La parte más decepcionante del Gamelab suele estar llena de japoneses. Todavía no sé si es por las enormes barreras idiomáticas y culturales o si parte de la culpa es nuestra, que durante años hemos mitificado a los principales desarrolladores nipones, pero casi nunca sale uno satisfecho de sus charlas y sus entrevistas. No quisiera quejarme más de lo debido: poder ir en bici a ver gente como Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchio o Yu Suzuki es un auténtico regalo de los cielos y lo seguiré aprovechando mientras pueda. Tampoco, me interesa que esto quede claro, quisiera dar entender que en Barcelona han caído mitos; estos tíos son demasiado buenos y cada uno de ellos, sin excepción, ha demostrado todo lo que se puede demostrar y un poco más.
Sin embargo, a eso voy, cuesta mucho contener las expectativas y la emoción cuando vas a sentarte con Shinji Mikami.
Presentado una y otra vez como el creador de Resident Evil, como el padre del survival horror, este señor de 50 años (los cumplió hace un par de días) merece como pocos ese Premio de Honor de la Academia que se le entregó en el evento. Como es habitual, Mikami se quedó un rato en el escenario tras recibir la medalla y los aplausos, respondiendo a las preguntas que desde GamesIndustry había preparado Dan Pearson. El bueno de Shinji habló sobre lo complicado que resulta asustar a un público que ya ha visto de todo, aunque no por ello dejará de intentarlo; aunque en cierta ocasión dijo que The Evil Within iba a ser su último juego como director, reconoció aquí que su trabajo le gustaba demasiado y que, tal vez en proyectos más pequeños o con otras funciones, pretende seguir haciendo juegos. Si se lo llegan a decir en el 96, seguramente no lo habría creído: «Creo que todavía hay sitio para el survival horror, aunque en su momento lo consideré un género mediocre, por estar entre la acción y el terror sin apostar decididamente por ninguno de los dos. Pensé que aquello no duraría, que la gente se iba a aburrir, y por eso fui introduciendo variaciones y añadiendo más tiroteos».
El cambio más radical llegó con Resident Evil 4, claro. Y aunque se podría ver aquello como un punto inflexión para la industria japonesa, que poco después empezó a obsesionarse con la maldita occidentalización, no fue algo deliberado para Mikami. «Al plantear un juego, no suelo leer lo que la gente dice o quiero. Hago lo que yo quiero hacer y después aquello acaba gustando a los demás», decía.
Está sentado ahí arriba por sus éxitos, desde luego, pero gran parte del encanto y esa facilidad por hablar de creatividad le vienen de batacazos maravillosos. Que dejara a un lado los zombis y los millones de copias vendidas para apostar por Clover Studios es algo que nunca le agradeceremos lo suficiente. «En la industria del videojuego debe haber un equilibrio entre agresividad y conservadurismo. En ese momento Capcom se estaba decantando hace la parte conservadora, así que me pareció necesario crear un estudio que trabajara de forma ofensiva, no defensiva». Les jodieron al contraataque y el estudio cerró en 2006. De ahí saldría la gloriosa Platinum Games, con el propio Mikami a bordo para firmar Vanquish.
Las preguntas del público sirvieron, como de costumbre, para repasar el currículo del japonés. Le preguntaron por Dino Crisis –una first party le rechazó una idea nueva con dinosaurios, comentaba– y acabó saliendo God Hand –«¿Qué os parecería un RPG de God Hand?» Pues mal, Shinji, muy mal. Podríamos haber seguido con el mítico Goof Troop de Super Nintendo o con Steel Battalion, yo qué sé. Buscamos detallitos en parte de la obra en lugar de intentar comprenderla toda conociendo al autor. La mayoría siguen viendo a Mikami como un tío que cada cierto tiempo hace juegos de miedo. Es absurdo y es injusto, pero es lo que hay.
Unas horas antes, el relaciones públicas de Bethesda se había encargado de recordar justo eso a los que participábamos en una breve mesa redonda. «No hablaremos sobre realidad virtual», vete tú a saber por qué. Las cuestiones sobre los últimos Resident Evil se toreaban con el piloto automático: «No me gusta hablar sobre el trabajo de otros». «Prefiero no probarlos, porque estaría pensando todo el rato en cómo los habría hecho yo». Visto lo visto, cuando llegó mi turno borré de las Notas del iPad lo de ‘¿Alguna vez te ha pedido Capcom que vuelvas?’ y salté a la pregunta más tarde le repetiría a Suda51: Diez años después de su lanzamiento, con todo lo que ha cambiado la industria, ¿es más fácil o más difícil que entonces hacer algo como Killer 7? «Quizás es más probable ahora ver experimentos como aquel. Creo que la explosión del desarrollo independiente tiene más peso, en ese sentido, que las editoras poco dispuestas a asumir riesgos. Me gustaría que Suda puediera hacer una secuela de Killer 7… y que, con suerte, venda un poco más [Risas].»
Ya cuando recogíamos los trastos, David Jaumandreu sacó una copia japonesa de P.N. 03 para intentar que su director se la firmara. Antes de hacerlo, encantado, soltó uno de esos gritos contenidos que hacen ellos –«Oooooh!», como para adentro, mezclando sorpresa y alegría a partes iguales—. «Eight months», dijo en perfecto engrish mientras señalaba el juego. «Tardó ocho meses en desarrollarlo», aclara por si las moscas el traductor. Y ahí estaba, la imagen que recordaré siempre de ese día. Una pose de victoria de manual, de las de toda la vida, con los puños en la cintura y una sonrisa llena de orgullo. Por fin. Con ustedes, Shinji Mikami. Un genio.
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Vaya sonrisa se ha marcado en mi cara con ese párrafo final Pep. :bravo:
@pep_sanchez
Precisamente hoy mientras cocinaba, escuchaba el podcast del Gamelab y esto ha llegado con una sincronía curiosa, casi recalcando las palabras que ya soltaste en su momento.
Queda algo más pendiente del Gamelab? La charla con el de The Witcher 3 o el colegui del Gone Home se publicó?
@pollomuerto
Con Witcher 3 y Gone Home pasaba lo mismo que con Mikami: tenía la entrevista, pero no pude ver casi nada de las charlas porque tenía otras cita, así que estaba esperando que se publicaran esas conferencias. Y resulta que llevan ahí un tiempo, pero no los había visto porque lo primero que en Vimeo siguen como destacados, en la parte de arriba, vídeos viejunos…
Rescataré esas entrevistas (ahí sí pude hacer más de una pregunta) durante los próximos días.
Gran artículo. Ese último parrafo es de provocar lagrimilla.
Lo de no hablar de la realidad virtual es inquietante. En la última, si no recuerdo mal, también andaban con eso.
Por cosas como este texto amo esta web, ole tus huevos Pep.
Que genio Pep también. Muy bien escrito el artículo. Bravo.
Este hombre para mi es uno de los grandes. Los videojuegos que más me gustan de este señor son Vanquish y God Hand. Los amo.
No he jugado muchos de los juegos de este señor pero ya solo Vanquish justifica una vida de trabajo. Qué puta maravilla de juego. Vanquish y Bayonetta, el mega combo de P*
Señores como Mikami son muy necesarios dentro de la industria. Es bueno tener poetas y personas con alma que quieran contar algo, pero a veces es neceario un buen formalista que solo encuentre goce en lo que hace.
Mikami:
-El hombre que revolucionó los TPS y (casi) nadie se dió cuenta .
-El hombre que revolucionó los Hacks slash para pasar desapercibido ante un hack Slash cumplidor a secas con muchos efectos especiales.
Pobre Mikami.Me voy a llorar.
Es lo malo de los japoneses, que intentan buscar la respuesta «correcta», y no dar su opinión de verdad :/