar de escribir, esa es la regla. Se acaba desactivando esa parte de juez y, aunque estés en blanco o empieces con algo muy malo, una gran rueda se pone a girar en el cerebro. Algunas mañanas llego al trabajo dormido y pienso que no haré nada, pero empiezo con esta escritura libre y me acaban saliendo juegos enteros… en plan ¡PFUSH!. No cada mañana, desde luego, pero sí pasa de vez en cuando. Es algo casi mágico». Todos deberíamos tener una forma de llegar a ese estado alterado de la consciencia, pues, ya sea escuchando música, en la ducha o tomando peyote en el desierto.
Esa mentalidad es la que le llevó a implementar la “Hora de diversión obligatoria” en Double Fine. Cada viernes, todo el equipo juega un rato al proyecto que toca en ese momento. Así entienden mejor cómo encaja su parte en el juego entero, pero también es una oportunidad proponer cambios o mejoras. «Cada comentario negativo es un regalo, porque te permite arreglar esos problemas y hacer que tu juego sea más molón».
El guerrero, finalmente, representa «un montón de cosas prácticas». Por ejemplo, el saber defender tu visión tanto para pedir financiación como para gestionar un equipo. Y cuidado aquí, porque el “defender” no tiene sentido sin el “saber”: debes tener claro cuando algo es importante para ti. Si no lo dejas claro cuando toca, probablemente habrá que cambiarlo más adelante y todo el mundo perderá el tiempo. Y sin embargo, «debes dejar que los otros ganen algunas discusiones, porque de lo contrario no querrán trabajar contigo».
Tim Schafer parece cualquier cosa menos un mal jefe y, de hecho, su apuesta en un momento especialmente delicado para el estudio fue dar más peso a otros colegas con los proyectos de Amnesia Fortnight, la game jam interna que montan cada año en Double Fine. «No quería hacer un proyecto tras otro, sino convertir la compañía en algo así como una máquina de creatividad, con jefes de proyecto proponiendo nuevas ideas que vamos evaluando».
Un poco como con la empresa de salsas y comida de Paul Newman, que sigue funcionando y dando sus beneficios a caridad tras la muerte del actor. «Lo cual es bastante badass». «No es que pretenda morir pronto», nos tranquiliza. Simplemente le gusta ver como algo que él mismo fundó se puede mantener con ideas del resto del grupo.
«Participando en el arte de los demás, entendemos más sobre nosotros mismos. A través del arte, también de los juegos, practicamos con emociones de otros relacionadas con eventos que todavía no han sucedido en nuestras vidas. Eso nos enriquece y crean más empatía en la gente, que lo hace todo mejor. Por eso es importante hablar de juegos como arte y de nosotros como artistas». En ese momento, me sorprendió un poco menos que Tim acabara así. Fue una de las muchas razones por las que le aplaudí con fuerza.
Respondiendo al público, hubo tiempo para algunas perlas y anécdotas más. «Pierdo la fe… cada vez que leo comentarios en YouTube», bromeaba al contestar una pregunta sobre cómo recuperar la motivación durante los malos momentos. Recomendó no dejar de consumir arte, probar juegos nuevos para no olvidar por qué nos gustan tanto, y recordó que una de sus últimas bajonas fue precisamente en Barcelona: durante su estancia aquí para el ArtFutura de 2009 recibió la llamada con la que EA confirmaba que no habría Brütal Legend 2, se cargó las pilas con una inspiradora visita a la Casa Batlló de Gaudí.
Schafer repasó lo mejor y lo peor de su melocotonazo en Kickstarter y prometió que la segunda parte de Broken Age será más complicada antes de que el micrófono llegara al amigo Rami Ismail, que quiso saber sobre la experiencia acumulada durante tantos años. «En la parte del negocio, he aprendido a ser menos pugilístico. Cuando empecé en LucasArts, muy joven, estaba con la dirección en plan [levanta y empieza a mover los puños] “lucharé contra vosotros para hacer este juego, sois una panda de capullos”… Y no tiene por qué ser así. Los jefes y los editores son seres humanos que más o menos están dispuestos a hablar y seguramente tienen los mismos objetivos. Podemos trabajar juntos como adultos maduros. Por otra parte, cuando estás a punto de cerrar por octava vez o algo así, aprendes a tomarte algunas cosas con más calma, a pensar que todo irá bien y evitar que cunda el pánico».
Fotos: Gamelab (flickr) – Ilustración: Tikara-the-Mew (deviantART)
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Goerge Lucas
El tio este me fascina, aunque no he jugado todo lo que ha hecho ni mucho menos, pero el pavo tiene ese aura de genio de los que quedan pocos.
Pep, muchas gracias por recuperar -y de qué manera tan fantástica- estas maravillosas ideas que Tim Schafer nos regaló durante su ponencia en el Gamelab.
Solo he podido leer trozos pero incluso sin poder leer todo, de momento, este hombre inspira buen rollo y saber hacer.
Es increíble lo bien que vocaliza teniendo la boca llena de pepitas de oro y perlas de sabiduría 😀 Una verdadera lástima no haber estado allí para poder aplaudirle yo también, porque vaya pedazo de consejos.
Hay artistas, escritores, actores, músicos… que pasarán a la posteridad por muchas facetas, unas buenas y otras malas. Sólo unos pocos consiguen trascender como personajes realmente completos. No sólo por sus logros; también por el carisma personal que desprendían y por ayudar a otras personas a ser creativas.
Yo creo que Tim Schafer será uno de esos personajes. Que dentro de 100 años se hablará de él a un nivel más global, como uno de esos personajes clave en la historia de los videojuegos.
Gran artículo @pep_sanchez , Tim Schafer para mi es uno de los grandes artistas de este siglo junto con Terry Gilliam o Trent Reznor (por citar algunos ejemplos), artistas con un estilo original, capaces de crear su propio imaginario y compartirlo con el resto de mortales.
TIM, TE QUIERO, ERES EL MEJOR <3
Gran artículo Pep.
Este tío, no sé por qué, pero entre la entrevista de Albert y esto, me está cayendo cada vez mejor (a parte de la cara de buen paisano que tiene).
A parte de, como comentan, ese áura de genio que tiene.
Veré la charla completa en cuanto tenga tiempo, pero igualmente agradezco un montón el esfuerzo realizado por tu parte, Pep. Aunque siempre está bien escuchar al interlocutor de primera mano, leer sus ideas bien ordenadas, enlazadas y maquetas es igualmente interesante.
Por otro lado, esto ha servido para recordarme las ganas que tengo de rejugar Psychonauts.
A nosotros la charla nos encantó, no solo por el contenido sino por la presentación: Schafer es un extraordinario contador de historias, y se nota hasta en cada pequeño detalle de las imágenes que acompañaban su intervención.
¡Gracias por la crónica, Pep! 😀
Un artículo genial Pep. Tim Schafer no sólo es un ser de luz, sino un tío con las ideas claras, un jefe por el que muchos matarían y uno de los creadores con más cabeza de la industria.
Difícil no amar a este hombre.
Tanto esta charla como la del amigo Rami Ismail me parecen de obligada lectura en la universidad, independientemente de la materia impartida. Ya no es solo el aura de putos genios que desprenden, sino también cómo se desprende el amor por su trabajo y el respeto por la obra y por el receptor de esa obra.
Ojalá todos lo jefes fueran así.